Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A70557

Hankkeen nimi: GAINE - Game Industry Events

Toimintalinja: 1. Pk-yritystoiminnan kilpailukyky

Erityistavoite: 2.1. PK-yritysten kasvun ja kansainvälistymisen edistäminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.10.2014 ja päättyy 31.5.2015

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Cursor Oy

Organisaatiotyyppi: Muu yksityisoikeudellinen oikeushenkilö

Y-tunnus: 0727178-6

Jakeluosoite: PL 14

Puhelinnumero: 040 190 2500

Postinumero: 48601

Postitoimipaikka: Kotka

WWW-osoite: http://www.cursor.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: SAARELAINEN TEEMU ANTERO

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: teemu.saarelainen(at)cursor.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040 190 2523

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Vain yksi hakija

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tavoitteena on edistää nopeaa vauhtia laajentuvan pelialan yritysyhteisön (Playa) kasvua ja kansainvälistymistä Kaakkois-Suomessa. Ensisijaisena tavoitteena on vahvistaa kansainvälisyysosaamista ja varmistaa globaalin markkinan tavoitettavuus alueen peliyrityksille. Toissijaisena tavoitteena on kehittää ko. yritysten verkosto-osaamista ja laajentaa niiden kansainvälisiä bisnesverkostoja. Välillisenä tavoitteena on uusien peliprojektien, julkaisu- ja rahoitussopimusten aikaansaaminen sekä sitä kautta uusien tuotteiden luominen, vienti globaaleille markkinoille ja työllisyyden lisääminen.

Hankkeen toimenpiteet jakautuvat selkeästi kahteen osaan: kansainvälisiin b2b-tapahtumiin valmistautumiseen ja niiden tehokkaaseen hyödyntämiseen. Valmistautumisvaiheessa rekrytoidaan peliyrityksiä mukaan toimenpiteisiin sekä valmennetaan niiden henkilöstöä tarpeen mukaan b2b-tapahtumissa tarvittavien taitojen osalta ja neuvotaan yrityksiä mm. rekisteröitymisessä ja meeting-ohjelmien käytössä. Lisäksi valmistautumisvaiheessa hankitaan tapahtumiin tarvittavat esittelytilat, -kalusteet ja -laitteet sekä osallistumiseen oikeuttavat liput matkajärjestelyineen. Hyödyntämisvaiheessa osallistutaan tapahtumiin, esitellään alueen kaikkia peliyrityksiä, järjestetään neuvotteluja ja tapaamisia sekä verkostoidutaan muiden pelialan toimijoiden kanssa erilaisissa tapahtumien yhteydessä järjestettävissä tilaisuuksissa.

Hankkeen tuloksina on yhteensä 4 + 4 yrityksen ja 10 + 10 henkilön osallistuminen kahteen eri kansainväliseen b2b-tapahtumaan. Suorana tuloksena on yli 150 neuvottelua osallistujien toimesta kansainvälisten partnereiden kanssa. Välillisenä tuloksena pidemmällä aikavälillä yritykset voivat saada uusia projekti-, julkaisu- tai rahoitussopimuksia.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen kohderyhmänä ovat pelialalla toimivat pk- ja startup-yritykset Kaakkois-Suomessa sekä niiden henkilökunta.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillisenä kohderyhmänä ovat pelialaa tukevat tai sille alihankintaa suorittavat pk- ja startup-yritykset Kaakkois-Suomessa sekä niiden henkilökunta.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 42 000

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 42 000

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 60 000

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 60 099

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Etelä-Karjala, Kymenlaakso

Seutukunnat: Lappeenrannan, Kotkan-Haminan, Kouvolan

Kunnat: Kouvola, Taipalsaari, Luumäki, Hamina, Miehikkälä, Savitaipale, Pyhtää, Lemi, Iitti, Kotka, Virolahti, Lappeenranta

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joihin työllistyvät naiset 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0, joihin työllistyvät naiset 0

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0, joista naisten perustamia 0

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Peliala kokonaisuudessaan sekä hankkeessa tehtävät toimenpiteet ovat tämän suhteen neutraaleja.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Ei
Peliala kokonaisuudessaan sekä hankkeessa tehtävät toimenpiteet ovat tämän suhteen neutraaleja.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Peliala kokonaisuudessaan sekä hankkeessa tehtävät toimenpiteet ovat tämän suhteen neutraaleja.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 5
Hankkeen toimenpiteiden vaikutuksella syntyvien tuotteiden kehittämisessä ei käytetä luonnonvaroja ja tuotteet myös nykyään jaetaan enenevässä määrin digitaalisesti.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei vaikutuksia.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutuksia.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutuksia.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutuksia.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 3
Pelien digitaalisen jakelun jatkuvan kasvun myötä materiaalien käyttö ja pakkausten tuottama jäte vähenee. Hankkeen vaikutuksesta syntyvät uudet pelituotteet menevät lähtökohtaisesti digitaaliseen jakeluun.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutuksia.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 3 5
Hanke vaikuttaa positiivisesti paikallisten pelialan yritysten mahdollisuuksiin aloittaa uusien tuotteiden tuotantoja ja näin edistää liiketoimintaansa.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 0 8
Pelialan tuotteet ovat luonteeltaan aineettomia ja hanke myötävaikuttaa uusien tuotteiden syntymistä.
Liikkuminen ja logistiikka 0 4
Pelien tekeminen ei myöskään välttämättä ole paikkaan sidottua, eli työskentelymalleja voidaan hajauttaa maantieteellisesti hyvinkin laajalle alueelle.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 0 2
Seudulla toimii myös hyötypelien kehittämiseen keskittyneitä yrityksiä, joiden kasvua tukemalla voidaan vaikuttaa positiivisesti myös hyvinvoinnin edistämiseen seudulla ja sen ulkopuolella.
Tasa-arvon edistäminen 0 5
Pelejä tehdään hyvin erilaisille kohderyhmille ja asiakassegmenteille. Vuodesta 2006 vuoteen 2014 pelaajien sukupuolijakauma on muuttunut suhteesta 38% (naiset) - 62% (miehet) suhteeseen 48% (naiset) - 52% (miehet) [Lähde: www.statista.com]. Tämä johtuu pääosin mobiilipelien suosiosta, joka edelleen kasvaa tasaisesti.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 3 5
Pelejä tehdään hyvin erilaisille kohderyhmille ja asiakassegmenteille. Pelien saatavuus on kehittynyt digitaalisen jakelun myötä, eivätkä pelit ole enää kalliita kapean asiakassegmentin tuotteita. Kaikki mobiilipelit sekä valtaosa PC- ja konsolipeleistä myydään digitaalisen jakelun kautta. Digitaalisen jakelun myötä uudet hinnoittelumallit - erityisesti Free-to-Play - ovat mahdollistaneet tuotteiden viennin myös uusille ja kehittyville markkinoille.
Kulttuuriympäristö 0 2
Pelitoimialan tuotteet voidaan laskea kuuluvaksi luovien alojen / kulttuurialan tuotteisiin. Tuotteet ovat myös lähtökohtaisesti globaaleille markkinoille tarkoitettuja, joten merkitys paikallisesti on vähäinen. Pelit ovat tällä hetkellä suurin kulttuurin vientituote Suomessa. Hanke myötävaikuttaa uusien pelituotteiden syntymiseen.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutuksia.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen tavoitteena oli edistää nopeaa vauhtia laajentuvan pelialan yritysyhteisön (Playa) kasvua ja kansainvälistymistä Kaakkois-Suomessa. Ensisijaisena tavoitteena oli vahvistaa kansainvälisyysosaamista ja varmistaa globaalin markkinan tavoitettavuus alueen peliyrityksille. Toissijaisena tavoitteena oli kehittää ko. yritysten verkosto-osaamista ja laajentaa niiden kansainvälisiä bisnesverkostoja. Välillisenä tavoitteena oli uusien peliprojektien, julkaisu- ja rahoitussopimusten aikaansaaminen sekä sitä kautta uusien tuotteiden luominen, vienti globaaleille markkinoille ja työllisyyden lisääminen.

Hankkeen toimenpiteet jakautuivat selkeästi kahteen osaan: kansainvälisiin b2b-tapahtumiin valmistautumiseen ja niiden tehokkaaseen hyödyntämiseen. Valmistautumisvaiheessa rekrytoitiin peliyrityksiä mukaan toimenpiteisiin sekä valmennettiin niiden henkilöstöä b2b-tapahtumissa tarvittavien taitojen osalta ja neuvottiin yrityksiä mm. rekisteröitymisessä ja meeting-ohjelmien käytössä. Lisäksi hankittiin tapahtumiin tarvittavat esittelytilat, -kalusteet ja -laitteet sekä osallistumiseen oikeuttavat liput matkajärjestelyineen.

Hyödyntämisvaiheessa osallistuttiin tapahtumiin, esiteltiin alueen kaikkia peliyrityksiä, järjestettiin neuvotteluja ja tapaamisia sekä verkostoiduttiin muiden pelialan toimijoiden kanssa erilaisissa tapahtumien yhteydessä järjestettävissä tilaisuuksissa.

Hankkeelle asetetut tavoitteet ylitettiin selvästi. Ensimmäiseen järjestettyyn b2b-tapahtumaan osallistui yhteensä 4 yritystä Kaakkois-Suomesta sekä 5 yritystä muualta Suomesta.. Henkilöitä oli mukana kaiken kaikkiaan yli 20. Toiseen tapahtumaan osallistui 6 firmaa, jotka olivat kaikki Kaakkois-Suomen alueelta

Suorana tuloksena pidettiin reilusti yli 150 neuvottelua osallistujien toimesta kansainvälisten partnereiden kanssa. Välillisenä tuloksena pidemmällä aikavälillä yritykset voivat saada ja ovat saaneet uusia projekti-, julkaisu- tai rahoitussopimuksia.