Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A73304

Hankkeen nimi: Tietojärjestelmät-osaamisalueen laboratorioiden kehittäminen Kajaanin AMK:ssa (TOLKKU) - Kehittämisosuus

Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen

Erityistavoite: 5.1. Yritysten innovaatiotoiminnan vahvistaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.11.2017 ja päättyy 31.12.2018

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Kainuun liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2553600-4

Jakeluosoite: PL52, Ketunpolku 3

Puhelinnumero: (08) 618 991

Postinumero: 87101

Postitoimipaikka: Kajaani

WWW-osoite: http://www.kamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Tuula Haverinen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektiasiantuntija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: taneli.rantaharju(at)kamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447101008

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Yritysten toimintaympäristön muuttuminen, uudet teknologiset suuntaukset ja elinkeinoelämän osaamistarpeiden ennakointi ovat tekijöitä, joihin Kajaanin ammattikorkeakoulun (KAMK) tulisi merkittävänä aluevaikuttajana kyetä vastaamaan niin opetuksessa, tutkimus-, kehitys- ja innovaatiotoiminnassa kuin maksullisessa palvelutarjonnassa. Viime vuosien kiivaan muutostahdin seurauksena KAMK:n Tietojärjestelmät-osaamisalueen laboratorioympäristöt eivät nykyisellään palvele ihanteellisesti paikallisten yritysten ja muiden sidosryhmien tutkimus-, kehitys, testaus- ja osaamistarpeita.


KAMK:n Tietojärjestelmät-osaamisalueen laboratoriopalveluiden ja laitekannan kehittämistarpeiden selvittämiseksi toteutettiin KALPAT-esiselvityshanke (Pohjois-Pohjanmaan ELY-keskus, A72091). Investointi- ja kehittämisosuuteen jaettuun TOLKKU-hankkeeseen valittiin kolme keskeistä kehittämiskohdetta esiselvityshankkeen tulosten ja yrityskentältä kerätyn palautteen perusteella:


1) Testauspalvelulaboratorion laite- ja ohjelmistopäivitykset (sähkömagneettisen yhteensopivuus EMC, tärinä ja sääolosuhteet)
2) Pelikehityslaboratorion ympäristöjen laajentaminen uusimmilla virtuaalisen ja lisätyn todelli-suuden ratkaisuilla sekä 3D-mallinnus- ja videokuvausteknologioilla
3) Kajak DC -konesalilaboratorion varustaminen grafiikkaprosessoripohjaisella laskentakapasi-teetilla


Projektin päätavoitteena on varmistaa investoinneilla ja niiden suunnitelmallisella käyttöönotolla Tietojärjestelmät-osaamisalueen laboratorioiden palvelu-, koulutus- ja TKI-ympäristöjen laatu ja monipuolisuus, vaikuttavuus ja osuvuus, pysyvyys ja ajanmukaisuus. Esitettävien investointien ja kehittämistoimien ensisijaisia kohderyhmiä ja hyödynsaajia ovat alueen yritykset ja muut sidosryhmät, Kajaanin AMK:n opetus- ja TKI-henkilökunta sekä opiskelijat.


Projektin päätoteuttaja on Kajaanin ammattikorkeakoulu. Projektia rahoittavat Kainuun liitto (EAKR), Kajaanin ammattikorkeakoulu sekä kahdeksan yritysosapuolta: ABB Oy, Critical Force Entertainment Oy, Emfit Oy, Exens Development Oy, KajaPro Oy, Ponsse Oyj, Raute Oyj Mecano Business ja Valmet Automation Oy. Projektin kokonaisbudjetti on 351 707 €, ja se toteutetaan ajalla 1.11.2017 – 31.12.2018.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Varsinaisiksi kohderyhmiksi voidaan lukea Kajaanin ammattikorkeakoulun Tietojärjestelmät-osaamisalueen (Älykkäät järjestelmät, Data Center ja peliala) TK-henkilöstö, opettajat ja opiskelijat. Kaikki edellä mainitut henkilöstöryhmät osallistuvat investointien käyttöönottoon ja hyödyntämiseen ja edustavat siten välittömiä hyödynsaajia. Toisen ensisijaisen kohderyhmän muodostavat Kainuun alueella toimivat yritykset ja muut sidosryhmätahot, jotka hyödyntävät toiminnassaan Tietojärjestelmät-osaamisalueen tarjoamia testaus-, tutkimus-, ja tuotekehityspalveluja, työllistävät osaamisalueelta valmistuvia opiskelijoita tai osallistuvat koulutukselliseen yhteistyöhön tarjoten opiskelijoille projektiaiheita sekä harjoittelu- ja opinnäytetyöpaikkoja. Tällaisia yrityksiä ja toimijoita löytyy erityisesti teknologiateollisuudesta: laite- ja järjestelmävalmistus, ohjelmistotuotanto, automaatio, peliteollisuus ja konesalipalvelut.

Osoituksena investointien ja kehittämistoimien tärkeydestä yrityssektorille TOLKKU-hankkeen osarahoitukseen osallistuu yhteensä 8 yritystä, jotka odottavat hankkeen takaavan testauspalvelujen säilymisen korkealaatuisina, uskovat nykyaikaisten laboratorioympäristöjen luovan perustan ajanmukaiselleja laadukkaalle koulutukselle sekä haluavat toteuttaa yhteistyötä KAMK:n kanssa niin koulutuksessa kuin TKI-toiminnassa.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillisiin kohderyhmiin kuuluvat Kajaanin AMK:n muiden osaamisalueiden (liiketoiminta- ja innovaatiot, aktiviteettimatkailu, sairaan- ja terveydenhoito sekä kone- ja kaivostekniikka) TK-henkilöstö, opettajat ja opiskelijat. Erityisesti pelikehitys- ja konesalilaboratorion päivitykset luovat yhdessä otollisen alustan poikkialaiselle yhteistyölle. Toiseksi välilliseksi kohderyhmäksi voidaan katsoa yritykset ja toimijat, jotka ovat toistaiseksi hyödyntäneet korkeitaan satunnaisesti Tietojärjestelmien laboratorioympäristöjä ja -palveluja sekä asiantuntemusta toimintansa kehittämisessä. Tähän kategoriaan lukeutuvat mm. seuraavat alat: matkailu, vähittäiskauppa, markkinointi- ja viestintä, terveys, hyvinvointi, hoiva, liikunta, kulttuuri ja kuluttajapalvelut. Kun hankkeessa investoitavat ympäristöt otetaan suunnitelmallisesti ja laajamittaisesti käyttöön, ne voivat jatkossa tarjota epäsuorille kohdejoukoille suoria hyötyjä kehityspalveluina, ideoiden kokeilualustana ja osaavana työvoimana. Kolmas välillinen kohderyhmä ovat yksityisellä, julkisella ja kolmannella sektorilla työskentelevät henkilöt, jotka osallistuvat Tietojärjestelmien laboratorioympäristöjä hyödyntäviin koulutuksiin ja yhteisprojekteihin tai jotka ovat työssään tekemisissä KAMK:sta lähtöisin olevien tuote- ja palveluinnovaatioiden kanssa.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 53 261

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 53 261

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 72 087

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 72 086

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Kainuu

Seutukunnat: Kajaanin

Kunnat: Kajaani

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite: Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy, PL 52, Ketunpolku 3

Postinumero: 87101

Postitoimipaikka: KAJAANI

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joihin työllistyvät naiset 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Suppea toimintaympäristön analyysi on tehty hankevalmistelijoiden toimesta. Asiantuntijoita ei ole käytetty. Hankkeen osarahoitukseen osallistuvien yritysten palveluksessa on sekä miehiä että naisia. Investointien kohteena olevat laboratoriot muodostavat paitsi Tietojärjestelmät-osaamisalueen opetuksen tukipilarin myös tarjoavat alustan ylialaiselle yhteistoiminnalla. Vaikka Tietojärjestelmät-osaamisalueen sukupuolijakauma on miesvoittoinen, korjautuu kokonaistilanne tasavertaiseksi, kun kokonaisuutta tarkastellaan huomioiden muiden osaamisalueiden henkilöstön ja opiskelijoiden sukupuolijakauma. Laboratorioiden hyödynsaajiksi luettavien sidosryhmien palveluksessa olevien työntekijöiden sukupuolijakauma voidaan olettaa tasaiseksi, sillä erityisesti pelikehityslaboratorion palveluiden potentiaalisia hyödyntäjätahoja löytyy niin mies- kuin naisvaltaisilta aloilta.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Projektin toimintoja toteuttavat osaamisperusteisesti sekä naiset että miehet. Projektiryhmään kuuluu sekä miehiä (projektipäällikkö, pelikehityslaboratorion asiantuntijat (2 kpl) sekä testauspalveluasiantuntija) että yksi nainen (projektitalousvastaava/hankinta-asiAntuntija). Projekti hyödyntää tukipalveluinaan AKMK:n projektihallintoa ja markkinointiosasto, joiden alaisuudessa työskentelevisästä henkilöStöstä valtaosa on naisia.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 4
Välillinen vaikutus saavutetaan, kun yiritykset kehittävät investoiduissa ympäristöissä tuotteita ja palveluja, jotka edesauttavat luonnonvarojen kesävää käyttöä. Kyseeseen voivat esimerkiksi tulla opetus - ja valistuspelit sekä erilaiset tuotanto- ja mittausteknologiat. Peliteknologioiden luova käyttö voi myös tarjota ratkaisuja etäläsnäoloon, mikä vähentää mm. yksityisautoilua ja tehostaa luonnonvarojen kestävää käyttöä.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 3
Välilliset vaikutukset aiheutuvat aiempaa energiatehokkaampien DC-laitteiden käyttöönotolla ja opetustarkoituksiin tuotettujen hyötypelisovellusten kautta. Peliteknologioiden luova käyttö voi myös tarjota ratkaisuja etäläsnäoloon, mikä vähentää mm. yksityisautoilua ja hillitsee ilmastonmuutoksen aiheuttamia riskejä.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 2
Pieni välillinen hyötyvaikutus toteutuu, jos uudistetuissa laboratorioympäristöissä tuotetaan esim. peliratkaisuja koululaistan tai muiden ryhmien ympäristötietoisuuden kasvattamiseen. Peliteknologioiden luova käyttö voi myös tarjota ratkaisuja etäläsnäoloon, mikä vaikuttaa myönteisesti luonnon monimuotoisuuden vaalimiseen.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 3
Mikäli KAMK:n uudistetuissa laboratorioissa tarjotaan apua tutkimukseen ja tuotekehitykseen, jonka kohteena on esim. edistyksellinen prosessimittaus, näkyvät positiiviset vaikutukset välillisinä. Peliteknologioiden luova käyttö voi myös tarjota ratkaisuja etäläsnäoloon, mikä vähentää mm. yksityisautoilua vaikuttaen osaltaan tähän ekologisen kesätvyyden osa-alueeseen.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 2
Hyötypelisovellukset, prosessinohajusjärjestelmien osa-alueet, tekoäly- ja data-analytiikkasovellukset voivat vaikuttaa myönteisesti materiaalien kestävään käyttöön ja jätteiden määrän vähenemiseen.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 2
Välillinen vaikutus saavutetaan osallistumalla laboratorioiden kautta sellaisten teknologioiden, pelillisten ratkaisujen ja ohjelmistojen kehittämiseen, joita hyödynnetään esim. uusiutuvia energialähteitä suosivassa teollisuudessa.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 8 9
Suuri välitön ja välillinen vaikutus. Merkittävänä aluevaikuttajana Kajaanin AMK:n on pidettävä opetus- TKI- ja palveluympäristönsä ajanmukaisina ja nykypäivän vaatimukset täyttävinä. Ymäristöt ja niiden hyödyntämisosaaminen toimivat alustana elinkeinoelämän harjoittamalle TKI-toiminnalle, osaajatuotannolle työelämän tarpeisiin ja uusien osaamisintensiivisten start-up-yritysten syntymiselle.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 9
Huomattava välillinen vaikutus ja mahdollisuus maltillisiin välittömiin vaikutuksiin. Investointihankkeessa luodaan vankka teknologia- ja osaamisperusta aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittämiseen. Näitä ovat mm. pelien hyötysovellukset (VR, AR, 3D-mallinnus) ja konesalipohjaiset laskentapalvelut (data-analytiikka, tekoäly, koneoppiminen). Välittömät vaikutukset arvioidaan lieviksi, sillä hankkeessa on määrä hankkia ja ottaa hallitusti käyttöön valikoidut ohjelmistot ja laitteet. siksi kehittämisvaikutukset toteutuvat pääosin vasta hankkeen päätyttyä.
Liikkuminen ja logistiikka 0 3
Välillinen vaikutus realisoituu sovellettaessa konesalikapasiteettia ja -osaamista sekä pelikehitysympäristöjä ja -asiantuntemusta liikkumisen ja logistiikan tehostamiseen. Myös testauspalvelulaboratorion ympäristöissä voidaan tuottaa palveluja liikkumista ja logistiikka optimoivien järjestelmien kehittämiseen.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 0 6
Hyvinvointi on yksi keskeisimmistä hyötypelisovellusten aihealueista. Laboratorioissa kehitettävät pelisovellukset tai työelämään siirtyneiden opiskelijoiden tuottamat ratkaisut edesauttavat välittömän hyötyvaikutuksen saavuttamista. Hyvinvoinnin edistämikseksi voidaan lukea myös ajantasaiset oppimisympäristöt ja opetussisällöt, jotka valmistavat työtekijöitä huomioiden alueen yritysten osaamistarpeen. Nuoten työllistyminen alueelle heijastuu alueen taloudelliseen hyvinvointiin ja vaikuttaa myönteisesti työikäisen väestön ikärakenteeseen.
Tasa-arvon edistäminen 0 3
Uudenlaiset peliteknologiat ja hyötypelit pienentävät eriarvoistumista, sillä usein niiden tavoitteena on parantaa esim. kalliiden kokemusten tai vaikeasti saavutettavien kohteiden saatavuutta ja saavutettavuutta (virtuaaliset elämykset ja kokemukset)
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 4
Kultuurisesta yhdenvertaisuudesta mainittakoon esim. virtuaaliset museot, jotka vaivattomasti tuovat kultuurin yhä useampien väestöryhmien saataville ja parantavat eri yhteiskuntaluokkien tietoisuutta kulttuurista ja taiteesta.
Kulttuuriympäristö 0 4
Kulttuiympäristön vaalimista voidaan niin ikään tukea uusien teknologioiden innovatiivisella soveltamisella. Esimerkkinä vanhat kaivokset ja muut historiallisesti merkittävät kohteet, joiden houkuttelevuutta ja tunnettuutta on mahdollista kasvattaa mm. herättämällä ympäristöt uuteen loistoon lisätyn todellisuuden keinoin.
Ympäristöosaaminen 0 2
Lievä välillinen vaikutus toteutuu, jos pelikehityksen tai teknologiatestauksen tukipalvelut kohdistuvat ratkaisuun, jolla tavoitellaan kasvanutta ympäristöosaamista. Kyseeseen voivat tulla opettavat ja perehdyttävät hyötypelisovellukset tai jokin tekninen laite.

9 Loppuraportin tiivistelmä

TOLKKU-hanke pohjautui KALPAT-hankkeessa toteutettujen esiselvitysten tuloksiin ja yrityskentältä kerättyyn palautteeseen. Esiselvityshankkeessa tunnistettiin kolme keskeistä kehittämiskohdetta: 1) EMC-, tärinä- ja olosuhdelaboratorion laite- ja ohjelmistopäivitykset, 2) pelikehityslaboratorion ympäristöjen laajentaminen uusimmilla VR-, AR-, 3D-mallinnus- ja videokuvausteknologioilla sekä 3) Kajak DC -konesalilaboratorion varustaminen GPU-laskentakapasiteetilla (Grafiikkaprosessoreilla tapahtuva laskenta).

Projektin päätavoitteena on varmistaa investoinneilla ja niiden suunnitelmallisella käyttöönotolla Tietojärjestelmät osaamisalueen laboratorioiden palvelu-, koulutus- ja TKI-ympäristöjen laatu ja monipuolisuus, vaikuttavuus ja osuvuus, pysyvyys ja ajanmukaisuus. Esitettävien investointien ja kehittämistoimien ensisijaisia kohderyhmiä ja hyödynsaajia ovat alueen yritykset ja muut sidosryhmät, Kajaanin AMK:n opetus- ja TKI-henkilökunta sekä opiskelijat.

Hallinnollisesti TOLKKU-hanke jakautui kahteen erilliseen hankkeeseen, josta toinen oli investointihanke ja toinen kehittämishanke.

Toteutuksen organisaatio:

Projektin päätoteuttaja oli Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy, joka toimi myös hankkeen hallinnojana sekä taloushallinnosta vastaavana.

Projektia rahoittivat Kainuun liitto (EAKR), Kajaanin ammattikorkeakoulu sekä kahdeksan yritysosapuolta: ABB Oy, Critical Force Entertainment Oy, Emfit Oy, Exens Development Oy, KajaPro Oy, Ponsse Oyj, Raute Oyj Mecano Business ja Valmet Automation Oy.

Hankkeen taloustilanne:

Hanke toteutettiin ajalla 1.11.2017 - 31.12.2018

Investointihankkeen kokonaisbudjetti oli 276.620 € ja toteutuma 273.424 €. Yksityisen rahoituksen osuus oli 13.500 € ja julkisen rahoituksen osuus 259.924 €. Toteutuma kululajeittain oli:
* Ostopalvelut 22.417 €
* Kone- ja laitehankinnat 251.007 €

Kehittämishankkeen kokonaisbudjetti oli 76.087 € ja toteutuma 77.351 €. Yksityisen rahoituksen osuus oli 4.000 € ja julkisen rahoituksen osuus 73.351 €. Toteutuma kululajeittain oli:
* Henkilökustannukset 62.380 €
* Flat Rate 14.971 €

Toiminnan ja tulosten tiivistelmä:

Työpaketti 1: EMC-, tärinä- ja olosuhdetestauslaboratorio

EMC-, tärinä- ja olosuhdelaboratorion investoinnit modernisoivat laboratoriopalveluja ja turvasivat niiden säilymisen yritysten ja opetuksen edellyttämällä laatutasolla useaksi vuodeksi eteenpäin. Yrityskentälle lisäarvo syntyy ennen kaikkea nopeiden, joustavien ja tasokkaiden
tuotekehityspalvelujen säilymisenä alueella. Pitkällä aikajänteellä tarkasteltuna tulokset edesauttavat testauspalvelulaboratorion palveluiden säilymistä yhtenä keskeisenä KAMK:n aluevaikuttavuuselementtinä. Hankkeen aikana EMC-labran toteutti hankitulla kalustollaan mittauksia alueen yrityksille.

Työpaketti 2: Pelikehityslaboratorio (VR First)

Hankkeen investoinneilla saatiin merkittävää parannusta pelikehityslaboratorion ympäristöihin, jotka ovat muodostuneet keskeiseksi osaksi KAMK:n TKI-toimintaa, sidosryhmille tarjottavaa palvelutoimintaa sekä opetusta. Hankkeen luomat paremmat toimintavalmiudet sekä mahdollisuus tiimin kasvattamiseen ovat poikineet 1-1,5 miljoonan edestä erilaisia kehitysprojekteja virtuaalitodellisuuteen, lisättyyn todellisuuteen, 360-kuvaukseen ja erilaisiin mittausratkaisuihin liittyen. Hankkeen investoinnit ovat olleet osana mahdollistamassa kehitystiimin kasvattamisen 5 henkilöstä nykyiseen 13.

Työpaketti 3: DC-laboratorio

Koneoppimisen, neuroverkkojen ja yksityiskohtaisen grafiikan laskeminen ovat synnyttäneet tarpeen aiempaa suorituskykyisemmille laskentaympäristöille. DC-laboratorioon hankittu GPU-laskentaklusteri vastaa näihin tarpeisiin ja hankkeen jälkeen Kajaanin AMK:n DC-laboratoriolla on käytössään nykyaikainen, tehokas ja skaalautuva GPU-laskentayksikkö asianmukaisine ohjelmistoineen. GPU-investointi kasvatti konesalikapasiteetin monikäyttöisyyttä siten, että TKI-toiminta ja palvelutuotanto voi tarjota sitä asiakkailleen ja yhteistyökumppaneille perinteisen opetuskäytön rinnalla.

Työpaketti 4: Tiedottaminen ja viestintä

Hankkeen ohjausryhmässä keskusteltiin, että hankkeen aikana hankitut laitteistot tulisivat olla mahdollisimman tehokkaassa käytössä. Yksi osa tätä on yritysten ja KAMK:n välisen yhteistyön edistäminen. Hankkeen aikana päätettiin, että valmistetaan kalustoapplikaatio, jonne voidaan viedä kaluston ja palveluiden tiedot luokitellusti sekä esittää ne KAMK:in web-sivujen lisäksi myös erillisissä Android ja iOS-applikaatioissa. Hankkeen tuloksena julkaistiin "KAMK Hub" niminen applikaatio Android- ja iOS-älypuhelimille. Applikaatio on ladattavissa Google Play ja App Store palveluista. Sisältö on kahdella kielellä, suomeksi ja englanniksi.