Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A70077

Hankkeen nimi: Game Brewery

Toimintalinja: 1. Pk-yritystoiminnan kilpailukyky

Erityistavoite: 1.1. Uuden liiketoiminnan luominen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2015 ja päättyy 31.12.2017

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Cursor Oy

Organisaatiotyyppi: Muu yksityisoikeudellinen oikeushenkilö

Y-tunnus: 0727178-6

Jakeluosoite: Kyminlinnantie 6, PL 14

Puhelinnumero: 040 1902500

Postinumero: 48600

Postitoimipaikka: Kotka

WWW-osoite: http://www.cursor.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Johanna Kunttu

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Hallinnollinen projektipäällikkö/tiimiassistentti

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: johanna.kunttu(at)cursor.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040 1902569

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tavoitteena on Suomen pelialan osaamisen, yritystoiminnan, markkinoinnin sekä hautomo- ja kiihdyttämötoiminnan kehittäminen maakuntien välisenä laajamittaisena yhteistyönä.

Game Brewery hankkeen tavoitteena on
- kehittää hautomo- ja kiihdyttämötoimintaa
- jakaa hyviä käytäntöjä eri kehittäjien ja sidosryhmien välillä
- kartoittaa ja kontaktoida pelialan yrityksille soveltuvia kansainvälisiä ja kotimaisia julkisia ja yksityisiä rahoitusinstrumentteja
- luoda viitekehys, jossa myös rahoitukseen liittyvä neuvonta on saatavissa yritysten käyttöön
- kehittää yrityslähtöisesti pelialan osaamista huomioiden eri kehitysvaiheissa olevien yritysten ja tiimien tarpeet
- markkinoida pelialan yhteisöä, siihen kuuluvia yrityksiä ja tiimejä sekä muita sidosryhmiä tai organisaatioita

Eri maakunnissa on aiemmin tehty osittain päällekkäisiä toimintoja pelialan kehittämisessä, jolloin saavutettu kokonaishyöty on väistämättä jäänyt pienemmäksi kuin mitä niihin panostetuilla resursseilla olisi voitu saavuttaa. Tämän hankkeen myötä päällekkäiset toiminnot eri maakunnissa vähenevät ja saavutetaan huomattavia synergiaetuja. Lisäksi maakuntien välillä pystytään tämän hankkeen avulla jakamaan tietoa ja hyviä käytäntöjä eri kehittämistoimista ja niiden tuloksista, jolloin toiminta edelleen tehostuu ja tulokset paranevat valtakunnallisesti.

Toimenpiteet työpaketeittain, jotka seuraavat yhteistyössä maakuntien pelitoimialan kehittäjäorganisaatioiden kanssa sovittua järjestystä.

WP1: Kansainväliset markkinointimatkat. Hankkeen kansainvälisiin b2b-eventteihin suunnatut markkinointimatkat järjestetään yhteisen suomalaisen brändin alla. Yritykset voivat osallistua tapahtumiin yhteisesittelyalueen sisällä. Päävastuullisena toteuttajana Cursor, osatoteuttajana Kinno.

WP2: Investointimatkat ja bootcamp -valmennus. Yritysten avustaminen siemenrahoitus- ja A-rahoituskierroksen toimenpiteissä sekä investointitapahtumien järjestäminen. Työpaketin toimenpiteet sisältävät myös yrityksille ja uusille, perustamisvaiheessa oleville tiimeille järjestettävät rahoitus- ja markkinointi-bootcampit. Päävastuullisena toteuttajana Cursor, osatoteuttajana Kinno.

WP3: Asiantuntijapalvelut ja osaamisen kehittäminen. Ympäri Suomea järjestetään workshoppeja sekä roadshow-tapahtumia niin etäyhteyksin kuin paikan päällä toteutettuina. Toiminnan etuna on mm. eri verkostojen laaja hyödyntäminen. Asiantuntijavaihtoja ja -valmennusta tehdään peliyritysten ja muiden organisaatioiden sisällä. Päävastuullisena toteuttajana Kouvola Innovation ja osatoteuttajana Cursor.

WP4: Toimintaympäristön kehittäminen. Pelialan kiihdyttämön sekä hautomotilojen ja hautomomallin kehittäminen yhdessä kansallisella tasolla. Toimenpiteiden keskeisenä tavoitteena on pelikehitystilojen kehittäminen sekä yritysten ja pelikehitystiimien kansallinen ja kansainvälinen verkostoituminen. Toimenpiteillä mahdollistetaan pelituotantoteknologian saatavuus yritysten ja tiimien käyttöön. Päätoteuttajana Cursor ja osatoteuttajana Kouvola Innovation.

WP5: Hallinto, tiedotus ja markkinointi. Suunnitellaan ja toteutetaan tiedotusta sekä markkinointia, joka suuntautuu niin ulkomaille kuin kotimaahankin. Hankkeen kokonaishallinto. Päävastuullisena toteuttajana Cursor, osatoteuttajana Kinno.

Horisontaalisista periaatteista hanke vaikuttaa positiivisesti ennen kaikkea paikallisen pelialan yritysten liiketoimintaosaamiseen eli paikallisen elinkeinorakenteen kestävään kehittämiseen. Tietokonepelien tekeminen pohjautuu tuotekehitykseen, jossa käytetään raaka-aineena ainoastaan henkistä pääomaa.
Syntyvät tuotteet ovat digitaalista sisältöä eli ne ovat aineettomia.

Hankkeen toimenpiteet kohdistuvat koko Kymenlaakson alueen pelialan yhteisöön.

Tulokset:
Tuloksena hanke tuottaa uusia pelialan yrityksiä ja työpaikkoja sekä myötävaikuttaa pk-yritysten kasvuun ja kansainvälistymiseen sekä osaamisen kehittymiseen niin yrityksissä kuin muissakin organisaatioissa. Markkinointitoimenpiteiden välillisenä tuloksena yritykset saavat uusia projekti-, julkaisu- tai kustannussopimuksia. Investointimatkojen ja -tapahtumien tuloksena yritysten rahoituskelpoisuus paranee ja ne saavat uusia rahoitussopimuksia tai investointeja. Koko pelialan yhteisön osaaminen kehittyy asiantuntijapalvelujen hyödyntämisen, valmennuksen ja asiantuntijavaihtojen myötä. Lisäksi pelialan toimintaympäristö kehittyy, mikä mahdollistaa paremmat pelien tuotantoedellytykset uusille ja jo toimiville yrityksille. Lisäksi toimenpiteiden myötä alueen peliala integroituu vahvemmin kansalliseen pelitoimialan yhteisöön. Hankkeen tuloksien yhteisvaikutus on myös huomattavasti merkittävämpi kuin yksin toimiessa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen toteuttamat toimenpiteet tarjoavat runsaasti höytyjä peliyrityksille, olemassa oleville hautomoille, oppilaitoksille kuin aluekehitysorganisaatioillekin. Hankkeen kohderyhmä on maantieteellisesti koko Suomi.

Hankkeen toiminta tarjoaa:

Peliyrityksille:

- Osaamisen kehittäminen
- Apua kootusti rahoituksen, julkaisijakumppaneiden ja investointien etsimiseen
- Myynnin ja markkinoinnin kehittäminen
- Oppilaitosyhteistyön helpottaminen

Pelihautomoille:

- Osaamisen kehittäminen
- Yritysyhteistyön ja yhteisprojektien toteuttaminen

4.2 Välilliset kohderyhmät

Kehittämisorganisaatioille:

- Markkinointihyödyt
- Uuden toimialan kehittyminen maakunnissa
- Resurssien käytön tehostaminen yhteistyön avulla

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 471 406

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 366 897

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 906 065

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 524 140

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Etelä-Karjala, Kymenlaakso

Seutukunnat: Lappeenrannan, Kotkan-Haminan, Kouvolan

Kunnat: Lemi, Hamina, Luumäki, Kouvola, Savitaipale, Miehikkälä, Pyhtää, Taipalsaari, Virolahti, Lappeenranta, Kotka, Iitti

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 30, joihin työllistyvät naiset 5

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 36.60, joihin työllistyvät naiset 4.10

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 5, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 5.00, joista naisten perustamia 1.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Peliala on tämän suhteen neutraali.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Ei
Peliala on tämän suhteen neutraali.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Peliala on tämän suhteen neutraali.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 4 8
Pelien tekeminen pohjautuu tuotekehitykseen, jossa käytetään raaka-aineena henkistä pääomaa. Tuotteiden kehittämisessä ei käytetä luonnonvaroja ja tuotteet myös nykyään jaetaan enenevässä määrin digitaalisesti. Cursor Oy:llä on Green Office sertifikaatti, mikä velvoittaa meitä toimimaan kestävän kehityksen periaatteiden mukaisesti.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei vaikutusta.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutusta.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 5
Pelien digitaalisen jakelun jatkuvan kasvun myötä materiaalien käyttö ja pakkausten tuottama jäte vähenee. Hankkeen aikana syntyvät uudet pelituotteet menevät lähtökohtaisesti digitaaliseen jakeluun.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 4 6
Hanke vaikuttaa positiivisesti paikallisen pelialan yritysten liiketoimintaosaamiseen.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 10
Tietokonepelien tekeminen pohjautuu tuotekehitykseen, jossa käytetään raaka-aineena ainoastaan henkistä pääomaa. Syntyvät tuotteet ovat digitaalista sisältöä.
Liikkuminen ja logistiikka 2 5
Pelien tekeminen ei myöskään välttämättä ole paikkaan sidottua, eli työskentelymalleja voidaan hajauttaa maantieteellisesti hyvinkin laajalle alueelle.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 2 2
Seudulla toimii myös hyötypelien kehittämiseen keskittyneitä yrityksiä, joiden kasvua tukemalla voidaan vaikuttaa positiivisesti myös hyvinvoinnin edistämiseen seudulla ja sen ulkopuolella.
Tasa-arvon edistäminen 0 5
Pelejä tehdään hyvin erilaisille kohderyhmille ja asiakassegmenteille. Vuodesta 2006 vuoteen 2014 pelaajien sukupuolijakauma on muuttunut suhteesta 38% (naiset) - 62% (miehet) suhteeseen 48% (naiset) - 52% (miehet) [Lähde: www.statista.com]. Tämä johtuu pääosin mobiilipelien suosiosta, joka edelleen kasvaa tasaisesti.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 3 5
Pelejä tehdään hyvin erilaisille kohderyhmille ja asiakassegmenteille. Pelien saatavuus on kehittynyt digitaalisen jakelun myötä, eivätkä pelit ole enää kalliita kapean asiakassegmentin tuotteita. Kaikki mobiilipelit sekä valtaosa PC- ja konsolipeleistä myydään digitaalisen jakelun kautta. Digitaalisen jakelun myötä uudet hinnoittelumallit - erityisesti Free-to-Play - ovat mahdollistaneet tuotteiden viennin myös uusille ja kehittyville markkinoille.
Kulttuuriympäristö 4 6
Pelit ovat tällä hetkellä Suomen suurin kulttuurialan vientituote. Vaikuttamalla positiivisesti alan kehittymiseen varmistetaan laajapohjainen kulttuurialan osaamisen hyödyntäminen uusien pelituotteiden kehittämisessä.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutusta.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen tavoitteena oli kehittää Suomen pelialan osaamista, yritystoimintaa, markkinointia sekä hautomo- ja
kiihdyttämötoimintaa maakuntien välisenä laajamittaisena yhteistyönä. Hankkeen sisällöt suunnittelivat eri maakuntien pelialan kehittäjäalueet ja jokainen haki rahoituksensa omalta alueensa rahoittajalta. Kymenlaakson Game Brewery -hankkeen toteuttivat Cursor Oy ja Kouvola Innovation Oy.

Hankkeen työpaketit:
WP1 Kansainväliset markkinointimatkat
WP2 Investointimatkat ja bootcamp-valmennus
WP3 Asiantuntijapalvelut
WP4 Toimintaympäristön kehittäminen, infrastruktuuri
WP5 Hallinto, tiedotus ja markkinointi

Hankkeen aikana osallistuttiin lukuisiin kansainvälisiin pelialan tapahtumiin joko pelialan kattojärjestö Neogamesin Play Finland -brändin alla Kymenlaakson alueena tai olimme oman alueellisen brändin Playa Game Industry Hubin messuilla tai järjestimme itse mm. sijoittajatapahtumia Lontoossa. Sijoittajatapahtumien osalta teimme yhteistyötä muiden pelialan kehittämisalueiden toimijoiden kanssa, jotta suomalaista pelialaa saataisiin kansainvälisten sijoittajien saataville.

Hankkeessa toteutettiin myös asiantuntijapalveluiden kautta erilaisia valmennusta ja workshoppeja yrityksille sekä pilotoitiin asiantuntijavaihtoa, jossa hankkeen asiantuntija "lainasi" osaamistaan laajemmin pelialan yrityksen käyttöön pidemmäksi aikaa. Lisäksi teimme aktiivisesti yhteistyötä mm. IGDA- pelialan järjestön kanssa, jotta yritykset ja opiskelijat olisivat enemmän tekemisissä keskenään. Hankkeen aikana saksalaisen pelikiihdyttämöyrityksen tytäryhtiö perustettiin Kotkaan ja yritys etsiä koko Suomen alueelta yrityksiä, joista voisi ostaa osakkuuksia ja mahdollistaa yrityksille sitä kautta kansainvälistä kasvua. Muun kiihdyttämötoiminnan osalta hankkeen aikana tuettiin Kymenlaakson toimialariippumattoman kiihdyttämön syntymistä, johon etsimme myös mukaan pelialan yrityksiä.

Hankkeen aikana Kymenlaaksoon perustettiin 5 uutta pelialan yritystä sekä uusia työpaikkoja syntyi reilusti yli 30. Lisäksi huomionarvoista on, että yksi Kymenlaakson pisimpään toimivista pelialan yrityksistä listautui menestyksekkäästi Tukholman pörssiin 16.6.2017.