Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A72819

Hankkeen nimi: eUrho - Elektronisen urheilun oppimisympäristön rakentaminen

Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen

Erityistavoite: 4.1. Tutkimus-, osaamis- ja innovaatiokeskittymien kehittäminen alueellisten vahvuuksien pohjalta

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.5.2017 ja päättyy 31.10.2017

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Kainuun liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2553600-4

Jakeluosoite: PL 52 (Ketunpolku 3)

Puhelinnumero: (08) 618991

Postinumero: 87101

Postitoimipaikka: Kajaani

WWW-osoite: http://www.kamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Tuula Haverinen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: projektiasiantuntija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: tuula.haverinen(at)kamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0407718807

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Elektroninen urheilu (e-urheilu, eSports) on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. Elektronista urheilua harrastetaan niin joukkueissa kuin yksilölajeina. Tavallisimpia pelattavia pelejä ovat tietokone- tai konsolipelit eri genreistä (strategia-, areena-, taistelu-, urheilu, ajo- sekä rytmi- ja tanssipelit). E-urheilu on alkanut vallata alaa 2000-luvun alusta lähtien ja se on yksi Suomen nopeimmin kasvavista huippu-urheilulajeista. Pelaajamäärä on kasvanut nopeasti satoihin miljooniin ympäri maailman. Lajin kasvu on ollut erittäin nopeaa ja Suomessa ei olla pystytty lainkaan reagoimaan koulutus- ja kehittämistarpeeseen. Lajin laajuudesta kertoo se, että turnauksia seuraavat maailmalla parhaimmillaan miljoonat katsojat. Nyt on aika kehittää lajin urheilijoita vastaamaan tähän tarpeeseen.

Kainuulla on mahdollisuus päästä nyt ensimmäisenä Suomessa mukaan tämän huippu-urheilulajin kehittämiseen ja saada tänne kansainvälisesti tunnettu e-urheilun huippu-urheilukeskus (eSports Center), jossa koulutettavina on tuhansia huippu-urheilijoita Suomesta ja ulkomailta. Tämä kehitys tuo alueelle uusia työpaikkoja ja toimintaa. E-urheilu ja toiminta sen ympärillä tukevat samalla koko pelialan kehitystä Kainuussa.

Kainuun prikaati on yksi Suomen varuskuntien edelläkävijöistä tietotekniikan hyödyntämisen suhteen. Kainuun prikaati on ottamassa käyttöön virtuaalisen,
pelillisen taistelukoulutusympäristön. Tämä osoittaa e-urheilijoiden ja e-urheiluosaamisen
kasvavan tarpeen myös varusmiespalveluksessa. (Kainuun prikaati, 2017.) Kainuun prikaatin varusmiespalveluksessa olevat eUrheilijat osallistuvat hankkeen pilotteihin.

eUrho-hanke on laitteistoinvestointihanke, jonka tavoitteina on rakentaa eSports Center -hankkeen (ESR-rahoitus) kanssa yhteistyössä suunniteltu optimaalinen oppimis- ja laiteympäristö e-urheilun harjoitteluun, valmennukseen, testaukseen ja turnauksiin. Testauksessa käytetään jo olemassa olevia KAMK:n silmänliiketestauksia. Tavoitteena on myös kasvattaa KAMK:n, VRUA:n ja Kainuun alueen verkostoa e-urheilulajin kehittämisen ympärillä sekä saavuttaa uuden oppimisympäristön avulla kansallista ja kansainvälistä näkyvyyttä ja verkostoa e-urheilulajin huippuosaajien, -tiimien, asiantuntijoiden, yritysten ja peliorganisaatioiden parissa, jotta mahdollisimman moni taho hyödyntäisi oppimisympäristö tämän hankkeen sekä eSports Center -hankkeen aikana ja niiden jälkeen. Hankkeessa kasvatetaan KAMK:n, VRUA:n ja Kainuun alueen e-urheiluosaamista. Rakentamalla toimiva e-urheilun harjoittelu-, valmennus-, testaus- ja turnausympäristö, tavoitellaan toimijoiden osaamisen ja tietotaidon kasvua alueella. Tavoitteena on saavuttaa hankkeen avulla e-urheiluosaamisen huipputaso ja tunnettuus Suomessa ja kansainvälisesti, ja erottua johtavana ja nykyaikaisimpana eSports Center -valmennuskeskuksena. Hankkeessa pilotoidaan ja testataan laiteympäristöä. Tavoitteena saada testaukset ja pilotoinnit läpi onnistuneesti sekä rakentaa ja ottaa käyttöön toimiva oppimis- ja turnausympäristö, jota käytetään eSports Center -hankkeen aikana e-urheiluakatemiassa sekä eSports Camp:eillä.



Hankkeen kesto on 1.5.-30.9.2017 ja kokonaisbudjetti on 200 000 euroa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen kohderyhmänä ovat Vuokatti-Rukan Urheiluakatemian, Vuokatti Sportin (urheiluopisto), Sotkamon Urheilulukion, Kainuun ammattiopiston ja Kajaanin ammattikorkeakoulun oppilaat ja opiskelijat, koulutushenkilöstö sekä myös alueen elinkeinoelämä sekä lajin huippu-urheilijat. Lisäksi hankkeen kohderyhmänä on Kainuun prikaatin varusmiespalvelukseen osallistuvat henkilöt ja koulutushenkilöstö. Hankkeesta hyötyvät myös alan lajiliitto, peliorganisaatiot sekä kainuulaiset pelialan yritykset.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hanke kehittää koko Kainuun alueen elinkeinoelämää.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 140 000

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 137 958

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 200 000

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 197 792

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Kainuu

Seutukunnat: Kajaanin

Kunnat: Ristijärvi, Paltamo, Sotkamo, Kajaani

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 1, joihin työllistyvät naiset 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Erillistä toimintaympäristön analyysiä ei ole tehty.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen toteuttamisessa varmistetaan, että hankkeen toimenpiteet kohdistuvat oppilaisiin, opiskelijoihin, varusmiehiin, opetus- ja koulutushenkilöstöön, yritysten ja yhteisöjen henkilöihin sekä e-urheilijoihin, joissa on sekä naisia että miehiä.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoitteena on rakentaa e-urheilun harjoittelun, valmennuksen ja turnausten sekä eSports Center -valmennuskeskuksen toiminnan ja jatkuvuuden mahdollistava oppimisympäristö.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 6 3
Hankitaan laitteistoja, jotka ovat laadukkaita ja kestäviä
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 4 6
Uutta koulutusta ja oppimisympäristöjä kehittämällä voidaan vahvistaa alueen elinkeinorakennetta ja työllisyyttä ja kasvua
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 6 5
Hankkeessa kehitetään uusi oppimisympäristö, jonka toimintaa ja palveluita voidaan hyödyntää myös hankkeen jälkeen.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 4 6
Uuden osaamisen kehittäminen tuo kasvua, työllisyyttä ja sitä kautta hyvinvointia alueelle.
Tasa-arvon edistäminen 0 0
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 0
Kulttuuriympäristö 0 0
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen tarkoitus oli rakentaa elektronisen urheilun harjoittelun ympäristö Vuokattiin, sekä ympäristö testaukseen ja turnauksiin. eUrho-hanke oli laitteistoinvestointihanke, joka toimi tukevana hankkeena eSports Center -hankkeelle.

Hanke saatiin käytännössä käyntiin vasta 1 kuukausi alkuperäisestä suunnitelmasta laitetoimittajien viiveiden vuoksi, jonka seurauksena hanketta jouduttiin jatkamaan kuukauden verran. Kuitenkaan tämä ei aiheuttanut ongelmia, vaan projekti saatiin onnistuneesti loppuun asti. Suurimmat ongelmat projektin aikana olivat sisarhankkeeseen eli eSports Center -hankkeen budjettiongelma liittyen tilavuokraan. Tämän takia hankkeelle suunnatut tilat, joihin oppimisympäristö rakennettiin, saatiin varmistettua vasta reilu kuukausi ennen hankkeen loppumista. Tämä ei kuitenkaan tuottanut ongelmia hankkeen aikataulun suhteen, sillä tarvittavat investoinnit oltiin tehty hyvissä ajoin.

Hankkeen aikana saatiin tehtyä kaikki tarvittavat investoinnit, mitä hankkeelle oltiin ennakkoon suunniteltu. Hankkeessa onnistuttiin jopa paremmin kuin oltiin suunniteltu, sillä hankkeen aikana huomattiin, että jotkut investoinnit eivät oletkaan niin isoja kuin oltiin budjetoitu. Tämän avulla pystyimme investoimaan tarvittaviin lisätavaroihin, joihin ei oltu budjetointivaiheessa valmistauduttu. Näitä ovat esimerkiksi kannettavat tietokoneet valmentajille, joilla pystytään helpottamaan heidän työskentelyään.