Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A70074

Hankkeen nimi: GAHWA Games and Apps for Health and Wellbeing

Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen

Erityistavoite: 4.1. Tutkimus-, osaamis- ja innovaatiokeskittymien kehittäminen alueellisten vahvuuksien pohjalta

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2015 ja päättyy 31.12.2017

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Cursor Oy

Organisaatiotyyppi: Muu yksityisoikeudellinen oikeushenkilö

Y-tunnus: 0727178-6

Jakeluosoite: PL 14

Puhelinnumero: 040-1902500

Postinumero: 48601

Postitoimipaikka: Kotka

WWW-osoite: http://www.cursor.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Petri Tolmunen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: ohjelmapäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: petri.tolmunen(at)cursor.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040-1902533

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Tarve:
SOTE-sektorin palvelutuotanto ja innovaatiokehitys elää murroksessa. Vähentyvät resurssit, vanheneva kansa, elintapamuutokset sekä teknologian kehittyminen vaikuttaa tapaan, jolla terveydenhuollon sektorin innovaatioita kehitetään ja otetaan käyttöön. Tulevaisuudessa terveydenhuollon sektorin sovelluskehityksen veturina ja innovaatioiden lähteinä toimivat yhä enemmän startup –yritykset,joiden sovellusportfolio tukee erityisesti omahoitoa sekä kuluttajille suoraan kehitettyjä hyvinvointipalveluja. Tämä murros tarjoaa myös merkittävän mahdollisuuden innovaatiotoiminnalle, viennille ja vaikuttaa merkittävästi kansalaisten tietoisuuteen terveydenhuollon innovaatioista.

SOTE–sektorin terveysteknologian kehittämistyö on kasvanut Suomen suurimmaksi teknologian vientisektoriksi (1,66mrd euroa v. 2012). Terveysteknologian viennillä tulee olemaan jatkossakin merkittävä rooli myös työllistämisessä ja sitä edistetään kansallisella tasolla mm. Team Finlandin, Tekesin ja Sitran toimesta. Erityisen rohkaisevaa on se, että laitteistoja ja ohjelmistoja valmistetaan Suomessa.

Tavoite:
Perustaa Kymenlaaksoon terveyssovellusten ja -pelien korkean tason soveltava T&K&I innovaatiokeskittymä, jonka avulla vaikutetaan terveydenhuollon innovaatioiden kehittämiseen ja kansalaisten terveyskäyttäytymiseen. Hankkeessa käytetään seudulle jo syntyneitä vahvuuksia eli pelitoimialan Playa Game Industry Hub -yhteisön ja terveysalan IT-klusterin osaamista.

Osatavoitteet:
1) Kehittää seudun vahvuuksia korostava osaamisen ja teknologian käyttöönotto- ja markkinoille siirtoprosessi.
2) Lisätä soveltavaa tutkimus-, kehitysosaamista, ymmärrystä terveydenhuollon innovaatioista ja megatrendeistä.
3) Lisätä tietoisuutta terveys- ja hyvinvointisovelluksista kansalaisten keskuudessa.
4) Edistää toimialan kasvuyrittäjyystoimintaa erityisesti naisten keskuudessa sekä lisätä laadukkaan työvoiman tarjontaa kasvuyrityksille.
5) Kehittää 20 konseptia ja 10 prototyyppisovellusta, joita on arvioitu kansainvälisten toimiala-asiantuntijoiden toimesta niiden kilpailuedun analysoimiseksi. Sovellukset tuotetaan yhteistyössä opiskelijoiden, startup –yhtiöiden, julkisen ja yksityisen sektorin, sekä fundamentaalista teknologiaa tuottavien suuryhtiöiden kanssa. Tämä malli on todettu hyväksi ja toimivaksi,koska yritykset työllistävät kehittämistyön aikaisesti ja sen jälkeen.
6) Hankkeessa pyritään vaikuttamaan yhteistyökumppaneiden ja kohderyhmään kuuluvien yritysten avulla kansalaisten terveys- ja hyvinvointikäyttäytymiseen sekä tietoisuuteen toimialan innovaatioista.
7) Kehittää terveyden- ja hyvinvoinnin sovellusten vaatimus- ja validointiprosessi ja käytön vaikutuksia ohjaava malli toimialalla toimivien yritysten käyttöön.
8) Vaikuttaa positiivisesti Kymenlaakson innovaatiotoiminnan julkisuuteen.

Projektin tuloksena seudulle syntyy:
- Pelillistettyjä terveys- ja hyvinvointisovelluksia (erityisesti mobiili) kehittävä korkean tason innovaatiokeskus, jonka palveluita tarjotaan ja tilataan kansainvälisesti (vrt. Serious Games International, Coventry, UK)
- Terveyden- ja hyvinvoinnin sovellusten vaatimus- ja validointiprosessi ja käytön vaikutuksia ohjaava malli toimialalla toimivien yritysten käyttöön
- 3 uutta yritystä ja 20 työpaikkaa
- Positiivista julkisuutta Kymenlaakson innovaatiotoiminnalle.
- Kansalaisten tietoisuus terveydenhuollon sovelluksista ja käytöstä lisääntyy.

Osaamiskeskuksessa kehitetyille sovelluksille määritellään malli jonka avulla pelaamiseen liittyvät vahvat sisäiset ja ulkoiset motivaatiotekijät saadaan valjastettua hyötysovelluksien käyttökokemukseen. Samalla selvitetään sovellusten hyvinvointivaikutukset. Tämä malli tulee perustumaan analytiikka- ja analysointityökaluihin, joita käytetään laajasti mm. pelien suunnittelussa. Hyvän käyttökokemuksen ansiosta hyötysovelluksen sille suunniteltu vaikutus toteutuu. Erityisesti pyritään vaikuttamaan nuorten elintapoihin ja valintoihin unohtamatta ikääntyvää väestöä.

Megatrendeinä: päälle puettava teknologia, sensorit, älykellot, esineiden internet, pelillistäminen, mobiilisovellukset, moniplatformisuus ja yhteisökehittäminen.

Seudulle syntyy kansainvälisesti kilpailukykyistä osaamista ja laajasti levinneitä sovelluksia sekä uudentyyppistä yritystoimintaa. Projektin tuloksia tullaan soveltamaan käytännössä ja esittelemään laajasti kansallisesti ja kansainvälisesti. Terveys- ja hyvinvointisektoreiden yrittäjyystoiminnan positiivinen erityispiirre on myös se, että se soveltuu hyvin naisyrittäjille. Hanke on jo perustettaessa vahvasti verkottunut keskeisiin toimijoihin seudulla, Suomessa ja kansainvälisesti mutta koordinoitu innovaatiokeskittymä ja –keskus Kymenlaaksosta kuitenkin vielä puuttuu.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Pienet aloittavat yritykset, seudulla toimivat kasvuhakuiset Startup -yhtiöt.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Seudun yksityinen ja julkinen (kunnat) terveydenhuoltosektori, Games for Health -yhteisön jäsenet ja Startup -yritykset Kymenlaaksossa ja Suomessa, Playa Game Industry Hub Kymenlaakso sekä kansallinen pelitoimiala, Team Finland, Tekesin ja Sitran kokoama Health 2.0 -yhteisö

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 740 198

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 557 845

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 1 057 427

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 796 922

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Kymenlaakso

Seutukunnat: Kouvolan, Kotkan-Haminan

Kunnat: Kouvola, Pyhtää, Miehikkälä, Hamina, Virolahti, Iitti, Kotka

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 20, joihin työllistyvät naiset 5

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Kokemuksemme perusteella 2010 -luvun aikana toteutuneista ICT toimialan hankkeista voimme todeta, että ICT toimialalla on hyvin vähän naisia. Pyrimme hankkeen aikana kiinnittämään huomiota hankkeen toimenpiteisiin osallistuvien henkilöiden sukupuolijakaumaan.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Terveydenhuollon ICT toimiala sopii erityisen hyvin naisyrittäjyyden edistämiseen (verrattuna moneen muuhun toimialaan)
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hanke on sisällöltään sukupuolten tasa-arvon kannalta neutraali. Toimenpiteisiin saa osallistua mukaan avoimesti.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 7 6
Ohjelmistojen suunnittelu ja toteutus on luonnon varojen käytön kestävyyden kannalta yksi parhaimmista toimialoista Suomessa. Tuotteiden kehittämisessä ei käytetä juurikaan luonnonvaroja ja tuotteet myös jaetaan enenevässä määrin digitaalisesti.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 4 4
Hankkeen tuottamien prototyyppien avulla pyritään lisäämään kansalaisten tietoisuutta erityisesti omahoitoon liittyvistä tarjolla olevista palveluista. Tämä vähentää erityisesti matkustamista ja nopeuttaa palveluprosesseja.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 2 2
Ohjelmistojen suunnittelu ja toteutus ei tuota merkittävässä määrin jätettä verrattuna moneen muuhun toimialaan.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 2 2
Hankkeessa pyritään edistämään uusiutuvien luonnonvarojen käyttöä sähkön käytössä.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 10 10
Pitkäjänteistä jo useiden vuosien aikaista työtä tulee jatkaa järjestelmällisesti vahvuuksia korostaen. Hanke vahvistaa erityisesti jo olemassa olevia yritysrakenteita. Ilman tätä hanketta rakenne purkautuu.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 10
Hanke keskittyy erityisesti digitaalisten sisältöjen, tuotteiden ja palveluiden kehittämiseen esim. mobiilit omahoitopalvelut, joilla on kyky skaalautua suurille massoille.
Liikkuminen ja logistiikka 6 4
Kehitettyjen prototyyppien luonteen vuoksi niiden käyttäminen vähentää matkustamista ja kehittää logistisia ketjuja erityisesti terveydenhuollossa.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 10 10
Hankkeen päätavoite on nimenomaan terveyden ja hyvinvoinnin edistäminen kansalaisten keskuudessa.
Tasa-arvon edistäminen 4 5
Kehitetyt tuotteet ja palvelut suunnitellaan tasa-arvoisesti eri kohderyhmille.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 3 3
Myös Kymenlaakson kansalaisten tulee kuulua siihen kasvavaan joukkoon maailmassa joka ottaa käyttöön moderneja terveydenhuollon innovaatioita mm. matkapuhelinsovelluksia.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

GAHWA – Games and Apps for Health and Wellbeing –hankkeessa perustettiin terveyssovellusten ja –pelien soveltava T&K&I innovaatiokeskittymä, jonka avulla vaikutetaan terveydenhuollon innovaatioiden kehittämiseen ja kansalaisten terveyskäyttäytymiseen. Osaamiskeskittymässä kehitettiin 19 prototyyppisovellusta ja noin 38 konseptia hyvinvoinnin ja terveyden edistämiseksi. Sovellukset toteutettiin yhteistyössä opiskelijoiden, startup–yritysten sekä julkisen ja yksityisen sektorin kanssa. Sovellusten toteuttamista ohjasi osaamisen ja teknologian käyttöönotto- ja markkinoille siirtoprosessi, jossa idea, konsepti, prototyyppi, kokeilu loppukäyttäjillä ja liiketoimintamahdollisuuksien analysointi sekä mahdollinen yrityksen perustaminen seuraavat ja tukevat vaiheittain toisiaan.

Pilotointeihin osallistuneet yritykset saivat mahdollisuuden uusien sovellusten kehittämiseen ja niiden testaamisen loppukäyttäjillä julkisella ja yksityisellä sektorilla. Pilotoinnit mahdollistivat yrityksille palvelujen kehittämisen, avauksia uuteen liiketoimintaan, uusia verkostoja ja jatkokehitysmahdollisuuksia, lisää osaamista mobiili- ja webteknologioista sekä työllistämistä pilotoinnin ajaksi ja sen jälkeen. Prototyyppisovellusten tuloksena perustettiin neljä uutta yritystä. Lisäksi pilotoinneilla kasvatettiin yleistä tietoisuutta terveys- ja hyvinvointisovelluksista.

Perustettiin pop up –laboratorio, joka on hankkeen päättymisen jälkeen Xamkin opiskelijoiden, projektien, esim. Digiverstas, sekä opintojaksojen, esimerkiksi hyvinvointiteknologian opintokokonaisuus, käytössä. Laitteistoa he voivat käyttää yritysten toimeksiantojen toteuttamiseen, opinnäytetöidensä ja harjoitustöidensä tekemiseen. Pop up -laboratorio jalkauttaa ja edistää pelillisyyden ja hyvinvointiteknologian soveltamista monialaisesti.

Hankkeen avulla lisättiin soveltavaa tutkimus- ja kehitysosaamista, ymmärrystä terveydenhuollon innovaatioista ja megatrendeistä synkronoimalla toimenpiteitä terveysalan ja palvelumuotoilun osaajien kanssa. Hankkeen tuotoksena syntyneet, ikäihmisille suunnatut tablettipelit ovat esimerkki megatrendien, palvelumuotoilun ja terveysalan opiskelijoiden sekä asiantuntijoiden välisestä yhteistyöstä. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun opiskelijat tekivät hankkeen toimeksiannosta ensimmäiset prototyypit peleistä, joita hankkeen kuluessa kehitettiin lisää. Pelejä testattiin autenttisissa olosuhteissa hoivakodeissa sekä päiväkeskuksissa. Pelienkehittäjät havainnoivat ikäihmisten pelaamista, ja ikäihmiset pääsivät kertomaan kokemuksiaan pelaamisesta. Lisäksi hoivakotien hoitajat ja päiväkeskuksen ohjaajat pääsivät kertomaan omia toiveitaan ja myös selvittämään, mitä vaatimuksia erilaiset terveyteen ja toimintakykyyn vaikuttavat asiat, esimerkiksi muistisairaudet, asettavat peleille. Hankkeen 22.3.2016 järjestämässä työpajassa hyödynnettiin palvelumuotoilua ja pelillisyyttä kehittämistarpeiden löytämiseksi.

Vapaasti valittaviin opintoihin kuuluvaa hyvinvointiteknologian opintokokonaisuutta (15 op) tarjotaan ensimmäisen kerran opiskelijoille vuonna 2018. Opintokokonaisuus on suunnattu kaikille Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun opiskelijoille. Se koostuu kolmesta viiden opintopisteen arvoisesta opintojaksosta, ja opintojaksossa ”hyvinvointiteknologian työkalut” käsitellään pelejä ja pelillisyyttä.

Soveltavaa tutkimusta toteutettiin opinnäytetöillä. Hankkeelle tehtiin yhteensä viisi opinnäyteyötä ja yksi kehittämistyö. Opinnäytetöistä kolme tehtiin hoitotyön koulutusohjelmaan, yksi töistä oli ylemmän ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö terveyden edistämisen koulutusohjelmaan, ja yksi opinnäytetyö tehtiin vanhustyön koulutusohjelmaan. Ainoa kehittämistyö liittyi sairaanhoitajasta terveydenhoitajaksi AMK-koulutukseen. Opiskelijat innostuivat aiheesta jopa niin paljon, että muutamat opinnäytetyön tekijöistä harkitsevat yrittäjäksi ryhtymistä.

Soveltavaa tutkimusta olivat myös Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun toteuttamat kokeilut: 1) mobiilipelit ikäihmisten virikkeinä2) aktiivisuusrannekkeet apuvälineinä kroonisten kipupotilaiden kuntoutuksessa ja 3) digitaaliset pelit kuntouksessa ja toimintaterapiassa. Edellä mainituista kokeiluista saatiin rohkaisevia tuloksia. Pelit soveltuvat hyvin ikäihmisten viriketyöhön, ikäihmiset suhtautuvat peleihin melko ennakkoluulottomasti, ne tuottavat iloa ja voimaantumista ja sitä kautta edistävät toimintakyvyn säilymistä. Ikäihmisten parissa työskentelevien ammattilaisten parissa on sen sijaan vielä paljon ennakkoluuloja pelejä kohtaan.

Aktiivisuusrannekkeiden mahdollisuuksia kroonisten kipupotilaiden kuntouksen tukena tarkasteltiin kokeilussa, joka rakentui liikunnan ja päivittäisen aktiivisuuden, levon ja ravinnon oikean suhteen varaan. Kokeilun tulosten mukaan, aktiivisuusrannekkeet auttavat kroonista kipukuntoutujaa näkemään omat voimavaransa, esimerkiksi kyvyn kasvattaa päivittäistä aktiivisuuttaan tai lisätä unen laatua. Kuntoutusta ohjaavan ammattilaisen näkökulmasta aktiivisuusrannekkeen antama data toimii hyvänä välineenä ohjaamisessa.

Kroonisten kipupotilaiden kuntoutukseen liittyvän pilotin yhteydessä esiin nousi kiinnostus selvittää pelien hyödyntämistä myös ikääntyneiden ja aivoverenkiertohäiriön kokeneiden potilaiden kuntoutuksessa. Tätä tarvetta varten kartoitettiin, onko olemassa tähän tarkoitukseen olemassa olevia pelejä, vai onko tarpeen kehittää uusi. Uutta peliä ei päätetty kehittää, sillä sitä ei olisi ehditty tehdä enää hankkeen toteuttamisaikana, ja selvisi, että olemassa on Caffeine Overdosen kehittämä Taimi-aktiivisuuspeli. Kyseinen peli on kehitetty nimenomaan ikääntyneille ja pyörätuolissa istuville, ja kaikki sen aktiviteetit perustuvat sertifioituihin liikesarjoihin, jotka on suunniteltu fyysisen-, psyykkisen ja kognitiivisen toimintakyvyn edistämisen näkökulmasta. Kymen hoiva – ja kuntoutuskeskuksen fysioterapeutit testasivat peliä asiakkaillaan. Kokeilusta saatiin pääasiassa myönteisiä tuloksia. Pelin tuki kuntoutumista, mutta sen käyttöepävarmuus oli ongelmallista. Jos peli ei toimi heti, fysioterapeutilla ei ole aikaa toimintavian korjaamiseen, vaan hän muuttaa suunnitelmaa ja käyttää muita menetelmiä.

Hankkeen loppupuolella kehitettiin vielä kahden pelin prototyypit, "Pue Sandra" ja "Rakenna oma autosi" Ideat pelien sisältöihin olivat tulleet hankkeessa aiemman toiminnan tuloksena ja toimialan toiveista. "Pue Sandra"-pelissä puetaan paperinukke ja lopuksi se poseeraa valitussa taustassa. "Rakenna oma autosi"-pelissä nimensä mukaisesti rakennetaan mieluinen auto, joka lopussa huristaa tietä pitkin. Kymenlaakson hoiva- ja kuntoutuskeskuksen, Hoikun, toimintaterapeutit testasivat pelejä asiakkaillaan. Peleissä ideana on muistelun avulla tunnistaa esineitä ja asioita. Kokeilusta saatiin kannustavia kokemuksia, sekä asiakkaat että toimintaterapeutit pitivät pelejä hyvinä välineinä kuntoutuksessa ja toimintakyvyn ylläpitäjänä.

Tekoälyn käyttöön hoitotilanteessa päätöksenteon tukijärjestelmässä valmisteltiin konsepti ja työsuunnitelma perustuen IBM Watson –teknologioihin. Toimenpiteiden valmistelussa ja suunnittelussa saatiin merkittävissä määrin uutta tietoa ja kokemusta sekä käytännön näkemystä tekoälypohjaisten teknologioiden arvioimisessa, soveltamisen suunnittelussa ja käytännön haasteisiin vastaamisessa.