Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A70255

Hankkeen nimi: INKA - Co-creative snacks - pelillisyys välineenä välipalatuotteiden kehitykseen

Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen

Erityistavoite: 5.1. Yritysten innovaatiotoiminnan vahvistaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.5.2015 ja päättyy 30.9.2017

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Innovaatiorahoituskeskus Business Finland

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Vaasan Yliopisto

Organisaatiotyyppi: Yliopisto

Y-tunnus: 0209599-8

Jakeluosoite: PL 700

Puhelinnumero:

Postinumero: 65101

Postitoimipaikka: VAASA

WWW-osoite: www.uva.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Luomala, Harri

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Tutkimusprofessori

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: harri.luomala(at)uva.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: (029) 4498461

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Vain yksi hakija

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Pirstaleinen kuluttajakenttä ja trendien vaikutukset haastavat elintarvikealan yritykset vastaamaan tuotteiden jatkuvalla kehityksellä markkinoiden kysyntään. Varsinkin välipalasegmentissä korostuu kuluttajien todellisten tarpeiden ja mieltymysten ymmärtäminen nopeasti trendien mukaan muuttuvassa kentässä. Pelillistämisen yleistyminen ja pelien kulutuksen laajeneminen eri käyttäjäryhmiin avaa mahdollisuuden pelien ja elintarviketuotteiden yhdistämiseen. Välipalasyömiseen liittyvien käytäntöjen ymmärtäminen, myös pelien ja sosiaalisen median kuluttamisen näkökulmasta, antaa avaimia pelillisyyden täysimittaiseen hyödyntämiseen liiketoiminnassa elintarvikealalla. Co-creative Snacks -tutkimusprojektissa lähestytään välipalasyömistä ja pelien kuluttamista yhdistämällä kuluttajakäyttäytymisen, elintarvike- ja aistitutkimuksen sekä pelien soveltavan tutkimuksen osaaminen yritysten ja kuluttajien kanssa tapahtuvaan yhteiskehittämisen pilotointiin. Hankkeessa on kerätty Suomesta ja Ruotsista tietoa kuluttajien välipalasyömisestä, pelaamisesta ja sosiaalisen median käytöstä. Pelillisyyden, sosiaalisen median ja välipalojen linkittymistä toisiinsa kuluttajien arjessa on selvitetty monipuolisella vuorovaikutteisella yhteisötutkimuksella kolmessa erilaisessa kuluttajaryhmässä. Pelillisyyden hyödyntämistä välipalatuotteissa on testattu peliprototyypin avulla. Peliprototyyppi on kehitetty vuorovaikutuksessa kuluttajien kanssa nettiyhteisössä sekä elintarvikeyritysten markkinoinnin edustajien kanssa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

4.2 Välilliset kohderyhmät

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 285 300

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 272 175

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 289 380

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 274 888

6 Maantieteellinen kohdealue

Hankkeen toiminta on valtakunnallista

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite: Kampusranta 9, C-rakennus 2. kerros

Postinumero: 60320

Postitoimipaikka: Seinäjoki

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joihin työllistyvät naiset 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0, joihin työllistyvät naiset 0

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0, joista naisten perustamia 0

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen tutkimus-, projekti- ja ohjausryhmän kokoonpanoissa
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen tutkimus-, projekti- ja ohjausryhmän kokoonpanoissa
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen tutkimus-, projekti- ja ohjausryhmän kokoonpanoissa

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 5
Pelialustan kehityksen myötä uudet sähköiset markkinointikanavat korvaavat perinteisiä.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 5
Mahdollisuus uusien ja kestävämpien logistiikka-, jakelu- ja pakkausratkaisujen kehittämiseen.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
-
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 2
Pelialustan kehitystyö luo uudet mahdollisuudet kasvihuonekaasujen vähenemiseen.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
-
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 8 0
Kehitettävät yksilölliset välipalaratkaisut vähentävät pakkausjätettä ja biohävikkiä.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
-
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 0 8
Kehitettävä virtuaalinen peliympäristö lisää paikallisyritysten menestymismahdollisuuksia.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 0
Projektin tavoitteena on synnyttää aineettomia tuotteita ja palveluja elintarvikealalle.
Liikkuminen ja logistiikka 10 0
Uusien sähköisten markkinointikanavien kehitys ja logistiikkaratkaisujen testaus.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 6 0
Kohderyhmälle räätälöityjen terveellisten välipalatuotteiden tarjoaminen.
Tasa-arvon edistäminen 0 0
-
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 8
Kuluttajaryhmästä riippumatta yksilöllisyys voidaan huomioida välipalatarjoomassa.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ruokakulttuurin ja ruoan arvostuksen lisääminen pelillisyyteen liittyvän lisäarvon avulla.
Ympäristöosaaminen 1 0
Ympäristön huomioiminen ohjaa pakkausratkaisujen ja pelisisältöjen suunnittelua.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Pirstaleinen kuluttajakenttä ja trendien vaikutukset haastavat elintarvikealan yritykset vastaamaan tuotteiden jatkuvalla kehityksellä markkinoiden kysyntään. Varsinkin välipalasegmentissä korostuu kuluttajien todellisten tarpeiden ja mieltymysten ymmärtäminen nopeasti trendien mukaan muuttuvassa kentässä. Pelillistämisen yleistyminen ja pelien kulutuksen laajeneminen eri käyttäjäryhmiin avaa mahdollisuuden pelien ja elintarviketuotteiden yhdistämiseen. Välipalasyömiseen liittyvien käytäntöjen ymmärtäminen, myös pelien ja sosiaalisen median kuluttamisen näkökulmasta, antaa avaimia pelillisyyden täysimittaiseen hyödyntämiseen liiketoiminnassa elintarvikealalla. Co-creative Snacks -tutkimusprojektissa lähestytään välipalasyömistä ja pelien kuluttamista yhdistämällä kuluttajakäyttäytymisen, elintarvike- ja aistitutkimuksen sekä pelien soveltavan tutkimuksen osaaminen yritysten ja kuluttajien kanssa tapahtuvaan yhteiskehittämisen pilotointiin. Hankkeessa on kerätty Suomesta ja Ruotsista tietoa kuluttajien välipalasyömisestä, pelaamisesta ja sosiaalisen median käytöstä. Pelillisyyden, sosiaalisen median ja välipalojen linkittymistä toisiinsa kuluttajien arjessa on selvitetty monipuolisella vuorovaikutteisella yhteisötutkimuksella kolmessa erilaisessa kuluttajaryhmässä. Pelillisyyden hyödyntämistä välipalatuotteissa on testattu peliprototyypin avulla. Peliprototyyppi on kehitetty vuorovaikutuksessa kuluttajien kanssa nettiyhteisössä sekä elintarvikeyritysten markkinoinnin edustajien kanssa.

10 Esimerkkihanke

Viranomainen on merkinnyt hankkeen esimerkkihankkeeksi