Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A72066

Hankkeen nimi: Game Brewery Joensuu - Investointihanke

Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen

Erityistavoite: 4.1. Tutkimus-, osaamis- ja innovaatiokeskittymien kehittäminen alueellisten vahvuuksien pohjalta

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.8.2016 ja päättyy 30.4.2018

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Pohjois-Karjalan maakuntaliitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Joensuun Tiedepuisto Oy

Organisaatiotyyppi: Muu julkisoikeudellinen oikeushenkilö

Y-tunnus: 0840525-6

Jakeluosoite: Länsikatu 15

Puhelinnumero: 013 267 7110

Postinumero: 80110

Postitoimipaikka: Joensuu

WWW-osoite: http://www.tiedepuisto.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: MIETTINEN VEIKKO SAKARI

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Kehittämispäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: veikko.miettinen(at)tiedepuisto.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 050 5020383

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Joensuun kasvustrategiassa peliala on nostettu yhdeksi niistä luovista aloista, joissa nähdään kasvupotentiaalia ja joka tulevaisuudessa tulee työllistämään alueen nuoria. GAME BREWERY Joensuu - investointihankkeen tavoitteena on Pohjois-Karjalan pelialan toimintaympäristön vaatimien investointien suorittaminen. Kyseessä on nopeasti kehittyvän toimialan investointihankkeesta, jolla pyritään varmistamaan asianmukainen tekninen toimintaympäristö Joensuun Tiedepuiston ylläpitämään pelilabraan.

Hankkeen tuloksena pelialan vaatima monipuolinen osaaminen ja projektipohjaiset koulutusmallit kehittyvät tuoden maakuntaan lisää pelialan osaajia. Pelialan osaamisen ja koulutusmallien laadullinen kehittyminen puolestaan luo pohjaa alan määrälliselle kehittymiselle maakunnassa yritysten muodossa. Parempi tuotantoympäristö mahdollistaa paremmat pelien tuotantoedellytykset uusille ja jo toimiville yrityksille sekä luo edellytyksiä myös muualta tulevien yritysten sijoittumiselle maakuntaan.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen toteuttamat toimenpiteet tarjoavat runsaasti hyötyjä erityisesti oppilaitoksille ja yksittäisille opiskelijoille sekä myös olemassa oleville peliyrityksille ja maakunnassa toimiville yrityskehittäjille.

Hankkeen varsinaisena kohderyhmänä ovat:
- Pelikoulutusta tarjoavat oppilaitokset ja erityisesti niiden opettajat, joille hanke tarjoaa yritysmäisen ja kansainvälisen ympäristön, jossa on mahdollista testata oppilastiimien osaamista ja antaa heille mahdollisuudet lähteä kehittämän peli-ideoitaan peliyrityksiksi.
- Peliyritykset, jotka voivat tuoda pelistudioon idea-tasolla olevia kaupallisia peliprojekteja.
- Hankkeen toiminta edesauttaa myös yritysten oppilaitosyhteistyötä tarjoamalla mallin yhteisten projektien kehittämiselle.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeen välillisiin kohderyhmiin kuuluvat myös nuoret maakunnan muissa hankkeissa sekä peruskoulu- ja lukioasteen oppilaitoksissa. Peliala koetaan nuorten keskuudessa vetovoimaiseksi viihdeteollisuuden alaksi ja erityisesti pelien testaaminen on sellainen osa-alue, johon ei tarvitse erikseen pelialan koulutusta vaan yleinen kiinnostus peleihin riittää. Hankkeen aikana aktivoidaan maakunnan nuoria osallistumaan pelintestaustoimintaan tarjomalla heille mahdollisuus testata Joensuun Tiedepuiston pelinkehitysympäristössä tuotettavia pelituotteita.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 42 000

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 36 225

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 60 000

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 51 750

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pohjois-Karjala

Seutukunnat: Joensuun, Keski-Karjalan, Pielisen Karjalan

Kunnat: Tohmajärvi, Liperi, Kontiolahti, Nurmes, Lieksa, Outokumpu, Rääkkylä, Polvijärvi, Joensuu, Kitee, Juuka, Ilomantsi

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite: Länsikatu 15

Postinumero: 80110

Postitoimipaikka: Joensuu

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joihin työllistyvät naiset 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Aikaisemmista Pohjois-Karjalassa toteutetuista pelialan kehittämishankkeista saatujen kokemusten mukaan naisten osuus pelialan koulutukseen hakeutuvista on selvästi miehiä pienempi. Paras tilanne naisten osalta on pelialan grafiikan koulutuksessa, jossa joinain vuosina naispuolisia hakijoita on ollut jopa puolet kokonaishakijamäärästä. Sensijaan ohjelmointikoultukseen pyrkii lähes yksinomaan miehiä. Yrittäjän uraa suunnittelevista pelialan opiskelijoista miesten osuus on selkeästi suurempi.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Aikaisemmista Joensuun Tiedepuiston pelilabrassa tehdyistä projektista on saatu kokemusperäistä tietoa siitä, että sellaiset tiimit, joiden projektinhallintaan tai johtamiseen on osallistunut naispuolisia henkilöitä onnistuvat muita paremmin. Kokemusten mukaan naisten rooli tiimin toiminnassa edesauttaa päivittäistä kommunikaatiota ja ryhdistää päätöksentekoa. Perinteisesti peliala on Suomessa ollut hyvin miesvaltaista, mutta Suomesta on viime vuosina noussut muutama puhtaasi naisvetoinen yritys, joiden menestys on ollut huomattavaa.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole sukupuolten tasaarvon edistäminen, mutta tasa-arvon edistämistä pyritään tukemaan etsimällä aktiivisesti pelituotantoihin naispuolisiä jäseniä osaksi tuotantotiimejä.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 4 8
Pelien tekeminen pohjautuu tuotekehitykseen, jossa käytetään raaka-aineena henkistä pääomaa. Tuotteiden kehittämisessä ei käytetä luonnonvaroja ja tuotteet myös nykyään jaetaan enenevässä määrin digitaalisesti.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 5
Pelien digitaalisen jakelun jatkuvan kasvun myötä materiaalien käyttö ja pakkausten tuottama jäte vähenee. Hankkeen aikana syntyvät uudet pelituotteet menevät lähtökohtaisesti digitaaliseen jakeluun.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 4 6
Hanke vaikuttaa positiivisesti paikallisen pelialan yritysten liiketoimintaosaamiseen.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 10
Tietokonepelien tekeminen pohjautuu tuotekehitykseen, jossa käytetään raakaaineena ainoastaan henkistä pääomaa. Syntyvät tuotteet ovat digitaalista sisältöä.
Liikkuminen ja logistiikka 4 5
Pelien tekeminen ei myöskään välttämättä ole paikkaan sidottua, eli työskentelymalleja voidaan hajauttaa maantieteellisesti hyvinkin laajalle alueelle.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 3 3
Seudulla toimii myös pelimäisten hyötysovellusten kehittämiseen keskittyneitä yrityksiä, joiden kasvua tukemalla voidaan vaikuttaa positiivisesti myös hyvinvoinnin edistämiseen seudulla ja sen ulkopuolella.
Tasa-arvon edistäminen 0 5
Pelejä tehdään hyvin erilaisille kohderyhmille ja asiakassegmenteille. Vuodesta 2006 vuoteen 2014 pelaajien sukupuolijakauma on muuttunut suhteesta 38% (naiset) - 62% (miehet) suhteeseen 48% (naiset) - 52% (miehet) [Lähde: www.statista.com]. Tämä johtuu pääosin mobiilipelien suosiosta, joka edelleen kasvaa tasaisesti
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 3 5
Pelejä tehdään hyvin erilaisille kohderyhmille ja asiakassegmenteille. Pelien saatavuus on kehittynyt digitaalisen jakelun myötä, eivätkä pelit ole enää kalliita kapean asiakassegmentin tuotteita. Kaikki mobiilipelit sekä valtaosa PC-ja konsolipeleistä myydään digitaalisen jakelun kautta. Digitaalisen jakelun myötä uudet hinnoittelumallit - erityisesti Free-to-Play - ovat mahdollistaneet tuotteiden viennin myös uusille ja kehittyville markkinoille.
Kulttuuriympäristö 4 6
Pelit ovat tällä hetkellä Suomen suurin kulttuurialan vientituote. Vaikuttamalla positiivisesti alan kehittymiseen varmistetaan laajapohjainen kulttuurialan osaamisen hyödyntäminen uusien pelituotteiden
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

GAME BREWERY Joensuu - investointihankkeen avulla suoritettiin Joensuun Tiedepuistolle pelialan toimintaympäristön vaatimat investoinnit sekä laitteistojen että ohjelmistojen osalta. Game Brewery Joensuu -investointihanke toimi tukihankkeena Game Brewery Joensuu -kehittämishankkeelle (ESR), jossa kehitettiin pelialan tuotannollista osaamista sekä pelihautomotoimintaa maakunnassa.

Hankkeen tavoitteena oli varmistaa asianmukainen tekninen toimintaympäristö Joensuun Tiedepuiston ylläpitämään pelihautomoon, jossa onnistuttiin erinomaisesti. Hankkeen hankintakokonaisuudet olivat työasemia, pelituotantoon käytettäviä ohjelmistoja sekä virtuaalitodellsuuden (VR) sovelluksiin käytettäviä laitteistoja.

Hankkeen tuloksena pelialan vaatima monipuolinen osaaminen ja projektipohjaiset koulutusmallit kehittyviät tuoden maakuntaan lisää pelialan osaajia. Pelialan osaamisen ja koulutusmallien laadullinen kehittyminen puolestaan luo pohjaa alan määrälliselle kehittymiselle maakunnassa yritysten muodossa. Hanke myös synnytti toiminnallaan useita peliyrityksiä.

Hankkeen avulla pystyttiin varmistamaan pelien ja erilaisten visualisointien tuotantoedellytykset uusille ja jo toimiville yrityksille sekä luotiin edellytyksiä myös muualta tulevien yritysten sijoittumiselle maakuntaan. Hankkeen osaajia myös työllistyi maakunnan ICT alan yrityksiin.