Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S21273

Hankkeen nimi: Peliteollisuuden kehittäminen ja vahvistaminen Pohjois-Pohjanmaalla

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2018 ja päättyy 31.5.2021

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Pohjois-Pohjanmaan elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Centria-ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 1097805-3

Jakeluosoite: Vierimaantie 7

Puhelinnumero: 0444492626

Postinumero: 84100

Postitoimipaikka: Ylivieska

WWW-osoite: http://www.centria.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Ville Sakari Autio

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Kehitysinsinööri

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: ville.autio(at)centria.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0444492626

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tarkoituksena on kehittää game lab tapaista toimintamallia Centria-ammattikorkeakouluun sopivaksi pilkkomalla kokonaisuudet pienemmiksi moduuleiksi, tuomalla mukaan partnerit ja alueellinen pelikehittäjä yhteisö, edistää pelikehittäjä yhteisön kasvamista Oulun eteläisellä alueella ja pilotoida etätyöskentely malleja pelikehityksen opetuksessa. Hankkeen avulla tuodaan kotimaisia asiantuntijoita pitämään koulutuksia, verkostoidutaan alan tapahtumissa ja yhdessä alueen toimijoiden kanssa kehitetään koulutusmallia sekä toteutetaan pelialaan liittyvää kehitystoimintaa.

Hankkeen toiminnot ovat seuraavat:
1. Uuden toimintamallin pilotointi, käynnistäminen ja kehittäminen
2. Pelialaan liittyvä selvitys- ja kehitystoiminta
3. Yhteistyö ja verkostoituminen alan toimijoiden sekä alueen oppilaitosten kanssa, paikallisten tapahtuminen järjestäminen sekä alueellisen pelialan yhteisön rakentaminen
4. Tiedottaminen ja alan tapahtumien seuranta, uuden tiedon siirto alueen yrityksiin sekä korkeakouluopetukseen

Tavoiteltavat tulokset:
1. Elinkelpoisempien pelikehitystiimien tuottaminen Oulun Eteläisen alueelle ja Pohjois-Suomen pelialan kehityksen tukeminen
2. Uusien yrityksien syntyminen alueelle
3. Osallistujien työllistyminen
4. Etätyöskentely mallien pilotointi pelialan vaatimuksien mukaisesti, jolloin se mahdollistaa työllistymisen alueella, vaikka yritys olisi kaukana.
5. Osallistujat osaavat tuottaa liiketoimintaa tukevia sisältöjä poikkialaisesti
6. Virtuaalisen ja laajennetun todellisuuden sisällön tuottaminen ja soveltaminen erilaisiin käyttöympäristöihin
7. Centrian pelialan koulutuksen laajentaminen VR- ja AR-osaamisella
8. Pelialan koulutuksen pilotointi lukion opiskelijoille
9. Yhteistyöverkostojen kautta alueellisen peliteollisuuden vahvistaminen Pohjois-Suomessa
10. Pelialan näkyvyyden kasvattaminen ja erilaisten tiedotustapahtumien avulla alueella
11. Pilotointeja pelialan osaamisen ja alaan liittyvien teknologioiden hyödyntämisestä liiketoiminnassa
12. Pelialan kehitystä kuvaavia julkaisuja ja raportteja eri sidosryhmien käyttöön
13. Hyötypelien (eng. serious gaming) käytön lisääminen alueen yrityksissä mm. koulutuspelien ja kunnossapito sovellusten muodossa hyödyntäen VR/AR teknologiaa

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Ensisijaisena kohderyhmänä ovat työttömät, muuntokoulutettavat, valmistuneet 2. asteen opiskelijat, lukiolaiset tai irtisanomisajalla tai työttömyysuhan alaiset henkilöt, alueelliset e-sport joukkueet ja niiden jäsenet. Näiden lisäksi osallistua voivat myös ne henkilöt, jotka pystyvät sitoutumaan kokopäiväisesti koulutukseen sekä ammattikorkeakoulun henkilökunta. Työttömyystuen osalta on käyty keskustelua Oulun TE-toimiston kanssa. Lähtökohtaisesti omaehtoisesta opiskelusta saa työttömyystukea, mikäli osallistuja täyttää TE-toimiston kriteerit.

Varsinaiseen kohderyhmään kuuluviin osallistujiin kohdistuvat toimenpiteet ovat toteutettava koulutus, etätyöskentely mallien kehittäminen, uusiin teknologioihin (VR/AR) tutustuminen ja niiden soveltaminen, yrittäjyyteen kannustaminen ja osallistujien henkilökohtaisen osaamispohjan kartuttaminen. Toimenpiteisiin kuuluvat myös kaksi kertaa vuodessa järjestettävät luennot Centrian ja muiden oppilaitosten henkilökunnille.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hakemuksessa mainitut opiskelijat kuuluvat välilliseen kohderyhmään kehittämisen pilottiryhmänä, jolla testataan hankkeessa kehitettävän toimintamallin toimivuutta. Pilottiryhmänä käytetään eritaustaisia henkilöitä: yliopisto-opiskelijoita, työttömiä ammattilaisia, yritysten edustajia sekä kansainvälisiä vaihto-opiskelijoita. Heistä ei kuitenkaan kohdistu varsinaisia kustannuksia hankkeelle, eivätkä he ole siten varsinaista hankkeen kohderyhmää.

Välillisenä kohderyhmänä ovat myös hankkeessa mahdollisesti alkavat pelialan yritykset sekä olemassa olevat pelialan yritykset toteutusalueella. Pelialasta kiinnostuneet korkeakouluopiskelijat kulttuurin, tekniikan ja liiketalouden aloilta. Opiskelijat hyötyvät hankkeesta uutena pelialan koulutuksena Oulun Eteläisen alueella ja uutena mahdollisuutena suuntautua pelialalle.

Välilliseen kohderyhmään osallistujille esitellään varsinaisen kohderyhmän kanssa kokeiltuja etätyöskentelyn malleja, he osallistuvat peliaihioiden arviointiin ja tarjoavat harjoitustöiden/pelien aiheita varsinaiselle kohderyhmälle ja antavat vuorostaan palautetta kokeilemistaan etätyöskentelymalleista.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 268 528

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 268 528

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 358 039

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 358 039

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pohjois-Pohjanmaa

Seutukunnat: Nivala-Haapajärven, Ylivieskan

Kunnat: Sievi, Kalajoki, Alavieska, Oulainen, Pyhäjärvi, Ylivieska, Haapajärvi, Nivala

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite: Vierimaantie 7

Postinumero: 84100

Postitoimipaikka: Ylivieska

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 7

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 5

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 115

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Pelialalla ja ict-alalla yleensä naiset edustavat yleensä vähemmistöä. Pelialalla työtehtäviin valitaan osaamisen mukaan, ei sukupuolen. Hankkeen toiminnassa ei valikoida osallistujia sukupuolen mukaan. Centria-ammattikorkeakoululla on tasa-arvosuunnitelma, jota noudatetaan kaikessa toiminnassa. Naisia pyritään innostamaan hakemaan osallistujiksi kohdentamalla markkinointia, puuttumalla mahdolliseen syrjintään välittömästi, korostamalla jo alalla olevia naisia ja heidän saavutuksiaan. Seurataan toimenpiteiden vaikutusta sukupuoli kohtaisesti.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen toimenpiteissä ei erikseen ole huomioitu miehiä ja naisia sukupuolen mukaan. Sukupuolinäkökulma huomioidaan toimenpiteiden suunnittelussa siten, että toteutettavat toimenpiteet ovat sukupuolineutraaleja.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen toimenpiteet eivät kohdistu tietyn sukupuolen edustajiin. Hanke tukee osaltaan sukupuolten tasa-arvon edistämistä, koska toimenpiteet kohdennetaan tasapuolisesti sekä miehiin että naisiin.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 3 5
Hankeessa toteutetaan koulutusta ja luonnonvarojen käytön kestävyys huomioidaan siten, ettei ylimääräisiä tulosteita tehdä, kuten tehtävien tai oppimateriaalien tulostamisia. Myös hankkeessa tutkittava ja kehitettävä etätyöskentely mallit osaltaan mahdollistavat vähenevän ajoneuvolla liikkumisen tarvetta.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 3 7
Hankkeessa koulutuksen lisäksi tutkitaan etätyöskentlymalleja, jotka osaltaan mahdollistavat liikkumistarpeen vähenemisen. Hankkeessa myös suositaan sähköisiä aineistoja.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 3 7
Liikumisesta aiheutuvien päästöjen väheneminen etätyöskentely mallien kautta osaltaan pienentää luontoon kohdistuvien vaikutuksien määärä.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 3 5
Liikkumisetäisyyksien lyheneminen osaltaan vähentää hiilidioksidi päästöjä ja niiden päätymistä ympäristöön.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 2
Hankkeessa ei ole suoria yhtymäkohtia Natura 2000 -ohjelmaan tai Natura alueisiin, tästä huolimatta luonnon monimuotoisuuteen hankkeella on positiivisia vaikutuksia etätyöskentlymallien kautta.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 5 4
Hankkeessa höydynnetään sähköisiä aineistoja tulosteiden sijaan mahdollisimman paljon ja minimoidaan jätteiden syntymistä.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Hankkeesa ei ole suoranaista yhteyttä uusiutuviin energialähteisiin.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 4 5
Hankkeen keskeinen tavoite on vahvistaa peliteollisuutta alueella kouluttamalla uusia osaajia. Uusilla osaajilla on tietotaito perustaa uusia yrityksiä ja peliteollisuudessa tarvittavien osaamisten ja tekniikoiden hyödynnettävyyttä voi soveltaa myös muilla aloilla, joka osaltaan mahdollistaa koulutukseen osallistujien työllistymistä.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 10
Peliteollisuudessa työskennellään pääsääntöisesti digitaalisten aineistojen parissa, jotka yhdessä muodostavat uusia aineettommia tuotteitta ja palveluita.
Liikkuminen ja logistiikka 4 7
Hankkeessa kehitettävät etätyöskentelymallit vähentävät liikkumisen ja logistiikan tarvetta kodin ja työ- tai opiskelupaikan välillä. Etätyöskentlymallit on tarkoitus saattaa elinkeinoelämän tietoisuuteen, jolloin niiden vaikutus on havaittavissa myös pitkällä aikavälillä.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 5 6
Hankkeessa edistetään hyvinvointia moninaisesti. Näitä ovat mm. tasa-arvoinen kohtelu, työllisyyden edistäminen, ryhmätyöskentlytaidot, luovuuden vahvistaminen erilaisissa peliteollisuuden toimien myötä. Hankkeessa myös on tavoitteellista muodostaa yhteisö(jä) pelialan toimijoiden kanssa alueelle.
Tasa-arvon edistäminen 3 3
Hankkeessa toteutettavan pelialan koulutus on mahdollista sukupuolesta riippumatta. Kaikilla koulutukseen osallistujilla on samanlaiset mahdollisuudet vahvistaa omia mielenkiinnon kohteita sekä osaamisia pelialan eri toiminteisiin liittyen.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 3 3
Koulutukseen voivat osallistua kaikki sukupuoleen tai kansalaisuuteen katsomatta.
Kulttuuriympäristö 3 4
Hankkeen toimenpiteet edistävät kansainvälistä kanssakäymistä ja moni-puolistavat paikallisten toimijoiden näkemystä.
Ympäristöosaaminen 3 3
Hankkeen toimenpiteet voivat edistää hyötypelien kautta erilaisten ympäristöteknologioiden ja osaamisen vahvistumista.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Peliteollisuuden kehittäminen ja vahvistaminen Pohjois-Pohjanmaalla hankkeessa parannettiin Centria-ammattikorkeakoulussa olevan Pelipajan toimintaa. Hankkeessa pilotoitiin ratkaisuja aiemmin tunnistettuihin toiminnan haasteisiin kuten keskeytyksiin, näkyvyyteen ja pelialan osaamiseen.

Hankkeen toiminta koostui suurilta osin pelialan osaamisen valmentamisesta ja osallistujien pelien kehityksen tukemisesta. Osallistujat tuottivat osallistumisaikanaan keskimäärin kolme peliä. Valmennukseen sisältyi aiheita pelisuunnittelusta, ohjelmoinnista, sisällöntuotannosta, tarinan kerronnasta sekä liiketoiminnasta. Osallistujia opastettiin myös henkilökohtaisen pelialan portfolion luomisessa. Hankkeen lopussa korona-epidemia pakotti kaiken valmennuksen verkkoon ja tämä antoi hyvän mahdollisuuden etätyömenetelmien kokeiluun ja kehittämiseen.

Hankkeen aikana osallistujat pääsivät osallistumaan myös erilaisiin tapahtumiin kuten Nordic Game Conferenceen ja Tokyo Game Show’hun. Hankkeessa työskennelleet osallistuivat Nordic Game Conferenceen, Gamescom:iin ja GDC-tapahtumiin. Hanke oli esillä myös Helsingissä järjestetyssä GameXpo-tapahtumassa.

Hankkeen toimintaan kuului myös Ylivieskan Lukiolle järjestetty peliakatemia, jossa heidän opiskelijoille tarjottiin suppeampaa osaa Pelipajasta. Lisäksi hankkeessa järjestettiin lautapeli-iltoja, kunnes korona epidemia esti niiden toteuttamisen. Tarkoituksena oli myös kehittää alueen esport joukkueita eri tavoilla mutta tämä estyi myös koronan vuoksi.

Koko hankkeen ajan seurattiin pelialan, VR/AR, peliteknologioiden ja liiketoimintamallien kehitystä. Kaikki uusi tieto pyrittiin kokoamaan osallistujille tarjottuihin materiaaleihin mahdollisimman kattavasti.

Hankkeen tuloksen on syntynyt hyvät pelialan opetusmateriaalit ja paljon lisää tietoa pelialasta. Hankkeen jälkeen valmennusta ja muuta toimintaa jatketaan Centria-ammattikorkeakoulun avoimen ammattikorkeakoulun opintoina.

Hankkeen aikana luotiin uusia verkostoja pelialan yritysten kanssa ja verkostoiduttiin kaikissa tapahtumissa, joissa vierailtiin. Suhteita rakennettiin myös alueen muiden oppilaitosten kanssa. Pelialan yrityksiä joiden kanssa yhteistyötä edistettiin olivat mm. Next Games, 10th Muse, MiTale, Resistance Games ja Bitecore.

Hankkeen toiminnan tuloksena aiempi lab-malli muokattiin siten että pystyimme vähentämään osallistujien ”burn-out” todennäköisyyttä ja paransimme näin koko valmennuksen läpäisyä. Aiemmassa lab-mallissa oli käytössä ns. gate-karsinta jonka seurauksena jotkin osallistujaryhmät päätyivät tekemään samaa projektia lähes vuoden. Tästä seurasi että projektien odotukset kasvoivat ylittämättömiksi. Tämä muutettiin siten että osallistujat tekivät neljä (4) erillistä peliä alusta loppuun valmennuksen aikana. Näin osallistujat saivat paremman näkemyksen pelien tuottamisesta.

Korona epidemida vaikutti loppuajasta hankkeen osallistujamäärään.