Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A73468

Hankkeen nimi: Pelillinen Ruka-Kuusamo matkailualueen rekrytointi- ja alueperehdytysjärjestelmä (Perehdytyspeli)

Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen

Erityistavoite: 4.1. Tutkimus-, osaamis- ja innovaatiokeskittymien kehittäminen alueellisten vahvuuksien pohjalta

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2018 ja päättyy 31.12.2018

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Pohjois-Pohjanmaan liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Koillis-Suomen kehittämisyhtiö Naturpolis Oy

Organisaatiotyyppi: Muu yksityisoikeudellinen oikeushenkilö

Y-tunnus: 1940705-4

Jakeluosoite: Nuottatie 6 A

Puhelinnumero: 040 860 8844

Postinumero: 93600

Postitoimipaikka: Kuusamo

WWW-osoite: http://www.naturpolis.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Kirsi Maarit Kuosku

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Ohjelmapäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: kirsi.kuosku(at)naturpolis.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0400 375 930

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen lähtökohtia ovat matkailualan kasvun mukanaan tuoma kilpailu osaavasta työvoimasta sekä sesonkityön aiheuttamat haasteet työntekijöiden aluetuntemuksessa, joka välillisesti vaikuttaa myös matkailijoiden viihtymiseen ja aluebrändin kehittymiseen. Matkailualueet kilpailevat keskenään osaajista, ja ajoittain jo nyt on ollut vaikeuksia saada alueelle rekrytoitua tarpeeksi työvoimaa. Kasvava ja kansainvälistyvä matkailualue tarvitsee työvoimaa, joka on kieli- ja asiakaspalvelutaitoista ja kykenee toimimaan monikulttuurisessa ilmapiirissä. Aluetta ja sen tarjoamia työmahdollisuuksia on siten pystyttävä entistä kiinnostavammin tuomaan esiin, jotta sen tunnettuus ja houkuttelevuus lisääntyisivät alan ammattilaisten keskuudessa.

Työntekijöiden asiantuntemus on matkailualan keskeinen laatutekijä. Pelkkä omien tehtävien hallinta ei riitä, ja alueperehdyttäminen on siksi oleellinen osa uuden työn aloittamista. Matkailualan työvoimasta yhä suurempi osa on sesonkityöntekijöitä, jotka tulevat alueen ulkopuolelta, eikä heillä ole aluetuntemusta valmiiksi. Siksi heille on löydettävä tehokas, kiinnostava ja nopea tapa ottaa uusi toiminta-alue haltuun. Tähän asti uusille työntekijöille on järjestetty alueperehdytyskoulutuspäiviä, jotka voitaisiin jatkossa osin korvata tällä ajasta ja paikasta riippumattomalla pelillisellä ratkaisulla.

Hankkeessa toteutettavan rekrytointi- ja perehdyttämispelin avulla:
a) erottaudutaan työvoimakilpailussa muista alueista ja houkutellaan osaajia korostamalla aluetta vetovoimaisena työntekopaikkana ja nostamalla matkailualan työntekijöiden tietoisuutta alueesta
b) siirrytään sesonkityöntekijöiden alueperehdyttämisessä nykynuorille tuttuun ja kiinnostavaan digitaaliseen toimintamuotoon, tuetaan sen myötä osaamisen ja palvelun laadun kehittämistä ja tehostetaan nykykäytännön mukaista alueperehdytysmenetelmää

Tavoitteisiin pyritään kolmen työpaketin avulla:
1. Sisällön tuotanto
2. Pelin rakentaminen ja mallintaminen
3. Pelin markkinointi rekrytointitarkoituksessa

Hanke toteutetaan Naturpoliksen, Kajaanin Ammattikorkeakoulun ja Ruka-Kuusamo Matkailu ry:n yhteistyöllä. Hankkeen kesto on 1.1.2018-31.12.2018 ja kustannusarvio on n. 111 000 euroa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Kohderyhmiä ovat a) matkailualueen pk-yritykset, joiden työntekijöiden osaaminen kehittyy ja rekrytoiminen helpottuu sekä yrityksiä edustavat Ruka-Kuusamo matkailuyhdistys ja Rukan kävelykyläyhdistys, joiden järjestämä matkailun alueperehdytyskoulutus tehostuu uudenlaisen tutkimus- ja koulutusyhteistyössä toteutettavan pilotoinnin myötä. Lisäksi b) KAMK tutkimus- ja koulutusorganisaationa pääsee luomaan ja kehittämään elinkeinoelämälähtöistä mielenkiintoista uutta t&k&i-ympäristöä alueen kärkitoimialalle, matkailuun, ja yhdistämään siinä matkailu- ja pelialan osaamistaan.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Ruka-Kuusamo matkailualueen kansainväliset matkailijat, joille työntekijöiden osaamisen kehittyminen näkyy entistä parempana palvelun laatuna.
Alueen kunnat ja Naturpolis kehittämisorganisaationa pystyvät tarjoamaan alueen pk-yrityksille uudenlaisen kehittämisalustan ja vahvan tutkimuksellisen yhteistyökumppanin yhdistämällä yritysten kehittämistarpeet ja tutkimusorganisaatioiden osaamisen palvelemaan alueen elinvoiman ja työllisyyden kehittämistä. Yksilötasolla hankkeesta hyötyvät myös alueelle töihin hakeutumista harkitsevat ja alueelle sesonkityöhön jo valituiksi tulleet matkailualan ammattilaiset.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 77 729

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 71 727

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 99 135

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 91 480

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pohjois-Pohjanmaa

Seutukunnat: Koillismaan

Kunnat: Taivalkoski, Kuusamo

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joihin työllistyvät naiset 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Suomalaisten pelaamista mittaavan Pelaajabarometri-tutkimuksen mukaan 10–75-vuotiaista suomalaistytöistä ja -naisista 62,3 % pelaa digitaalisia viihdepelejä ainakin joskus ja 42,7 % pelaa niitä aktiivisesti (vähintään kerran kuussa). Toisaalta nuorisotutkimusverkoston tutkimuksessa vain 6,7 % tutkimuskyselyyn vastanneista 10–29-vuotiaista suomalaistytöistä ja -naisista kuvasi itseään peliharrastajaksi. Haluttomuus määritellä itsensä pelaajaksi tai peliharrastajaksi kertoo osaltaan siitä, että pelit ja pelikulttuuri ovat yhä vahvasti miehisiä maailmoja, joissa tyttöjen ja naisten on vaikea saada jalansijaa (Usva Friman, digitaalisen kulttuurin tohtorikoulutettava Turun yliopistosta. Hän on pelikulttuurin tutkija, joka tekee parhaillaan väitöskirjaa suomalaisnaisten digitaalisesta pelaamisesta ja sukupuolen vaikutuksista pelikulttuuriseen osallisuuteen.). Uuden viestintätekniikan omaksuminen sen sijaan on ollut vahvasti ikäsidonnaista. Nuoret omaksuvat uudet käyttötavat ja palvelut ensimmäisinä. Sukupuolierot sen sijaan ovat toissijaisia (Tilastokeskus). Vaikka hyötykäyttöön suunniteltavaa mobiiliappsia ei todennäköisesti mielletä varsinaisesti peliksi, tullaan hankkeessa kiinnittämään huomiota myös siihen, miten naisvaltaisen matkailutoimialan työntekijät tällaisen pelillisen appsin käytön kokevat omakseen. KAMKin pelialan vahvaa osaamista hyödynnetään myös käyttäjänäkökulmaa suunniteltaessa. Tarvittaessa asiaan kiinnitetään erikoishuomiota esimerkiksi markkinointiviestinnässä. Peliä testataan ennen käyttöönottoa ja palaute kerätään sukupuolijaoteltuna.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Tiedostetaan, että pelillisen appsin käyttöön ja käyttökokemukseen saattaa liittyä eroja käyttäjän sukupuolen mukaan. Tilannetta seurataan, otetaan asia huomioon suunnittelussa ja reagoidaan testivaiheessa saatuun palautteeseen, mikäli siihen on aihetta.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite on tavoittaa matkailualan osaajia ja kehittää heidän osaamistaan sukupuolesta riippumatta.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 2
Hanke vaikuttaa digitalisaation edistämiseen, millä on välillisesti vaikutusta luonnonvarojen kestävään käyttöön.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei vaikutusta
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutusta
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 2
Hanke vaikuttaa digitalisaation edistämiseen, millä on välillisesti vaikutusta luonnonvarojen kestävään käyttöön.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 8 7
Hankkeella tuetaan ensisijaisesti matkailuelinkeinon kehittämistä. Matkailutoimialan kehittymisellä on vipuvaikutuksia alueen muiden toimialojen positiiviseen kehitykseen.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 10
Digitaalisten palveluratkaisujen kehittäminen on hankkeessa päätavoitteena. Hankkeessa luotava innovaatioalusta mahdollistaa kehitystä myös jatkossa.
Liikkuminen ja logistiikka 3 7
Lopputuloksena olevan appsin ansiosta perehdytetään alueen työntekijät myös alueella liikkumiseen. Tämä ja hankkeessa luotava digitaalinen toimintatapa ja -alusta luovat pohjaa digitaaliratkaisujen suunnittelulle jatkossa esim. matkailualueen logistisiin ratkaisuihin liittyen.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 8 8
Hanke edesauttaa positiivista työllisyyskehitystä. Paikallisille ihmisille matkailun kehittyminen tuo työtä ja toimeentuloa ja lisää hyvinvointia sitä kautta. Työntekijöille uusi alueperehdytysmalli on entistä osallistavampi ja helpottaa tiedon saatavuutta sekä parhaimmillaan lisää me-henkeä ja ammattiylpeyttä sesonkityöntekijöiden keskuudessa.
Tasa-arvon edistäminen 0 1
Hankkeella ei ole suoria tasa-arvovaikutuksia, mutta toimenpiteiden kautta myötävaikutetaan sosiaalisen tasa-arvon kehittymiseen.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 6 6
Lähtökohtana hankkeessa on matkailun kansainvälistymisen ja kasvun mukanaan tuomat haasteet, mikä itsessään luo tarpeen ymmärtää paremmin eri kulttuureja ja kehittää sitä varten alueen osaamista ja palvelun laatua.
Kulttuuriympäristö 4 8
Alueen kulttuuriperintö, maisema- ja muut virkistyskohteet ovat sisältöjä, joita tuodaan esille alueperehdytykseen osallistuville. Kun työntekijät itse saavat näistä tietoa, osaavat he välittää saamansa tiedon myös eteenpäin matkailijoille, joiden asiakaskokemuksesta tulee sen myötä laadukkaampi.
Ympäristöosaaminen 3 7
Ympäristömyönteisyys on luontoon perustuvassa matkailussa oleellista, ja tämä arvo välittyy matkailualueen työntekijöille alueperehdytyksessä sekä samoin rekrytointikampanjan välityksellä. Hankkeen avulla voidaan siten vaikuttaa alueen positiiviseen julkisuuskuvaan jatyöntekijöiden ympäristötietoisuuden vahvistumiseen.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen lähtökohtina olivat matkailualan kasvun mukanaan tuoma kilpailu osaavasta työvoimasta sekä sesonkityön aiheuttamat haasteet työntekijöiden aluetuntemuksessa, joka välillisesti vaikuttaa myös matkailijoiden viihtymiseen ja aluebrändin kehittymiseen. Matkailualueet kilpailevat keskenään osaajista, ja ajoittain jo nyt on ollut vaikeuksia saada alueelle rekrytoitua tarpeeksi työvoimaa. Kasvava ja kansainvälistyvä matkailualue tarvitsee työvoimaa, joka on kieli- ja asiakaspalvelutaitoista ja kykenee toimimaan monikulttuurisessa ilmapiirissä. Aluetta ja sen tarjoamia työmahdollisuuksia on siten pystyttävä entistä kiinnostavammin tuomaan esiin, jotta sen tunnettuus ja houkuttelevuus lisääntyisivät alan ammattilaisten keskuudessa.

Hanketta hallinnoi Koillis-Suomen kehittämisyhtiö Naturpolis Oy ja yhteistyökumppaneina olivat Ruka-Kuusamo Matkailu ry sekä Kajaanin ammattikorkeakoulu (KAMK). Hankepartnerit sitoutuivat kukin osaltaan hankkeen rahoittamiseen, josta kukin on tehnyt erillisen päätöksen. Hankkeen kirjanpidosta vastasi Kuusamon kaupunki Naturpolis Oy:n kanssa tehdyn sopimuksen mukaisesti. Hankkeen etenemisestä raportoitiin Seudulliselle kehittämistyöryhmälle ja Naturpolis Oy:n hallitukselle vastuualueraportoinnin yhteydessä.

Hankkeen etenemisprosessi tammi-joulukuussa 2018:
- Tammi-toukokuu: Tarkempi tarvemäärittely ja ideointi yhteistyössä hankkeen toteuttajien kanssa
- Touko-heinäkuu: Käytännön pelisuunnittelu yhdessä sisältösuunnittelun kanssa
- Kesä-heinäkuu: Sähköisen rekrytointikampanjan toteutus
- Elokuu: Tarkennettu tarvemäärittely ja uuden pelitiimin mukaantulo
- Elokuu-marraskuu: Ketterä pelisuunnittelu
- Marraskuu: RukaStaff -pelin julkaisu
- Marraskuu-joulukuu: Pelin viimeistely, käyttäjähallinta sekä dokumentaatio
- Joulukuu: Rekrytointiaiheisen video- ja kuvamateriaalin hankinta

Toiminnan ja tulosten tiivistelmä:

Tavoitteisiin pyrittiin kolmen työpaketin avulla: sisällöntuotanto, pelin rakentaminen ja mallintaminen, pelin markkinointi rekrytointitarkoituksessa. Ruka-Kuusamo Matkailu ry yhteistyössä Naturpolis Oy:n kanssa vastasi pelin sisällöntuotannosta (työpaketti 1) ja pelin markkinoinnista rekrytointitarkoituksessa (työpaketti 3). Kajaanin ammattikorkeakoulu vastasi pelisovelluksen teknisen osion toteuttamisesta (työpaketti 2).

Työpaketti 1
Ruka-Kuusamo Matkailun toimesta tehtiin säännöllistä sisällöntuotantoa testaten samalla sekä tiedonsyötön editoria että pelaajien käyttöliittymää. Perehdytyspeliin luotiin noin 200 kohdetta, jotka olivat Ruka-Kuusamon alueella toimivia yrityksiä, käyntikohteita, nähtävyyksiä, latujen tai kelkkareittien lähtöpaikkoja tai bussipysäkkejä. Sisällöntuottaja loi yrityksille omat tilit eli yrityskortit, joissa yrityksen kaikki tieto sijaitsi. Hankkeen loppuvaiheessa yrityksille luotiin omat käyttäjätunnukset, joiden avulla ne hallinnoivat itse pelisovelluksen sisältöjä oman yrityksensä osalta. Hankkeen puolivälissä pelin toimintalogiikassa ja kommunikaatiossa havaittiin puutteita, joiden perusteella tehtiin yhdessä Kamk:in pelitiimin kanssa tarkennettu tarvekartoitus ja käynnistettiin pelin suunnittelu uusista lähtökohdista. Uutta versiota lähdettiin kehittämään asiantuntijatiimillä ja tarkasti priorisoidulla kehityssuunnitelmalla. Viestintä ja yhteistyö asiantuntijatiimin ja hankkeen projektiryhmän kanssa toimi hyvin.

Työpaketti 2
Kajaanin ammattikorkeakoulun tavoitteena oli perehdytyspelin rakentaminen ja mallintaminen. Toteutus piti sisällään pelin rakentamisen, mallinnukset sekä kuvien ja linkkien liittämisen. Suunnittelu ja toteutus tehtiin työtiimillä, johon kuului ammattikorkeakoulun lisäksi mm. Ruka-Kuusamo Matkailu, Naturpolis sekä alueen yrityksiä. Myöhemmin työtiimiin liittyi mukaan alan ammattilaisista koostuva asiantuntijatiimi. RukaStaff -perehdytyspelin ensimmäinen alfa-kehitysversio julkaistiin 18.9.2018 ja kehitystyötä jatkettiin loogisissa vaiheissa nopeilla versiopäivityksillä (ketterä ohjelmistokehitys). RukaStaffin ensimmäinen tuotantoversio julkaistiin 9.11.2018 suunnitelman mukaisesti, ja perehdytyspeliä voitiin hyödyntää alueen kausityöntekijöiden perehdytyksessä suunnitelman mukaisesti. Hankkeella toteutetun pelin ensisijaisena tavoitteena oli korvata aiempi alueperehdytys itsenäisesti pelattavalla, lokaatioon perustuvalla mobiilipelillä, jonka palkintona ansaitaan henkilökunnan alennuskortti eli Rukakortti. Digitaalisessa perehdytyksessä työntekijä pelaa alueen läpi, saa alueen tiedollisesti haltuunsa ja oppii, missä tärkeät kohteet sijaitsevat fyysisesti. Peli toteutettiin kahdella kielellä, suomeksi ja englanniksi.

Työpaketti 3
Hankkeen rekrytointiosio toteutettiin sähköisellä rekrytointikampanjalla (kanavina Facebook, Instagram ja Google Adwords), sekä työvoimaa houkuttelevilla Koordinaatit-blogikirjoituksilla ja sosiaalisessa mediassa toteutettavaa aluemarkkinointia varten kuvatulla video- ja kuvamateriaalilla. Kampanjoiden ja tehtyjen kuvausten tavoitteena oli tuottaa materiaalia rekrytoinnin kehittämiseen tuomalla esille Ruka-Kuusamon matkailualuetta vetovoimaisena työskentelykohteena. Kohderyhmänä olivat ensisijaisesti nuoret, potentiaaliset kausityöntekijät. Videoissa näyttelijöinä toimivat alueen yritysten vapaaehtoiset työntekijät, joiden elämästä koostettiin työn ja vapaa-ajan yhdistäviä tarinoita videoiden muodossa. Kuvauksiin osallistui kymmeniä vapaaehtoisia avustajia, ja tuotetussa materiaalissa tuotiin esille erityisesti alueen hyvää työilmapiiriä.