Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22231

Hankkeen nimi: Next Level

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.1. Siirtymävaiheita ja koulutuksellista tasa-arvoa tukevien palveluiden parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.11.2020 ja päättyy 31.12.2022

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Pohjois-Pohjanmaan elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Centria-ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 1097805-3

Jakeluosoite: Vierimaantie 7

Puhelinnumero: 0444492626

Postinumero: 84100

Postitoimipaikka: Ylivieska

WWW-osoite: http://www.centria.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Ville Sakari Autio

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: TKI-asiantuntija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: ville.autio(at)centria.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0444492626

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen keskeisenä tavoitteena on kehittää koulutuksen vaikuttavuutta (mm. sisällöt, uudet teknologiat, harjoittelukäytänteet), nopeuttaa siirtymiä toiselta asteelta korkea-asteelle ja parantaa sekä nopeuttaa työllistymistä peli- ja lähialoille. Hankkeen avulla toteutetaan verkko- ja lähiopetus painotteisia koulutuspilotteja. Hankkeen avulla tehostetaan osaamisen jakamista eri oppilaitosten välillä kehittämällä verkko-opetusta ja siihen liittyviä materiaaleja. Yhteistyötä pilotoidaan erityisesti XR-teknologian alalla erilaisten hyöty- ja pelisovellusten koulutuksessa.

Koodauksen työssäoppimis- ja työpaikkoja on alueella vähän. Hanke (etätyöpaja) auttaa hankkimaan ko. paikat laajalta maantieteelliseltä alueelta. Samoin hankkeen seurauksena alueelle voi syntyä uutta yritystoimintaa.

Opiskelijahaussa peli- ja lähialojen koulutukseen pyritään vaikuttamaan siihen, että opiskelemaan saataisiin diversiteetiltään mahdollisimman heterogeeninen joukko opiskelijoita. Heterogeenisuudella tarkoitetaan tässä yhteydessä eri alan monipuolisia osaajia, sukupuolta ja kansalaisuutta, sillä pelialalla on pula laajemmasta osaajadiversiteetistä.

Hankkeen toiminnot ovat seuraavat:
1. Sujuvien opintopolkujen vaatimusten selvittäminen
2. Yhteistyöalueiden kartoittaminen, selvityksen pohjalta yhteiset peli- ja lähialojen opintojaksot
3. Verkko- ja lähiopetus-painotteisten koulutuspilottien toteuttaminen
4. Opettajien koulutus XR-teknologian, käyttöliittymäsuunnittelun, ohjelmistotuotannon ja teknologisten alustojen käyttöön opetuksessa.
5. Uusien kouluttautumismahdollisuuksien viestiminen koulujen opoille ja oppilaille
6. Pelitoimialan teknisen ja liiketoiminnallisen kehityksen seuranta. Alan muutoksiin pyritään reagoimaan ripeästi koulutuspiloteissa

Tavoiteltavat tulokset:
1. Yhteinen verkko-opetus peli- ja lähialojen opintoihin
2. Lisätään aidosti motivoituneiden opiskelijoiden, erityisesti naisoletettujen, hakeutumista ICT alan opintoihin.
3. Kehittynet harjoittelukäytänteet peli- ja lähialoille sekä koulutuksen ja työelämän entistäkin läheisempi yhteistyö joka edesauttaa työllistymistä alueen yrityksiin. Etätyömenetelmien omaksuminen hankkeen aikana.
4. Hankkeessa on luotu edellytykset pysyvälle sujuviin siirtymiin ja opetusyhteistyönmallille oppilaitosten välille, jota voidaan laajentaa Pohjois-Pohjanmaata laajemmalle alueelle.
5. Uusi XR teknologioiden osaaminen on otettu osaksi peli- ja lähialojen koulutusta

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen varsinaiset kohderyhmät ovat peruskoulun yhdeksäsluokkalaiset, toisella asteella ammatillisessa koulutuksessa soveltuvilla aloilla olevat opiskelijat ja näiden opettajat sekä ammmattikorkeakoulujen opettajat. Kohderyhmään kuuluvat myös opinto-ohjaajat peruskoulussa, toisella asteella sekä ammattikorkeakouluissa.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeen välilliseen kohderyhmään kuuluvat ammatillisen toisen asteen henkilöstö, ammattikorkeakoulujen henkilöstö ja opiskelijat sekä yritykset joiden kanssa pilotoidaan harjoituskäytäntöjä.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 276 372

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 252 237

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 394 818

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 360 339

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pohjois-Pohjanmaa

Seutukunnat: Haapavesi-Siikalatvan, Oulun, Ylivieskan, Nivala-Haapajärven

Kunnat: Ylivieska, Oulainen, Oulu, Kempele, Siikalatva, Nivala, Haapavesi, Liminka, Haapajärvi

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 3

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 4

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 180

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Pelialalla ja ict-alalla yleensä naiset edustavat yleensä vähemmistöä. Pelialalla työtehtäviin valitaan osaamisen mukaan, ei sukupuolen. Hankkeen toiminnassa ei valikoida osallistujia sukupuolen mukaan. Centria-ammattikorkeakoululla on tasa-arvosuunnitelma, jota noudatetaan kaikessa toiminnassa. Naisia pyritään innostamaan hakemaan osallistujiksi kohdentamalla markkinointia, puuttumalla mahdolliseen syrjintään välittömästi, korostamalla jo alalla olevia naisia ja heidän saavutuksiaan. Seurataan toimenpiteiden vaikutusta sukupuoli kohtaisesti.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen toimenpiteissä ei erikseen ole huomioitu miehiä ja naisia sukupuolen mukaan. Sukupuolinäkökulma huomioidaan toimenpiteiden suunnittelussa siten, että toteutettavat toimenpiteet tukevat naisten osallistumista.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen toimenpiteet eivät kohdistu tietyn sukupuolen edustajiin. Hanke tukee osaltaan sukupuolten tasa-arvon edistämistä, koska toimenpiteet kohdennetaan tasapuolisesti sekä miehiin että naisiin.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 4 5
Hankeessa toteutetaan koulutusta ja luonnonvarojen käytön kestävyys huomioidaan siten, ettei ylimääräisiä tulosteita tehdä, kuten tehtävien tai oppimateriaalien tulostamisia. Myös hankkeessa tutkittava ja kehitettävä etätyöskentely mallit osaltaan mahdollistavat vähenevän ajoneuvolla liikkumisen tarvetta.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 3 3
Hankkeessa pilotoidaan lähiopetuksen lisäksi verkko-opetusta joka osaltaan mahdollistaa liikkumistarpeen vähemisen. Hankkeessa suositaan myös sähköisiä aineistoja.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Kyseessä on koulutukseen ja digitaaliseen alaan liittyvä hanke joka ei suoraan vaikuta luonnon monimuotoisuuteen
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Kyseessä on koulutukseen ja digitaaliseen alaan liittyvä hanke joka ei suoraan vaikuta luonnon monimuotoisuuteen
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Kyseessä on koulutukseen ja digitaaliseen alaan liittyvä hanke joka ei liity Natura 2000 kohteisiin
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 5 4
Hankkeessa höydynnetään sähköisiä aineistoja tulosteiden sijaan mahdollisimman paljon ja minimoidaan jätteiden syntymistä.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Hankkeessa ei ole suoranaista yhteyttä uusiutuviin energialähteisiin.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 7
Hankkeen keskeinen tavoite on sujuvoittaa osallistujien siirtymistä ammattikorkeakoulu-asteelle ja kehittää harjoittelukäytäntöjä. Uusilla osaajilla on tietotaito perustaa uusia yrityksiä ja tarvittavien osaamisten ja tekniikoiden hyödynnettävyyttä voi soveltaa myös muilla aloilla, joka osaltaan mahdollistaa koulutukseen osallistujien työllistymistä. Hankkeessa kehitettävät harjoittelukäytännöt helpottavat osaajien työllistymistä.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 5
Peli- ja lähialoilla työskennellään pääsääntöisesti digitaalisten aineistojen parissa, jotka yhdessä muodostavat uusia aineettommia tuotteitta ja palveluita.
Liikkuminen ja logistiikka 4 6
Hankkeessa kehitettävät etätyöskentelymallit vähentävät liikkumisen ja logistiikan tarvetta kodin ja työ- tai opiskelupaikan välillä. Etätyöskentlymallit on tarkoitus saattaa elinkeinoelämän tietoisuuteen, jolloin niiden vaikutus on havaittavissa myös pitkällä aikavälillä. Kehitettävät harjoittelukäytännöt parantavat työvoiman liikkuvuutta.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 5 6
Hankkeessa edistetään hyvinvointia moninaisesti. Näitä ovat mm. tasa-arvoinen kohtelu, työllisyyden edistäminen, ryhmätyöskentelytaidot, luovuuden vahvistaminen erilaisissa opetustilanteissa ja harjoittelupaikoissa.
Tasa-arvon edistäminen 5 7
Hanke pyrkii edistämään kummankin sukupuolen mahdollisuutta päästä peli- ja lähialoille. Kerrotaan ict-alan mahdollisuuksista naisvaltaisilla koulutusaloilla.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 6 6
Koulutukseen voivat osallistua kaikki sukupuoleen tai kansalaisuuteen katsomatta.
Kulttuuriympäristö 5 5
Hankkeen toimenpiteet edistävät kansainvälistä kanssakäymistä ja moni-puolistavat paikallisten toimijoiden näkemystä.
Ympäristöosaaminen 4 5
Hankkeen toimenpiteet voivat edistää hyötypelien kautta erilaisten ympäristöteknologioiden ja osaamisen vahvistumista.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Next Level hankkeessa kehitettiin peli- ja lähialojen koulutuksen vaikuttavuutta (mm. sisällöt, uudet teknologiat, harjoittelukäytänteet), nopeutettiin siirtymiä toiselta asteelta korkea-asteelle ja parannettiin sekä nopeutettiin työllistymistä peli- ja lähialoille. Hankkeen avulla toteutettiin verkko- ja lähiopetus painotteisia koulutuspilotteja yhdessä ja erikseen.

Hankkeessa tehostettiin osaamisen jakamista eri oppilaitosten välillä kehittämällä verkko-opetusta ja siihen liittyviä materiaaleja sekä käytäntöjä. Yhteistyötä myös kehitettiin yhteisillä koulutuspiloteilla osallistuvien oppilaitosten välillä. Yhteistyötä pilotoitiin erityisesti XR-teknologian alalla erilaisten hyöty- ja pelisovellusten koulutuksessa. XR teknologioiden kehitystä seurattiin hankkeessa ja siitä tuotettiin teknologia roadmap kaikkien hankeosapuolten käyttöön. XR teemasta järjestettiin myös yhteinen webinaari.

Peliala haluaa monipuolistaa työntekijäkuntaansa, sillä pelialalla on pulaa laajemmasta osaajadiversiteetistä. Opiskelijahaussa peli- ja lähialojen koulutuksen viestintää pyrittiin kehittämään tämänkin vuoksi siihen, että opiskelemaan saataisiin diversiteetiltään mahdollisimman heterogeeninen joukko opiskelijoita. Heterogeenisuudella tarkoitetaan tässä yhteydessä eri alan monipuolisia osaajia, sukupuolta ja kansalaisuutta, Tätä tuettiin tuottamalla pelialalla toimivien naisten uratarinoita opiskelijarekrytoinnin käyttöön yhteistyössä alan yritysten kanssa sekä kansainvälistämällä koulutusta mahdollisuuksien mukaan.

Hankkeen aikana selviteltiin aiempia väyläopinto hankkeita ja mitä niissä on jo tehty. Toteuttajat kontaktoivat OAMK - OSEKK yhteistyön käytänteistä ja selviteltiin myös väyläopintojen haasteita Raahen Porvari- ja Kauppakoulun kanssa. Hanketoimijat loivat osaamispolkuja toisen asteen koulutuksesta korkea-asteelle. Tässä hyödynnettiin mm. Riverian ja Karelian kokemuksia aiheesta. Lisäksi on kehitetty sujuvien siirtymien käytänteitä hankekumppanien välillä. Selvitettiin tieto- ja viestintätekniikan perustutkinnon suorittavien ohjelmistokehittäjien opintojen vastaavuutta ammattikorkeakoulujen ensimmäisen vuoden opintoihin, ja niistä löytyi hyviä vastaavuuksia. Ohjelmistokehittäjien opintoihin kuuluvat pitkälti ne osa-alueet, joista ammattikorkeakoulun ensimmäisen vuoden opinnot koostuvat. Opintojen yhteneväisyyttä pyrittiin tukemaan laatimalla ohjelmoinnin perusteista JEDU:n ja OSAO:n yhteinen verkkokurssi. Osaamispolut tulivat käyttöön molemmissa hankkeeseen osallistuneessa ammattikorkeakouluissa. Polkujen avulla toisen asteen opiskelijat voivat jatkossa hyväksi lukea ja suorittaa ammattikorkeakoulujen tarjoamia peli- ja lähialojen opintoja nopeammin. Esimerkiksi Oulussa saavutettiin tilanne, jossa OSAOn opiskelijat pystyvät tietyin ehdoin halutessaan hakeutumaan jatkamaan opintojaan ammattikorkeakoulussa suoraan toiselle vuodelle. Centriaan suuntautuvat JEDUn opiskelijat, jotka täyttävät ehdot, voivat suorittaa huomattavan osan amk-opintoja jo ammattiopintojen sivussa ja näin nopeuttaa valmistumistaan. Lisäksi on kehitetty sujuvien siirtymien käytänteitä hankekumppanien välillä. Koostettiin yhteistyössä hanketoimijoiden kanssa muiden väyläopintohankkeiden tuloksia ja hyödynnetään niitä jatkossa. Kevään 2022 aikana kierrettiin toisen asteen oppilaitoksia ja kerrottiin hankkeessa selvitetystä väyläopinnoista opinto-ohjaajille, opettajille ja opiskelijoille.

Hankkeessa kerättiin uratarinoita pelialalla työskenteleviltä naisilta, hyödynnettäväksi 2022 kevään yhteishaussa. Uratarinoita saatiin kerättyä noin 10 kappaletta. Mukana olivat mm. Next Games Oy, Supercell Oy, Neogames ja Critical Force Oy. Uratarinat on koostettu websivulle: https://net.centria.fi/hanke/next-level/. Kerättyjä uratarinoita tullaan hyödyntämään yhteishaussa houkuttelemaan lisää naisia opiskelemaan pelialalle. Uratarinoissa nostetaan esille se, että pelialalla on monipuolisesti työtehtäviä. Selvitimme yhteistyössä pelialan yritysten kanssa harjoittelukäytäntöjä ja koulutus odotuksia.

Materiaalien kehitystä tehtiin yhteistyössä ja materiaalit on jaettu hankekumppaneiden käyttöön. Toimijat työstivät opetusmateriaaleja useille eri aihealueille, kuten pelimoottorit, XR-kehitys ja tuotanto, erityinen painopiste on ollut Free to play mobiilipelien suunnittelu ja liiketoimintaosaaminen. Aiheisiin sisältyivät lisäksi myös Unreal Engine, Unity ja XR sisällöntuotanto, technical art sekä UI/UX. Peli ja pelialaan liittyvissä materiaaleissa on otettu huomioon diversiteetti ja tasa-arvo. XR sisältöjen kanssa on tunnistettu 4 skenaariota, joilla edetä jatkossa. XR opetusmateriaalien kehitystä on jatkettu yhteistyössä eteläsuomalaisten oppilaitosten, OAMKn ja Centrian kanssa. Painopiste tässä on ollut teknologia roadmapin tekemisessä. Meta-yrityksen AR ja VR työkaluihin perehdyttiin.

Pelialan kehityksen seurannassa on pidetty silmällä erityisesti cloud gaming, lohkoketjujen, non-fungible-token (NFT) ja metaverse-visioiden kehittymistä.

Keväällä 2022 hanke järjesti webinaarin aiheesta: Mitä XR tarkoittaa. Webinaari oli suunnattu organisaatioiden opettajille ja opiskelijoille, jotka kuuluivat hankkeen kohderyhmään.

Hankkeen toimijat osallistuivat Suomen pelialan kouluttajien online tapahtumaan 18.3.2022 jonka järjesti Jyväskylän yliopisto. Tilaisuudessa esiteltiin ja levitettiin hankkeessa kerättyjä uratarinoita myös muiden oppilaitosten opiskelijarekrytoinnin käyttöön.

Syksyllä 2022 hanke järjesti myös luentosarjan pelialasta, joka suunnattiin organisaatioiden opettajille, muulle henkilökunnalle ja opiskelijoille.

OSAO osallistui hankkeesta Oulussa järjestettyyn Vectorama 2022 tapahtumaan, jossa jaettiin tietoa hankkeesta tapahtuman vierailijoille.

Centria ja Jedun opetuspilotti on toteutettu kaksi kertaa, huhtikuussa ja lokakuussa 2022. Lisäksi kaksi Jedun opiskelijaa on suorittanut pilotin osana omia etäopintojaan. Huhtikuun opetuspilotti innosti yhden opiskelijan kehittämään kesän aikana oman pelidemon. Demoa on jatkokehitetty kevään pilotissa mukana olleiden opiskelijoiden projektityönä.

Hanketyöntekijöitä osallistui Nordic Game Conferencen online-tapahtumaan 2021, lisäksi osallistuttiin kahdelle ulkomaanmatkalle, Nordic Game Conference 2022 ja Devcom 2022.

Hankkeen toiminnot olivat seuraavat:
1. Sujuvien opintopolkujen vaatimusten selvittäminen
2. Yhteistyöalueiden kartoittaminen, selvityksen pohjalta yhteiset peli- ja lähialojen opintojaksot
3. Verkko- ja lähiopetus-painotteisten koulutuspilottien toteuttaminen
4. Opettajien koulutus XR-teknologian, käyttöliittymäsuunnittelun, ohjelmistotuotannon ja teknologisten alustojen käyttöön opetuksessa.
5. Uusien kouluttautumismahdollisuuksien viestiminen koulujen opoille ja oppilaille
6. Pelitoimialan teknisen ja liiketoiminnallisen kehityksen seuranta. Alan muutoksiin pyritään reagoimaan ripeästi koulutuspiloteissa


Tavoiteltavat tulokset:
1. Yhteinen verkko-opetus peli- ja lähialojen opintoihin
2. Lisätään aidosti motivoituneiden opiskelijoiden, erityisesti naisoletettujen, hakeutumista ICT alan opintoihin.
3. Kehittynet harjoittelukäytänteet peli- ja lähialoille sekä koulutuksen ja työelämän entistäkin läheisempi yhteistyö, joka edesauttaa työllistymistä alueen yrityksiin. Etätyömenetelmien omaksuminen hankkeen aikana.
4. Hankkeessa on luotu edellytykset pysyvälle sujuviin siirtymiin ja opetusyhteistyönmallille oppilaitosten välille, jota voidaan laajentaa Pohjois-Pohjanmaata laajemmalle alueelle.
5. Uusi XR teknologioiden osaaminen on otettu osaksi peli- ja lähialojen koulutusta