Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22338

Hankkeen nimi: Training 4.0: XR

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.3.2021 ja päättyy 31.10.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Seinäjoen Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2539767-3

Jakeluosoite: PL64 (Tekniikan yksikkö)

Puhelinnumero: 0201243000

Postinumero: 60101

Postitoimipaikka: Seinäjoki

WWW-osoite: http://seamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Jukka Mattila

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Tutkimus- ja kehittämispäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: jukka.mattila(at)seamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0408300379

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

XR-teknologiat (eXtended Reality) ovat saaneet Koronaviruksen vuoksi jalansijaa nopeammin kuin koskaan. XR-teknologiat on jaettu kolmeen pääkategoriaan, joita ovat virtuaalitodellisuus (VR), lisätty todellisuus (AR) sekä sekoitettu todellisuus (MR). Pk-yritykset pyrkivät löytämään uusia innovatiivisia ratkaisuja, millä hyödyntää ao. teknologioita oman toimintansa kehittämiseen ja toteuttamiseen. XR-teknologiat mahdollistavat virtuaalisen maailman luomisen eri tavoin. Niiden tehokkuus on osoitettu käytännössä eri yhteyksissä. Näistä hyvänä esimerkkinä ovat erilaiset koulutustilaisuudet, joita on suhteellisen helppo järjestää nykypäivänä VR-ympäristöissä. Etelä-Pohjanmaan alueen pk-yritykset voisivat hyödyntää nykypäivänä XR-teknologioita huomattavasti enemmän. Niiden käytön mahdollisuudet tarjoaisivat parhaimmillaan uutta liiketoimintaa yrityksiin, millä olisi suora vaikutus myös yritysten ja niiden henkilökunnan hyvinvointiin.

Training 4.0: XR -hankkeen päätavoitteena on parantaa yritysten valmiuksia XR-teknologioiden hyödyntämiseen sekä nostaa alueen teknologiaosaamista liittyen XR-teknologioihin. Hanke tavoittelee konkreettisesti teknologiaosaamisen nostoa sekä XR-teknologioiden tunnettuutta alueen pk-yrityksissä. Koronavirus on pakottanut yritykset etsimään uusia mahdollisuuksia toteuttaa liiketoimintaa eri tavoin, joka omalta osaltaan luo muutospainetta toiminnalle. Tällä hankkeella ollaan mukana toteuttamassa muutosta yhdessä alueen pk-yritysten kanssa nostamalla tietoisuutta XR-teknologioihin liittyen.

Hankkeen toteutus on jaettu viiteen eri työpakettiin, joita ovat
TP1. XR-koulutuksen sisällön määrittely
TP2. XR-koulutusaineistojen ja oppimisympäristöjen kehitys
TP3. XR-pilottikoulutukset
TP4. XR-sovellusten pilotointi ja koulutusmallin kehittäminen
TP5. Hankkeen hallinto ja viestintä

Hankkeen tuloksena syntyy muun muassa uutta XR-osaamista alueen pk-yrityksiin, uudenlainen oppimisympäristö, XR-teemaisia koulutusmateriaaleja, pilottikoulutuksia sekä koulutusmatriisi. Hankkeen aikana erilaiset kokonaisuudet jalkautetaan alueen pk-yrityksiin oppimisen näkökulmasta. Hankkeessa syntyneet koulutusmateriaalit jäävät opiskelijoiden ja alueen toimijoiden hyödynnettäväksi myös hankkeen jälkeen ja niitä on tarkoitus soveltaa myös korkeakouluopetuksessa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankeen ensisijaiseen kohderyhmään kuuluvat Etelä-Pohjanmaalla toimivat alueen mikro- ja pk-yritykset, joilla on mahdollista hyödyntää XR-teknologioita omassa toiminnassa.

Hankkeen suunnittelu- ja valmisteluvaiheessa projektista on kiinnostunut useampi eteläpohjalainen yritys. Lista mukaan lupautuneista yrityksistä on hakemuksen liitteenä.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeen välillisiin kohderyhmiin kuuluvat eri asteiden opiskelijat.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 178 913

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 178 913

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 223 642

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 223 642

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Etelä-Pohjanmaa

Seutukunnat: Kuusiokuntien, Suupohjan, Järviseudun, Seinäjoen

Kunnat: Soini, Seinäjoki, Kauhajoki, Ähtäri, Teuva, Karijoki, Kauhava, Kurikka, Alajärvi, Vimpeli, Lapua, Lappajärvi, Ilmajoki, Alavus, Evijärvi, Isojoki, Kuortane

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 10

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 12

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 25

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Tekniikan ala on jakaantunut melko vahvasti sukupuolen mukaan. Hankkeessa huomioidaan sukupuolinäkökulma arvioitaessa työn kuormittavuustekijöitä ja fyysistä rasitusta. Osaamista vaativat tulevaisuuden työpaikat antavat naisille ja miehille yhtäläiset mahdollisuudet, sillä ne eivät vaadi erityistä fyysistä voimaa. XR-teknologioilla edistetään tätä teemaa entisestään, koska virtuaaliympäristössä ei tarvita fyysistä voimaa.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Ei
XR-teemaiset tehtävät sopivat molemmille sukupuolille.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen luonteesta johtuen sukupuolten tasa-arvon edistäminen ei ole päätavoite.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 6 10
Hankkeessa kehitetään XR-teknologiaan liittyvää koulutusta, joka edesauttaa etäoppimista eri tilanteissa, jolla on taas suora vaikutus matkustamiseen.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei relevantti tässä projektissa.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei relevantti tässä projektissa.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei relevantti tässä projektissa.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei relevantti tässä projektissa.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 5 8
XR-teknologiaa hyödyntäen eri asiat tehdään virtuaaliympäristöissä, joilla on suora vaikutus taas käytettäviin materiaaleihin. Jätettä ei synny, koska fyysisiä materiaaleja ei hyödynnetä.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei relevantti tässä projektissa.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 9
Hankkeella edistetään uusia innovatiivisia tapoja toimia pk-yrityksissä. Osaaminen laajenee yrityksissä, jolla on myös pitkällä aikavälillä positivinen vaikutus elinkeinorakenteeseen.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 2 8
Pk-yritykset oppivat käyttämään XR-teknologiaa, jolloin myös uusia tuotteita tai palveluita voi syntyä pitkällä aikajänteellä yrityksissä. Tämä ei kuitenkaan ole hankkeen varsinanen tavoite.
Liikkuminen ja logistiikka 5 8
XR-teknologiaa hyödyntäen henkilöiden ei tarvitse liikkua ollenkaan vaan sisältö voidaan tuoda suoraa henkilöiden omille työpöydille, kun henkilöillä on lasit. Tällä tavoin vähennetään tarpeetonta liikkumista.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 2 5
Hankkeella edistetään hyvinvointia yrityksissä sekä Koronaviruksesta elpymistä uusilla innovatiivisilla toimenpiteillä.
Tasa-arvon edistäminen 5 5
Tämä ei ole hankkeen varsinainen suora toimenpide, mutta hankkeessa huomioidaan tasa-arvo kaikissa toimenpiteissä. Hankkeessa hyödynnetään verkkoalustoja, jotka mahdollistavat opiskelun osittain omaan tahtiin, jolloin mm. erilaiset oppijat tulevat huomioiduksi.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 0
Ei relevantti tässä projektissa.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ei relevantti tässä projektissa.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei relevantti tässä projektissa.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen (S22338) päätavoitteena oli parantaa Etelä-Pohjanmaan alueen yrityksien valmiuksia XR-teknologioiden hyödyntämisessä sekä nostaa alueen teknologiaosaamista teemaan liittyen. Aikaisemmin toteutetuissa VR-hankkeissa havaittiin hyvin, miten teknologia on vielä tietyllä osilta vierasta pk-yrityksissä ja sen toteuttamiseen liittyvää osaamista löytyy maakunnasta vähän. Yleisesti puhuttaessa XR-teknologiasta tarkoitetaan sillä laajennettua todellisuutta, joka pitää sisällään lisätyn todellisuuden (AR), virtuaalitodellisuuden (VR) sekä sekoitetun todellisuuden (MR) teknologiat. Hankkeen Tarkoituksena oli jakaa XR-teknologiaan liittyvää tietoutta maakuntaan hankkeen järjestämien koulutustapahtumien avulla sekä esittää konkreettisia käyttöesimerkkejä teknologiasta yrityslähtöisten pilottien avulla sekä tutustuttaa niiden avulla yrityksiä syvemmin aiheeseen. Hankkeessa syntyi useita teknologiapilotteja sekä koulutusmateriaalia XR-teknologiaan liittyen. Hankkeen toimenpiteiden avulla tietoutta saatiin levitettyä maakuntaan sekä synnytettyä uudenlaista liiketoimintaa sekä innovaatioita, jotka ovat saaneet myös mediahuomiota. Hankkeen aikana Seinäjoen ammattikorkeakoululle on kehittynyt monialainen asiantuntijajoukko XR-teknologian ympärille sekä demonstraatioympäristö, johon kiinnostuneet voivat tulla tutustumaan ja testaamaan XR-teknologiaa. SeAMK XR-LAB pitää sisällään useita eri laitevalmistajan VR/AR-laseja monesta eri hintatasosta kuluttajille suunnatuista muutaman sadan euron laseista aina yrityksille suunnattuihin muutaman tuhannen euron laseihin. Kalustoltaan demonstraatioympäristö on yksi Suomen monipuolisimmista.

Hankkeen tavoitteita olivat:

- parantaa Etelä-Pohjanmaan alueen valmiuksia XR-teknologian hyödyntämisessä
- toteuttaa koulutustapahtumia sekä luoda koulutusmateriaalia XR-teknologiaan liittyen
- esitellä teknologian soveltamista erilasten demojen ja yrityslähtöisten pilottien avulla


Hankkeen toteutetut toimenpiteet jakautuivat viiteen työpakettiin:

TP1. XR-koulutuksen sisällön määrittely
TP2. XR-koulutusaineistojen ja oppimisympäristöjen kehitys
TP3. XR-pilottikoulutukset
TP4. XR-sovellusten pilotointi ja koulutusmallin kehittäminen
TP5. Hankkeen hallinto ja viestintä

Hankkeen välittömät tulokset työpaketeittain:

TP1. XR-koulutuksen sisällön määrittely

Koulutuksen sisällön määrittelyn tarkoituksena oli tutustua muiden XR-koulutuksia järjestävien korkeakoulujen kurssitarjontaan ja sen perusteella valita ne aihealueet, jotka ovat XR-teknologian kannalta oleellisinta osata. Jyväskylän ammattikorkeakoulu (JAMK) järjesti opetus ja kulttuuriministeriön rahoittamassa Highway 2 Code -hankkeessa XR-kehittäjien koulutusta. Koulutuksen sisältö muodostui XR-teknologian perusteista, 3D-mallintamisesta Blender-sovelluksella, ohjelmistokehityksestä, c++-ohjelmoinnista sekä Unreal Engine-pelimoottorista. Metropolia ammattikorkeakoulu tarjoaa kokonaan oman tutkinnon XR-suunnittelijaksi (muotoilija AMK). 240 opintopisteen kokonaisuus jakautuu perusopinnoissa digitaaliseen muotoiluun, 3D-mallinnukseen sekä pelimoottoreihin. Ammatilliset opinnot keskittyvät XR-käyttöliittymien suunnitteluun, ohjelmointiin ja sekä immersiiviseen viestintään. Syventävissä opinnoissa tutustutaan enemmän palvelumuotoiluun sekä tuotesuunnitteluun. Monet korkeakoulut tarjoavat myös lisäksi muutaman opintopisteen kursseja, jotka liittyvät pelimoottoreiden käyttöön tai XR-teknologian perusteisiin. Tämän sisällön määrittelyn perusteella tunnistetiin 5-eri teemaa:

1. XR-perusteet
2. 3D-mallinnus (Blender)
3. CAD-mallien keventäminen ja optimointi
4. AR ja VR-sovellukset
5. Unity & Unreal Engine pelimoottorit

Näiden valittujen teemojen pohjalta lähdettiin toteuttamaan erilaisia kokeiluja, pilotteja sekä luomaan koulutusmateriaaleja.

TP2. XR-koulutusaineistojen ja oppimisympäristöjen kehitys

XR-teknologia kehittyy valtavalla vauhdilla ja uudenlaisia alustoja, teknologioita, kirjastoja sekä sovelluksia syntyy jatkuvasti ja osa teknologioista vanhenee ja poistu käytöstä. Tässä työpaketissa kerättiin sekä luotiin koulutusmateriaalia pidettyjen koulutuksien teemoihin liittyen. Verkosta löytyy paljon materiaalia 3D-mallinnukseen sekä pelimoottorien käyttöön ja näistä parhaimmista ja hyväksi todetuista opetusvideoista kerättiin listausta. Unreal Engine ja Unity VR-kehityksestä luotiin myös omat dokumentit, jotka opastavat yksinkertaisen VR-sovelluksen toteutukseen. Työpaketissa myös valmisteltiin XR-teknologian demonstraatioympäristöä aikaisemmin hankittujen VR-lasien ympärille. Kehityksen tuloksena syntyi XR-teknologian demonstraatioympäristö SeAMK XR-lab. Tilasta löytyy useamman eri laitevalmistajan XR-laitteistoa kuluttajatasosta yrityksille suunnattuihin kalliimpiin järjestelmiin. Tilasta löytyy myös muita XR-teknologiaa tukevaa teknologiaa, jotka on keskitettyä samaan tilaan. Tilassa yritysten on mahdollisuus tutustua teknologiaan ja saada käsitys, miten teknologiaa voidaan hyödyntää tai testata eri sovelluksia tai pilotoida jotain omaa ideaa. Demonstraatioympäristössä on käynyt vierailemassa satoja henkilöitä sekä kymmeniä yrityksiä. Työpaketin koulutusmateriaalien kehityksen tueksi kehitettiin myös koulutusmateriaalin versioinnin malli, joka perustuu materiaalien versiointiin sekä versionhallintajärjestelmän käyttöön materiaalien kehityksessä.


TP3. XR-pilottikoulutukset

Työpaketin tarkoituksena oli järjestää erilaisia yrityksille suunnattuja koulutuskokonaisuuksia eri teemoihin liittyen. Hankkeen alkuperäisessä suunnitelmassa tarkoituksena oli pidempi koulutuskokonaisuus aluksi yhdelle yritysryhmälle ja sen jälkeen päivittää materiaalia ja toteuttaa päivitetyllä materiaalilla toinen koulutuskokonaisuus toiselle testiryhmälle. Hankkeen aikana kuitenkin havaittiin, että tämän tyylinen toimintatapa on haastava toteuttaa, sillä pitkän pandemiajakson päättyminen ja normaalin arjen palautuminen sitoi työntekijöitä työmaalle ja mahdollisuudet ylimääräisiin koulutusjaksoihin ei ollut mahdollista. Tästä syystä toteutusta muutetiin enemmän pilottipainotteiseksi ja pyrittiin järjestämään webinaari / seminaarityylisesti yleisluontoisia koulutustilaisuuksia. Osallistujien aktivoimiseksi osa tapahtumista järjestettiin maakunnassa Alavudella sekä Kauhajoella. Tästäkin huolimatta osallistumismäärät hankkeen koulutustapahtumiin eivät vastanneet odotuksia. Pilottikoulutuksista Unity pelimoottorin käyttö sekä VR-sovelluksen toteutus järjestettiin webinaarina, AR-sovelluksen toteutuksesta ja 3D-skannauksesta järjestettiin koulutustilaisuus Alavudella sekä CAD-mallien kevennykseen ja 3D-skannaukseen oma tilaisuutensa Kauhajoella. Hankkeen toteutuksen aikana havaittiin, että XR-teknologia on vielä kapea sektori ja sen osaajien kouluttamiseen ei löydy vielä yrityksistä riittävästi kiinnostusta. Yritykset ovat enemmän valmiita erilaisiin kokeiluihin ja ovat enemmän valmiita ostamaan XR-kehitystä, kun opettelemaan toteuttamista itse.

TP4. XR-sovellusten pilotointi ja koulutusmallin kehittäminen

Työpaketissa tuotiin ilmi erilaisia teknologian soveltamiskohteita. Dokumentoituja pilotteja syntyi yhteensä 20 kpl. Piloteissa pyrittiin osalistamaan yrityksiä etsimällä yrityslähtöisiä pilotteja ja kannustettiin yrityksiä osallistumaan XR-teknologian soveltamiseen omassa liiketoiminnassa. Piloteissa yhdisteltiin virtuaalitodellisuutta (VR), lisättyä todellisuutta (AR), 3D-skannausta sekä erilaisten VR-sovellusten testausta, joista nähtiin olevan hyötyä pk-yrityksille. AR-teknologian hyödyntäminen oli selkeästi kiinnostavin aihealue yritysten näkökulmasta, sillä sen käyttäminen ei vaadi erillisiä laseja vaan sen käyttämiseen riittää älypuhelin. Monet pilotit perustuivatkin eri tuotteiden esittelyyn lisätyn todellisuuden avulla. Lisätyn todellisuuden taustalla oleva teknologia on nykyään yksinkertaista ja helposti integroitavissa sitä voidaan soveltaa helposti moneen eri käyttökohteeseen ainoastaan käyttötarkoitus tai kohde muuttuvat. Tästä syystä se onkin hyvin skaalattava teknologia ja käyttötapauksia tämän teknologian hyödyntämiseen on lukuisia. AR-teknologia on parhaimmillaan markkinoinnissa, sillä teknologia tarjoaa välittömän pääsyn malliin älypuhelinten kameraa hyödyntäen ja tuote voidaan sijoittaa vaikka omaan olohuoneeseen tarkasteltavaksi. Virtuaalitodellisuus taas tarjoaa mahdollisuuden suunnittelijalle tarkastella mallia todellisessa koossa tai opetella virtuaalisessa ympäristössä laitteiden turvallista käyttöä. Virtuaalitodellisuutta hyödynnettiin myös virtuaalisen rakennustyömaan pilotissa, jossa oikea rakennustyömaa mallinnettiin eri ajankohtina hyödyntämällä 3D-skannausta ja fotogrammetriaa. Hankkeessa tutustuttiin myös virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksiin robotin ohjelmoinnissa, josta on ollut jonkin verran käyttötapauksia etenkin maalausratojen opetukseen liittyen. Nämä kaikki toteutetut pilotit löytyvät hankkeen verkkosivuilta sekä jokaisesta on tehty A4-kokoinen tiivistelmä pilotin taustasta ja tuloksista.

TP5. Hankkeen hallinto ja viestintä

Hankkeen viestinnällisiin toimenpiteisiin kuuluivat erilaiset osallistumiset maakunnassa järjestettyihin tapahtumiin kuten Pohjanmaan teollisuus -messuille 2021 sekä hyödy teknologiapilotit hankekiertueelle keväällä 2023. Hanketta on esitelty myös SeAMKin sisäisissä tapahtumissa yrityksille, korkeakouluopiskelijoille sekä myös toisen asteen opiskelijoille. Hankeen aikana kirjoitettiin myös muutama artikkeli. Hankkeen aikana tuotettu materiaali on koostettu hankkeen verkkosivuille osoitteeseen https://projektit.seamk.fi/training4xr
Hankkeen aikana on käynnistynyt myös aihepiiriin liittyviä opinnäytetöitä.