Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A71009

Hankkeen nimi: Raw Gamebusiness to Kymenlaakso - Raakapeli

Toimintalinja: 1. Pk-yritystoiminnan kilpailukyky

Erityistavoite: 1.1. Uuden liiketoiminnan luominen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.7.2015 ja päättyy 30.4.2018

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Cursor Oy

Organisaatiotyyppi: Muu yksityisoikeudellinen oikeushenkilö

Y-tunnus: 0727178-6

Jakeluosoite: Kyminlinnantie 6, PL 14

Puhelinnumero: 040 190 2500

Postinumero: 48601

Postitoimipaikka: Kotka

WWW-osoite: http://www.cursor.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Petri Tolmunen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Ohjelmapäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: petri.tolmunen(at)cursor.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040 190 2533

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Kymenlaakson seudulle ja erityisesti Kotka-Haminan seudulle on kehittynyt useiden EU-rakennerahastohankkeiden avulla hyvin käynnistynyt peliklusteri ja sitä tukeva skaalautuvan ICT:een toimijaverkosto. Peli- ja muu skaalautuvan ICT-alan yrityksiä seudulla on tällä hetkellä yli 30, jotka on pääosin perustettu seudulla asuvien toimesta. Valitettavasti seudun osaamispääoma ja yritysten työllistämiskapasiteetti on kuitenkin melkein käytetty loppuun niin uusien yritysten kuin potentiaalisten työntekijöidenkin osalta. Seudun suurin haaste on lähitulevaisuudessa sen houkuttelevuus työympäristönä, jonne kannattaa muuttaa ja jäädä (vrt. Piilaakso). Samalla kansainvälisen tason liiketoimintaosaajien puute vaivaa nykyisten yhtiöiden kehityspotentiaalia. Tämä haaste on näkynyt viimeaikoina jopa kansallisen tason keskusteluissa Googlen luotua esille osaavan henkilökunnan rekrytoinnin vaikeudet.

Hankkeen tavoitteena on houkutella seudulle uskottava määrä uusia peli- ja muita skaalautuvan ICT-toimialan yhtiöitä tai olemassa olevien peliyhtiöiden kehitysstudioita seudun ulkopuolelta. Hyvät ja laadukkaat pelistudiot ja pelitoimialalla toimivat yritykset houkuttelevat uutta työvoimaa ja mahdollistaa kriittisen massan ja osaamisen syntymisen seudulle.

Tavoitteena on houkutella hankkeen aikana yli 100 osaajaa seudulle. Toimenpiteisiin kuuluu sijoittuvien yritysten päätöksentekoa helpottavien toimenpiteiden toteuttaminen yhteistyössä seudullisten palveluja tarjoavien yhtiöiden ja seudun ulkopuolisten toimijoiden kanssa.

Hankkeen rahoituksella tuotetaan kaikki tarvittavat palvelut peli-studioiden ja muiden skaalautuvien ICT-alan yritysten sijoittumiseksi sekä niihin työvoiman houkuttelemiseksi seudulle. Hankkeessa selvitetään Venäjältä tapahtuvan korkean osaamisen aivovuodon rekrytoimista seudulle ja luodaan asiantuntijaverkosto tarvittavien palveluiden tuottamiseen.

Hankkeen keskeisiin toimenpiteisiin kuuluu Suomessa ja ulkomailla käytävät yhteistyöneuvottelut potentiaalisten sijoittuvien yritysten kanssa. Verkostoituminen ja potentiaalisten sijoittuvien yritysten haku tapahtuu alan kansainvälisissä tapahtumissa.


Hankkeen toimenpiteiden tuloksena seudulle syntyy kansainvälisen tason osaamista ja verkostoja seuraavien palvelujen tuottamiseen:
- Pelistudioiden ja skaalautuvien ICT yritysten perustaminen osaksi klusteria (esim. tytäryhtiöt)
- Rekrytointipalvelut (perustettuihin pelistudioihin)
- Yritysrahoitusjärjestelyt (yksityinen ja julkinen)
- Kansainvälisten osaajien houkutteleminen esim. vaihto-ohjelmien avulla
- Hautomo- ja kiihdyttämöpalvelu sekä muut kiinteistöpalvelut
- Osaajien houkutteluun seudulle tarvittavat palvelut, niiden määrittely, kehittäminen ja pilotointi

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen varsinaisena kohderyhmänä on seudulle houkuteltavat peli ja muun skaalautuvan ICT liiketoiminnan yritykset. Lisäksi varsinaisena kohderyhmänä ovat osaajat joita houkutellaan seudulla kasvaviin ja kehittyviin yrityksiin

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeen välillisenä kohderyhmänä ovat asiantuntija- ja palveluyritykset, jotka toimivat osana arvoverkostoa. Lisäksi välillisenä kohderyhmänä ovat alueen oppilaitokset, jotka hyötyvät uuden osaamisen houkuttelusta seudulle.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 196 789

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 160 670

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 281 126

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 229 528

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Kymenlaakso

Seutukunnat: Kouvolan, Kotkan-Haminan

Kunnat: Hamina, Pyhtää, Miehikkälä, Kouvola, Iitti, Kotka, Virolahti

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 50, joihin työllistyvät naiset 5

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 2.00, joihin työllistyvät naiset 0.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 10, joista naisten perustamia 1

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 1.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Peli- ja ICT toimialat ovet tämän suhteen neutraaleja.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Ei
Peli- ja ICT toimialat ovet tämän suhteen neutraaleja.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Peli- ja ICT toimialat ovet tämän suhteen neutraaleja.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 3 7
ICT sovellusten ja pelien tekeminen pohjautuu tuotekehitykseen, jossa käytetään raaka-aineena henkistä pääomaa. Tuotteiden kehittämisessä ei käytetä luonnonvaroja ja tuotteet myös nykyään jaetaan enenevässä määrin digitaalisesti. Cursor Oy:llä on Green Office sertifikaatti, mikä velvoittaa meitä toimimaan kestävän kehityksen periaatteiden mukaisesti.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei vaikutusta.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutusta.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 2 6
Hankkeen myötä syntyvän uuden liiketoiminnan tuottamat pelituotteet ja sovellukset menevät lähtökohtaisesti digitaaliseen jakeluun. Digitaalisen jakelun jatkuvan kasvun myötä materiaalien käyttö ja pakkausten tuottama jäte vähenee.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 10 10
Hanke vaikuttaa positiivisesti paikallisen peli- ja ICT toimialan yritysten monimuotoisuuteen ja liiketoimintaosaamiseen.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 10
Peli- ja ICT sovellusten tekeminen pohjautuu tuotekehitykseen, jossa käytetään raakaaineena pääosin henkistä pääomaa. Syntyvän uuden yritystoiminnan tuottamat tuotteet ovat digitaalista sisältöä.
Liikkuminen ja logistiikka 2 4
Ei ole paikkaan sidottua, eli työskentelymalleja voidaan hajauttaa maantieteellisesti hyvinkin laajalle alueelle.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 2 4
Seudulla toimii ja tänne pyritään hankkeen myötä houkuttelemaan myös hyötypelien kehittämiseen keskittyneitä yrityksiä, joiden kasvua tukemalla voidaan vaikuttaa positiivisesti myös hyvinvoinnin edistämiseen seudulla ja sen ulkopuolella.
Tasa-arvon edistäminen 0 5
Tuotteita tehdään hyvin erilaisille kohderyhmille ja asiakassegmenteille. Vuodesta 2006 vuoteen 2014 esimerkiksi pelaajien sukupuolijakauma on muuttunut suhteesta 38% (naiset) - 62% (miehet) suhteeseen 48% (naiset) - 52% (miehet) [Lähde: www.statista.com]. Tämä johtuu pääosin mobiilipelien suosiosta, joka edelleen kasvaa tasaisesti.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 3 5
Peli- ja ICT alan tuotteita tehdään hyvin erilaisille kohderyhmille ja asiakassegmenteille. Tuotteiden saatavuus on kehittynyt digitaalisen jakelun myötä, eivätkä ne ole enää kalliita kapean asiakassegmentin tuotteita. Kaikki mobiilialustoille suunnatut tuotteet sekä valtaosa PC- ja konsolipeleistä myydään digitaalisen jakelun kautta. Digitaalisen jakelun myötä uudet hinnoittelumallit - erityisesti Free-to-Play - ovat mahdollistaneet tuotteiden viennin myös uusille ja kehittyville markkinoille.
Kulttuuriympäristö 4 7
Pelit ovat tällä hetkellä Suomen suurin kulttuurialan vientituote. Vaikuttamalla positiivisesti alan kehittymiseen varmistetaan laajapohjainen kulttuurialan osaamisen hyödyntäminen uusien pelituotteiden kehittämisessä.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutusta.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Kotkan-Haminan seudulla toimivien peli- ja ICT- alan yritysten keskuudessa on ollut huomattavia kasvunmerkkejä viimeisen viiden vuoden aikana.
Seudun yhtenä suurena haasteena on kuitenkin houkuttelevuus sekä tietyt alat eivät löydä tarvittavaa osaamista seudulta eivätkä sen ulkopuolelta.

Raw Gamebusiness to Kymenlaakso -Raakapeli -hankkeen tavoitteena oli houkutella seudulle uusia peli- ja muita skaalautuvan ICT-toimialan yhtiöitä tai olemassa olevien peliyhtiöiden kehitysstudioita seudun ulkopuolelta. Yhtenä hankkeen tavoitteena oli myös kartoittaa venäläisiä IT-alan osaajia, jotta myös heitä pystyttäisiin rekrytoimaan seudullisiin yrityksiin.

Hankkeen tavoitteet ja tulokset:

- Pelistudioiden ja skaalautuvien ICT yritysten perustaminen osaksi klusteria, kuten tytäryhtiöiden kautta
- Tuloksena saksalainen pelikiihdyttämö remote control productions Finland Oy:n perustaminen Kotkaan

- Rekrytointipalvelut
- Tuloksena Duunitori -kampanja, Kotka Job Fair -rekrytointitapahtuma venäläisille työnhakijoille, seudun myyntimateriaalit

- Yritysrahoitusjärjestelyt
- Tuloksena paikallinen sijoittajatapahtuma *ship Startup Festivalin yhteydessä v. 2016, aktiivinen startuppien avustaminen mm. rahoitusten edistämisessä

- Kansainvälisten osaajien houkutteleminen esim. vaihto-ohjelmien avulla
- Tuloksena markkinointikampanja, yhteistyö *ship Startup Festivalin ja oppilaitosten kanssa, *ship Distruption Camp, aktiivinen Kotka-Haminan seudun markkinointi erilaisissa
kansainvälisissä peli- ja ICT -alan tapahtumissa.

- Hautomo- ja kiihdyttämöpalvelu sekä muut kiinteistöpalvelut
- Tuloksena LevelUp -yrityskiihdyttämön valmistelut sekä kiihdyttämöohjelman käynnistyminen v. 2017

- Osaajien houkutteluun seudulle tarvittavat palvelut, niiden määrittely, kehittäminen ja pilotointi
- Tuloksena Kotka Job Fair 2018 rekrytointitapahtuma, mielikuva-artikkelit, markkinointikampanjat