Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A73617

Hankkeen nimi: Elämysteknologioiden Lappi 2025

Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen

Erityistavoite: 3.2. Uusiutuvan energian ja energiatehokkaiden ratkaisujen kehittäminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2018 ja päättyy 31.1.2020

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Lapin liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Lapin ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2528792-5

Jakeluosoite: Jokiväylä 11 C

Puhelinnumero: +358 20 798 6000

Postinumero: 96300

Postitoimipaikka: Rovaniemi

WWW-osoite: http://www.lapinamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Toni Westerlund

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: toni.westerlund(at)lapinamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0406564978

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen päätavoite on auttaa alueen yrityksiä hyödyntämään aiempaa paremmin uusien elämysteknologioiden potentiaalia sekä tekemään sitä näkyvämmäksi Lapin alueella. Hankkeessa luodaan alueen yritysten tarpeista lähtien suunniteltu digitaalinen VR/AR/MR ( VirtualReality, AugmentedReality/ MixedReality ) työkalupakki, joka mahdollistaa jatkossa uuden elämysteknologian nopeamman ja helpomman hyödyntämisen liiketoiminnassa.

”Elämysteknologian työkalupakki” jaetaan verkossa avoimena lähdekoodina Lapin alueen yritysten vapaasti hyödynnettäväksi. Työkaluilla toteutetaan kaksi proof of concept – demoa, joita esittelemällä ja työpajoissa käsittelemällä konkretisoidaan elämysteknologian potentiaalia alueen yrityksille sekä synnytetään uutta liiketoimintaa tuottavia tuote-, ja palveluideoita.

Hankkeella tiivistetään alueen yritysten ja julkisten toimijoiden sekä oppilaitosten verkostoa elämysteknologiaan liittyvässä yhteistyössä. Hankkeella kehitetään myös Lapin AMK:n (pLabin), Lapin yliopiston Teollisen muotoilun sekä Matkailun tutkimus- ja koulutusinstituutin välistä yhteistyötä ja tehdään oppilaitosten välisen yhteistyön mahdollisuuksia näkyväksi. Oppilaitosten tavoite on edistää yhteistyötä alueen yritysten kanssa luomalla uusia suhteita sekä syventämällä olemassa olevaa yhteistyötä monialaisemmaksi.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen varsinainen kohderyhmä ovat Lapin alueen pienet ja keskisuuret yritykset, joiden toiminnassa on mahdollista hyödyntää uusia elämysteknologioita, tai tuottaa sisältöjä käyttäen elämysteknolgoioita. Hyödyntäjät voivat olla asiakkaiden kanssa suoraan tekemisissä olevia matkailu- tai muiden alojen yrityksiä, tai näille yrityksille työkalujen avulla elämyssovelluksia rakentavia ohjelmisto- tai sisällöntuotantoyrityksiä. Näitä yrityksiä on lähestytty hankkeen valmisteluvaiheessa ja niiltä on kartoitettu elämysteknologiaan liittyviä tarpeita.

Hankkeessa kehitetään näihin tarpeisiin vastaavia työkaluja, joiden toimivuutta ja hyötyjä yrityksille todennetaan todellisiin kohteisiin toteutettavilla proof of concept -demoilla. Näiden demokohteiden tarjoajat ovat suorasti kaksi julkista toimijaa: Kemijärven kaupunki ja Sallan kunta sekä epäsuorasti Pelastuslaitos sekä Kotiseutuyhdistys Totto ry. Nämä toimijat ovat hankkeen toissijainen kohderyhmä.

Alueella on perinteisesti ollut tapana, että suunnitelma ja ajatus on niin kauan olematta olemassa, että se pystytään näkemään ja kokemaan, joten sen takia ensisijaiselle kohderyhmälle pitää pystyä tarjoamaan teknologioista demonstraatiot, joiden kautta he pystyvät workshoppien kautta rakentamaan omat ideansa mahdollisista elämysteknologia toteutuksista, jotka tuottavat heille uutta ja erilaista liiketoimintaa.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillisiä kohderyhmiä hankkeelle ovat ne kuluttajat, jotka käyttävät edellä mainittujen yritysten ja julkisten toimijoiden digitaalisia elämystuotteita ja -palveluita, ennen kaikkea kotimaiset ja ulkomaiset matkailijat. Myös edellä mainittujen toimijoiden työntekijät kuuluvat välilliseen kohderyhmään.

Välillisiä kohderyhmiä ovat myös matkailunedistämistä tekevät tahot, jotka voivat hyödyntää hankkeessa tuotettua materiaalia Lapin matkailun markkinoimiseen mm. digitaalisissa kanavissa ja messuilla.

Välillisiä kohderyhmiä ovat muut Lapin kunnat, matkailualueet, yritykset, matkailutoimijat, korkeakoulujen opiskelijat ja henkilökunta sekä matkailualueiden asiakkaat.

Kaikki proof-of-concept demot ovat sellaisia, että ne tuovat hyötyä alueelle, ei vain yhdelle toimijalle. Demot tulevat ilmaiseksi saataville ja niiden tarkoitus on tuottaa matkailijoille lisäkokemusta alueesta.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 219 414

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 193 441

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 292 552

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 257 921

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Lappi

Seutukunnat: Rovaniemen, Itä-Lapin

Kunnat: Rovaniemi, Salla, Kemijärvi

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joihin työllistyvät naiset 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankkeessa on tehty LapinLetkan suvauskoneen mukainen toimintaympäristöanalyysi sukupuolinäkökulmasta. Tulos löytyy hakemuksen liitteenä
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankeen toimenpiteet kohdistuvat tasapuolisesti. Hankkeen toimenpiteissä on mukana nais- ja miesvaltaisia ammattialoja.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeessa toteutetaan teknologiaan vahvasti liittyviä työkaluja. Hankkeella ei ole päätavoitteena sukupuolten tasa-arvon edistäminen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 3 5
Toteutettavat teknologiset työkalut mahdollistavat ihmisien siirtymisen paikasta A paikkaan B ilman kulkuvälineitä. Se pitkässä juoksussa voi toimia jopa niin, ettei ihmisien tarvitse mennä tutustumaan itse paikkaan fyysisesti, jos aikataulut eivät anna myöten, vaan he voivat jonkun matkailutoimijan sovelluksella vierailla alueella. Tai matkailijat voivat käyttää teknologiaa hyväkseen todetakseen onko kohde oikeasti käymisen arvoinen. Ihmiset oppivat näin myös kunnioittamaan hyviä kohteita enemmän.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 2 2
Teknologian hyödyntäminen matkailupalveluiden parantamisessa ja niiden tuottamisessa johtavat kustannustehokkaampaan ja parempaan palveluun. Käyttäjät ymmärtävät aikaisemmassa vaiheessa, jos kohteessa ei ole mitään heitä kiinnostavaa.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 2 2
Teknologian avulla kohderyhmille voidaan tuoda luonto lähelle ja tuottaa elämyksiä, joilla tuodaan haasteellisesti saavutettavia luontokokemuksia lähelle. Hankkeen aikana pyritään löytämään myös LapinAlueen karjan kasvattajia hyödyntämään työkalujen potentiaalia.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Hankkeella ei ole suoria vaikutuksia.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 1 1
Hankkeessa on mahdollista toteuttaa työkaluja, joilla kohteita voidaan visualisoinda, kuten luontokohteet, luontopolut ja niistä kertovat opasteteknologiat.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Hankkeella ei ole suoria ja välillisiä vaikutuksia materiaalehihin ja jätteisiin.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Hankkeella ei ole suoria ja välillisiä vaikutuksia uusiutuvien energialähteiden käyttöön
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 6 10
Hankkeen aikana parannetaan yrityksien valmiutta vastata digitaalisaation myötä muuttuneeseen kuluttajien tarpeeseen. Digitaalisien työkalujen mahdollistama toteutuksien laadukkuus ja monipuolisuus luo suoria vaikutuksia ja varsinkin pitkänaikavälin vaikutus pitäisi olla huomattava.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 6 10
Hankkeen aikana kehitettävät työkalut edesavauttanat palveluliiketoiminnan kehittymistä. Palvelukonsepteja voidaan testata työkalujen avulla virtuaalisessa ympäristössä ja ne voivat jopa tarjota aineettomia palveluita.
Liikkuminen ja logistiikka 10 10
Digitaalisien työkalujen avulla luodaan ympäristöä, joka mahdollistaa digitaalisen siirtymisen paikassa ja ajassa. Lyhyen ja pitkän tähtäimen suunnitelmana on auttaa käyttäjiä käymään haasteellisissa paikoissa sekä myös auttaa heitä päättämään onko kohde vierailun arvoinen.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 4 10
Hyvinvointimatkailulla voi olla hankkeen työkaluille runsaasti soveltamiskohteita. VR/AR puolella Pokemon Go oli vuoden 2016 suuri nuorten ja älypuhelinten käyttäjien liikuttaja. Ihmiset hankkiutuivat kaduille etsimään pokemoneja ja saamaan liikuntaa.
Tasa-arvon edistäminen 0 0
Hankkeella ei ole suoranaisia tasa-arvo vaikutuksia.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 6 6
Hankkeen työkaluilla on mahdollista saada tuotua kansanperintökohteita ja vaikeasti tavoitettavia kulttuurikohteita tavoitettavaksi digitaalisien työkalujen kautta. Ne ovat siellä myös taltioituna pois luonnon armoilta.
Kulttuuriympäristö 5 5
Hankkeen työkaluilla on mahdollista saada tuotua kansanperintökohteita ja vaikeasti tavoitettavia kulttuurikohteita tavoitettavaksi digitaalisien työkalujen kautta. Ne ovat siellä myös taltioituna pois luonnon armoilta.
Ympäristöosaaminen 0 0
Hankkeella ei ole suoranaisia ympäristöosaamista parantavia vaikutuksia.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen toimenpiteet käynnistyivät kesällä 2018. Toiminta aloitettiin proof of concept demojen toteutuksen aikataulutuksella ja suunnittelulla. Hankesuunnitelman mukaisesti Lapin yliopiston (LAY) päätehtävänä hankkeessa on ollut realistisen käyttäjä näkökulman tuominen demojen suunnitteluun. Tähän tehtävään sisältyi hankkeessa mm. ensivaiheen prototyyppien toteutus ja testaus, proof of concept demojen konseptointi osallistavan suunnittelun menetelmin, palvelu-, vuorovaikutus- ja käyttäjäkokemuksen suunnittelu, osallistava kenttätyö sekä käyttäjätestaukset. Nämä toimenpiteet toteutettiin hankkeessa Kemijärvi ja Salla proof of conceptien osalta. FrostBit Software Lab ja LAY toteuttivat yhdessä tarvittavan aineiston hankkimisen ja tuottamisen. MTI ja LAY toteuttivat hankkeessa järjestettävät workshopit hyödyntäen palvelumuotoilunosaamista. Työpajoja toteutettiin Kemijärvellä, sekä SINCO-laboratoriossa. Hankkeen aikana toteutettiin kolme työpajaa, ensimmäisessä työpajassa esiteltiin elämyksien rakentamiseen käytettävää teknologiaa, sekä kerättiin osallistujilta ideoita elämysteknologian hyödyntämisessä. Toisessa työpajassa jatkettiin ideointia ja laajennettiin tietämystä elämysteknologioiden käytöstä. Kolmas työpaja toimi samalla hankkeen loppuseminaarina, jossa esiteltiin ideoiden toteutuksia ja hankkeen tuloksia.
Ensimmäisenä hankkeessa lähdettiin toteuttamaan Sallan saksalaisten sotilaiden hautausmaa demoa. Toteutus aloitettiin prototyyppinä, jonka pohjalta toteutus eteni palvelu, vuorovaikutus- ja käyttäjäkokemuksen suunnitteluun. Tuloksena syntyi konseptilistaus, jonka pohjalta FrostBit laboratorio lähti toteuttamaan demoa. Demon ensimmäisen version valmistuttua LAY toteutti käyttäjätestauksen, jonka pohjalta toteutukseen tehtiin tarvittavat muutokset. Merkittävin muutos ja kehityskohde oli omavalmisteinen peliohjain, Ratkaisuun päädyttiin kohderyhmän huomioimisen seurauksena. Toteutuksen pääkohderyhmä on iäkkäämmät ihmiset, joiden voi olla hankalaa käyttää perinteisiä virtuaalitodellisuuden ohjaimia. Normaalit ohjaimet ovat pienikokoisia ja sisältävät paljon toiminnallisuuksia, joita toteutuksessa ei tarvita. Valmis toteutus toimitettiin Sallan museolle laajempaan käyttöön hankkeen päättyessä.
Kemijärvi demo toteutus aloitettiin porrastetusti rinnan samaan aikaan Salla demo toteutuksen kanssa. Kemijärvi demo sisälsi samat kehityksen vaiheet kuin Salla demo toteutus, lisäksi Kemijärvi demo toteutuksessa käyttäjäryhmät huomioitiin ottamalla mukaan ensivaiheen prototyypin testaus.
Lapin ammattikorkeakoulun päävastuualue hankkeessa oli elämysteknologian työkalupakin toteutus, auttaa alueen yrityksiä hyödyntämään elämysteknologian potentiaalia, sekä tekemään sitä tutummaksi lapin alueella. Toteutetut työkalut ja proof of concept demot jaettiin verkossa vapaan lähdekoodin lisenssillä (MIT/BSD). Kehitettävät työkalut valittiin yrityksiltä tulleiden ideoiden pohjalta, sekä hankkeen suunnitelman proof of concept demoja varten. Hankeen aikana toteutettiin mm. seuraavat työkalut tai demot: Kemijärvi 1920 Peli, Kylänraitti mobiilisovellus, Sallan saksalaistensotilaiden hautausmaa, Virtual City Tool, Augmented Reality Tool, 360 video/Picture Tool jne.
Hankkeen aikana kehitettiin Lapin AMK:n (FrostBit), Lapin yliopiston (LAY) Teollisen muotoilun sekä Matkailun tutkimus- ja koulutusinstituutin (MTI) välistä yhteistyötä, jaettiin ristiin toteuttajien osaamista, sekä tehtiin oppilaitosten välistä yhteistyötä näkyväksi. Hankkeen aikana yhteistyötä alueen yritysten kanssa kehitettiin järjestettyjen workshoppien avulla.
Hankkeen aikana toteutukseen osallistui opiskelijoita Lapin ammattikorkeakoulusta (LapinAMK) ja Lapin Yliopistosta. Opiskelijat osallistuivat hankkeen toimenpiteisiin opintojaksojen, projektien ja työharjoittelujen kautta. Tällä haluttiin tuoda elämysteknologioiden mahdollisuuksia opiskelijoiden tietoon, sekä herättää uusia ideoita elämysteknologian mahdollisuuksista. Hankkeen aikana toteutettiin mm. Palvelumuotoilukurssi, josta järjestettiin erillinen päätöstilaisuus. Päätöstilaisuudessa jaettiin hankkeen tuloksia yleisölle. Tilaisuudessa pääsi myös kokeilemaan Salla demoa. Taiteiden tiedekunnan isännöimässä kansainvälisessä Cumulus-konferenssissa esiteltiin hankkeen tuloksia Lapin yliopistolla, tapahtumaan osallistui 550 vierasta, 51:stä eri maasta ja yli 300:sta muotoilu, - taide- ja media-alojen korkeakoulusta. Tapahtumassa esiteltiin Cultural Heritage sessiossa Salla demo toteutuksen suunnitteluprosessia ja kohteen historiallisia taustoja. Design Conversations: Virtual Reality in Design – sessiossa esiteltiin Kemijärvi demo toteutusta. Konferenssi vieraat pääsivät tapahtuman aikana kokeilemaan toteutettuja demoja. Hankkeen tuloksia esiteltiin myös tieteellisellä foorumilla The International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia (MUM2019) – konferenssissa, Italian Pisassa. Konferenssissa julkaistiin kaksi posteria ja posteriartikkelia. Julkaisussa esiteltiin hankkeen demo toteutuksia ja suunnitteluprosessia.