Project code: A73305
Project name: Development of Information systems laboratory environments (TOLKKU)
Policy: 2. Production and utilisation of latest knowledge and expertise
Specific objective: 5.1. Strengthening innovation work in companies
Planned completion time: Start 1.11.2017 and end 31.12.2018
Operational status: Ended
Responsible authority: Regional Council of Kainuu
Official name of the applicant: Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy
Organisation type: University of applied sciences
Business ID: 2553600-4
Street: PL52, Ketunpolku 3
Telephone number: (08) 618 991
Postal code: 87101
City/town: Kajaani
Website: http://www.kamk.fi
Project contact person's name: Tuula Haverinen
Contact person's position in the organisation: Projektiasiantuntija
Contact person’s email address: tuula.haverinen(at)kamk.fi
Contact person's phone number: 0447101008
Number of applicants or subsidy transfer:
Kajaani University of Applied Sciences (KAMK) has a significant regional role not only in education but also in research, development and innovation work as well as in service provision. Changes in the operational environment of companies and new technological trends have led to a new situation: laboratory environments of Information systems competence should be updated in order to effectively serve companies and other stakeholders in RDI, education and service provision.
Prior to this project a preparatory project was conducted (name: KALPAT, funded by North Ostrobothnia ELY Centre). At the preparatory stage project, development needs of Information systems laboratories were studied and identified in close collaboration with regional companies and other stakeholders. Based on the obtained results three main development priorities were selected:
1) Test service laboratory: software and device upgrades (Electromagnetic compatibility EMC, vibration and weather test)
2) Game development laboratory: expansion of environments by virtual and augmented reality technologies, 3D modelling capacities and novel video recording devices
3) Data center laboratory: improvement of existing computational environments with GPU capacity (Graphics Processing unit)
Within this project the investments are made and systematically deployed. The primary target of the project is to ensure that Information systems laboratories are of high-quality, up-to-date and versatile. With these permanent laboratories KAMK can effectively provide support, services and education to target groups of the project: regional companies and other stakeholder groups, KAMK students, teachers and RDI staff.
The project is conducted by Kajaani University of Applied Sciences and funded by The Regional Council of Kainuu (ERDF), KAMK and eight companies: ABB Oy, Critical Force Entertainment Oy, Emfit Oy, Exens Development Oy, KajaPro Oy, Ponsse Oyj, Raute Oyj Mecano Business and Valmet Automation Oy. Total budget of this project is 351 707 € and duration 14 months (1.11.2017 – 31.12.2018).
Varsinaisiksi kohderyhmiksi voidaan lukea Kajaanin ammattikorkeakoulun Tietojärjestelmät-osaamisalueen (Älykkäät järjestelmät, Data Center ja peliala) TK-henkilöstö, opettajat ja opiskelijat. Kaikki edellä mainitut henkilöstöryhmät osallistuvat investointien käyttöönottoon ja hyödyntämiseen ja edustavat siten välittömiä hyödynsaajia. Toisen ensisijaisen kohderyhmän muodostavat Kainuun alueella toimivat yritykset ja muut sidosryhmätahot, jotka hyödyntävät toiminnassaan Tietojärjestelmät-osaamisalueen tarjoamia testaus-, tutkimus-, ja tuotekehityspalveluja, työllistävät osaamisalueelta valmistuvia opiskelijoita tai osallistuvat koulutukselliseen yhteistyöhön tarjoten opiskelijoille projektiaiheita sekä harjoittelu- ja opinnäytetyöpaikkoja. Tällaisia yrityksiä ja toimijoita löytyy erityisesti teknologiateollisuudesta: laite- ja järjestelmävalmistus, ohjelmistotuotanto, automaatio, peliteollisuus ja konesalipalvelut.
Osoituksena investointien ja kehittämistoimien tärkeydestä yrityssektorille TOLKKU-hankkeen osarahoitukseen osallistuu yhteensä 8 yritystä, jotka odottavat hankkeen takaavan testauspalvelujen säilymisen korkealaatuisina, uskovat nykyaikaisten laboratorioympäristöjen luovan perustan ajanmukaiselleja laadukkaalle koulutukselle sekä haluavat toteuttaa yhteistyötä KAMK:n kanssa niin koulutuksessa kuin TKI-toiminnassa.
Välillisiin kohderyhmiin kuuluvat Kajaanin AMK:n muiden osaamisalueiden (liiketoiminta- ja innovaatiot, aktiviteettimatkailu, sairaan- ja terveydenhoito sekä kone- ja kaivostekniikka) TK-henkilöstö, opettajat ja opiskelijat. Erityisesti pelikehitys- ja konesalilaboratorion päivitykset luovat yhdessä otollisen alustan poikkialaiselle yhteistyölle. Toiseksi välilliseksi kohderyhmäksi voidaan katsoa yritykset ja toimijat, jotka ovat toistaiseksi hyödyntäneet korkeitaan satunnaisesti Tietojärjestelmien laboratorioympäristöjä ja -palveluja sekä asiantuntemusta toimintansa kehittämisessä. Tähän kategoriaan lukeutuvat mm. seuraavat alat: matkailu, vähittäiskauppa, markkinointi- ja viestintä, terveys, hyvinvointi, hoiva, liikunta, kulttuuri ja kuluttajapalvelut. Kun hankkeessa investoitavat ympäristöt otetaan suunnitelmallisesti ja laajamittaisesti käyttöön, ne voivat jatkossa tarjota epäsuorille kohdejoukoille suoria hyötyjä kehityspalveluina, ideoiden kokeilualustana ja osaavana työvoimana. Kolmas välillinen kohderyhmä ovat yksityisellä, julkisella ja kolmannella sektorilla työskentelevät henkilöt, jotka osallistuvat Tietojärjestelmien laboratorioympäristöjä hyödyntäviin koulutuksiin ja yhteisprojekteihin tai jotka ovat työssään tekemisissä KAMK:sta lähtöisin olevien tuote- ja palveluinnovaatioiden kanssa.
EU and State funding granted: 192 934
EU and State funding used: 191 266
Planned public funding (total): 259 120
Planned public funding used (total): 256 924
Regions: Kainuu
Subregions: Kajaani
Municipalities: Kajaani
Street: Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy, PL 52, Ketunpolku 3
Postal code: 87101
City/town: KAJAANI
Planned: 0, in which women are employed 0
Completed according to monitoring information: 0, in which women are employed 0
Planned: 0, which are founded by women 0
Completed according to monitoring information: 0, which are founded by women 0
Direct | Indirect | |
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 0 | 4 |
Välillinen vaikutus saavutetaan, kun yiritykset kehittävät investoiduissa ympäristöissä tuotteita ja palveluja, jotka edesauttavat luonnonvarojen kesävää käyttöä. Kyseeseen voivat esimerkiksi tulla opetus - ja valistuspelit sekä erilaiset tuotanto- ja mittausteknologiat. Peliteknologioiden luova käyttö voi myös tarjota ratkaisuja etäläsnäoloon, mikä vähentää mm. yksityisautoilua ja tehostaa luonnonvarojen kestävää käyttöä. | ||
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 0 | 3 |
Välilliset vaikutukset aiheutuvat aiempaa energiatehokkaampien DC-laitteiden käyttöönotolla ja opetustarkoituksiin tuotettujen hyötypelisovellusten kautta. Peliteknologioiden luova käyttö voi myös tarjota ratkaisuja etäläsnäoloon, mikä vähentää mm. yksityisautoilua ja hillitsee ilmastonmuutoksen aiheuttamia riskejä. | ||
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 0 | 2 |
Pieni välillinen hyötyvaikutus toteutuu, jos uudistetuissa laboratorioympäristöissä tuotetaan esim. peliratkaisuja koululaistan tai muiden ryhmien ympäristötietoisuuden kasvattamiseen. Peliteknologioiden luova käyttö voi myös tarjota ratkaisuja etäläsnäoloon, mikä vaikuttaa myönteisesti luonnon monimuotoisuuden vaalimiseen. | ||
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 0 | 3 |
Mikäli KAMK:n uudistetuissa laboratorioissa tarjotaan apua tutkimukseen ja tuotekehitykseen, jonka kohteena on esim. edistyksellinen prosessimittaus, näkyvät positiiviset vaikutukset välillisinä. Peliteknologioiden luova käyttö voi myös tarjota ratkaisuja etäläsnäoloon, mikä vähentää mm. yksityisautoilua vaikuttaen osaltaan tähän ekologisen kesätvyyden osa-alueeseen. | ||
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 0 | 0 |
Materiaalit ja jätteet | 0 | 2 |
Hyötypelisovellukset, prosessinohajusjärjestelmien osa-alueet, tekoäly- ja data-analytiikkasovellukset voivat vaikuttaa myönteisesti materiaalien kestävään käyttöön ja jätteiden määrän vähenemiseen. | ||
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 0 | 2 |
Välillinen vaikutus saavutetaan osallistumalla laboratorioiden kautta sellaisten teknologioiden, pelillisten ratkaisujen ja ohjelmistojen kehittämiseen, joita hyödynnetään esim. uusiutuvia energialähteitä suosivassa teollisuudessa. | ||
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 8 | 9 |
Suuri välitön ja välillinen vaikutus. Merkittävänä aluevaikuttajana Kajaanin AMK:n on pidettävä opetus- TKI- ja palveluympäristönsä ajanmukaisina ja nykypäivän vaatimukset täyttävinä. Ymäristöt ja niiden hyödyntämisosaaminen toimivat alustana elinkeinoelämän harjoittamalle TKI-toiminnalle, osaajatuotannolle työelämän tarpeisiin ja uusien osaamisintensiivisten start-up-yritysten syntymiselle. | ||
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 5 | 9 |
Huomattava välillinen vaikutus ja mahdollisuus maltillisiin välittömiin vaikutuksiin. Investointihankkeessa luodaan vankka teknologia- ja osaamisperusta aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittämiseen. Näitä ovat mm. pelien hyötysovellukset (VR, AR, 3D-mallinnus) ja konesalipohjaiset laskentapalvelut (data-analytiikka, tekoäly, koneoppiminen). Välittömät vaikutukset arvioidaan lieviksi, sillä hankkeessa on määrä hankkia ja ottaa hallitusti käyttöön valikoidut ohjelmistot ja laitteet. siksi kehittämisvaikutukset toteutuvat pääosin vasta hankkeen päätyttyä. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 0 | 3 |
Välillinen vaikutus realisoituu sovellettaessa konesalikapasiteettia ja -osaamista sekä pelikehitysympäristöjä ja -asiantuntemusta liikkumisen ja logistiikan tehostamiseen. Myös testauspalvelulaboratorion ympäristöissä voidaan tuottaa palveluja liikkumista ja logistiikka optimoivien järjestelmien kehittämiseen. | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 0 | 6 |
Hyvinvointi on yksi keskeisimmistä hyötypelisovellusten aihealueista. Laboratorioissa kehitettävät pelisovellukset tai työelämään siirtyneiden opiskelijoiden tuottamat ratkaisut edesauttavat välittömän hyötyvaikutuksen saavuttamista. Hyvinvoinnin edistämikseksi voidaan lukea myös ajantasaiset oppimisympäristöt ja opetussisällöt, jotka valmistavat työtekijöitä huomioiden alueen yritysten osaamistarpeen. Nuoten työllistyminen alueelle heijastuu alueen taloudelliseen hyvinvointiin ja vaikuttaa myönteisesti työikäisen väestön ikärakenteeseen. | ||
Tasa-arvon edistäminen | 0 | 3 |
Uudenlaiset peliteknologiat ja hyötypelit pienentävät eriarvoistumista, sillä usein niiden tavoitteena on parantaa esim. kalliiden kokemusten tai vaikeasti saavutettavien kohteiden saatavuutta ja saavutettavuutta (virtuaaliset elämykset ja kokemukset) | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 0 | 4 |
Kultuurisesta yhdenvertaisuudesta mainittakoon esim. virtuaaliset museot, jotka vaivattomasti tuovat kultuurin yhä useampien väestöryhmien saataville ja parantavat eri yhteiskuntaluokkien tietoisuutta kulttuurista ja taiteesta. | ||
Kulttuuriympäristö | 0 | 4 |
Kulttuiympäristön vaalimista voidaan niin ikään tukea uusien teknologioiden innovatiivisella soveltamisella. Esimerkkinä vanhat kaivokset ja muut historiallisesti merkittävät kohteet, joiden houkuttelevuutta ja tunnettuutta on mahdollista kasvattaa mm. herättämällä ympäristöt uuteen loistoon lisätyn todellisuuden keinoin. | ||
Ympäristöosaaminen | 0 | 2 |
Lievä välillinen vaikutus toteutuu, jos pelikehityksen tai teknologiatestauksen tukipalvelut kohdistuvat ratkaisuun, jolla tavoitellaan kasvanutta ympäristöosaamista. Kyseeseen voivat tulla opettavat ja perehdyttävät hyötypelisovellukset tai jokin tekninen laite. |
-