Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A74538

Hankkeen nimi: Sustainable Digi & Game Ecosystem

Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen

Erityistavoite: 4.1. Tutkimus-, osaamis- ja innovaatiokeskittymien kehittäminen alueellisten vahvuuksien pohjalta

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.12.2018 ja päättyy 31.12.2020

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Pirkanmaan liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Jyväskylän Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 1006550-2

Jakeluosoite: Rajakatu 35

Puhelinnumero: +358207438100

Postinumero: 40200

Postitoimipaikka: Jyväskylä

WWW-osoite: http://www.jamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Hanna Hauvala

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: hanna.hauvala(at)jamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: +358405769174

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Sustainable Digi & Game Ecosystem -hankkeessa luodaan Keski-Suomeen sijoittuva peli- ja digialan toimijoita yhdistävä ja yhteenkokoava ekosysteemi (kiihdyttämö). Ekosysteemin toiminnan kautta syntyy monialainen toimijaverkosto, jonka keskinäinen yhteistyö rikastuttaa toimijoiden osaamista, luo edellytyksiä yrittäjyydelle sekä uusille liiketoimintamahdollisuuksille.

Ekosysteemin toiminnan kautta syntyy alustoja, yhteistyöverkostoja ja liiketoimintaa sekä rekrytointi- ja yrittäjyyspolkuja digi- ja pelialalle. Ekosysteemi yhdistää monialaisesti osaajia ja yrityksiä projektien, pilottien, opinnäytteiden, harjoitteluiden ja muiden mahdollisten opiskelijatöiden kautta. Ekosysteemi luo myös mahdollisuuksia kestävän yrittäjyyden edellytysten syntymiselle sekä mahdollistaa verkostojen toimijoiden paremman yhteisen oppimisen kehittymisen. Ekosysteemi rakentaa lisäuskottavuutta ja edellytyksiä Keski-Suomen peli- ja digialan toimintaa kohtaan, joka toteutuu opiskelijoiden parempana sijoittumisena koulutuspaikkakunnan yrityksiin, kansainvälisten yritysten ja työntekijöiden sijoittumisena Keski-Suomeen sekä sijoittajien ja jakelijakumppaneiden kasvavavana kiinnostuksena aluetta kohtaan. Tätä työtä tehdään tiiviissä yhteistyössä BusinessJyväskylän kanssa.

Hankkeen konkreettinen tavoite on peli- ja digialan ekosysteemin toimintatavan ja toiminnallisten sisältöjen kehittäminen ja rakentaminen yhdessä monialaisen toimijaverkoston kanssa siten, että siitä tulee itsenäisesti ja taloudellisesti kestävästi toimiva yhteisö, joka edistää uuden pelillistämiseen liittyvän liiketoiminnan syntymistä, työllisyyttä sekä uusia tuotteita ja palveluita. Toimenpiteitä ovat ekosysteemin toimintamallin laadinta ja käytäntöön vienti mm. sidosryhmätilaisuuksilla. Hankkeen aikana myös valmistellaan ja testataan erilaisten yksityisen rahoituksen instrumenttien hyödyntämistä. Pelillisyydessä ja digitaalisissa palveluissa toteutetaan uusia toiminta-avauksia, tuotetaan yhteistyötapoja peli- ja digialan sekä muiden alojen yritysten kanssa ja pilotoidaan niitä käytännössä. JAMKin tietojenkäsittelyn tutkinto-ohjelma tuo ekosysteemiin mukanaan projektitoiminnan, jonka kantavana ajatuksena on simuloida noin 40:n tekijän studiota/tuotekehitysyksikköä. Hankkeen aikana varmistetaan ekosysteemin toiminta ja brändin näkyvyys digitaalisissa alustoissa sekä vahvistetaan edelleen keskisuomalaisten peli- ja digialan toimijoiden ja osaajien esiintuontia niin kotimaassa kuin ulkomailla. Pitkällä aikavälillä Jyväskylästä tulee merkittävin digi- ja pelialan keskittymä pk-seudun rinnalle, jonka pelialan yritykset sekä tuote- ja palvelutarjonta houkuttelevat jatkuvasti uusia kumppaneita ja sijoittajia.

Hankkeen päätoteuttajana on Jyväskylän ammattikorkeakoulu ja osatoteuttajana Peliosuuskunta Expa. Hanke toteutetaan 1.12.2018-31.10.2020.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Keski-Suomen alueen pk-yritykset ja start-upit sekä Jyväskylän ammattikorkeakoulu

4.2 Välilliset kohderyhmät

Korkeakoulujen opiskelijat
Opiskelijat myös muilta koulutusaloilta ja asteilta (myös ulkomaiset)
Työttömät
Kouluttajat, kehittäjät ja muut asiantuntijat
Sijoittajat
Jakelukumppanit
Muualla toimivat peli- ja digialan yritykset

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 118 812

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 117 361

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 158 401

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 156 808

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Keski-Suomi

Seutukunnat: Jämsän, Keuruun, Jyväskylän, Saarijärven-Viitasaaren, Joutsan, Äänekosken

Kunnat: Kannonkoski, Kinnula, Pihtipudas, Äänekoski, Jyväskylä, Hankasalmi, Keuruu, Petäjävesi, Karstula, Joutsa, Uurainen, Viitasaari, Kuhmoinen, Kyyjärvi, Saarijärvi, Kivijärvi, Konnevesi, Multia, Laukaa, Muurame, Luhanka, Toivakka, Jämsä

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 6, joihin työllistyvät naiset 2

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Hanketta valmisteltaessa ei ole tehty toimintaympäristöanalyysiä, johon olisi käytetty asiantuntijoita.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen markkinoinnissa ja rekrytoinneissa otetaan sukupuolinäkökulma huomioon kohdentamalla toimintoja tarkoituksenmukaisesti, sillä pelialalla kuten muutenkin ict-alalla on pulaa naistyöntekijöistä.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeessa otetaan sukupuolinäkökulma huomioon esimerkiksi rekrytoitaessa ulkopuolisia asiantuntijoita ja muodostettaessa yhteistyöverkostoa, mutta hankkeen päätavoitteena ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen vaan kestävän pelialan ekosysteemin luominen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 2
Hankkeen toimitiloissa huomioidaan ekologisuus toimistotarvikkeiden valinnassa ja pyritään paperittomaan toimistoon.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Hanke ei vaikuta ilmastonmuutokseen.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Hanke ei vaikuta kasvillisuuden, eliöiden ja luonnon monimuotoisuuteen.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Hanke ei vaikuta pinta- ja pohjavesiin, maaperään sekä ilmaan (ja kasvihuonekaasujen väheneminen).
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Hanke ei vaikuta Natura-alueisiin.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 3
Hankkeessa otetaan huomioon materiaalien ja jätteiden asianmukaiset kierrätysohjeet.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 1
Uusiutuvia energialähteitä käytetään mahdollisuuksien mukaan.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 6
Hanke kehittää Jyväskylään digi- ja pelialan keskittymän, jonka pelialan yritykset sekä tuote- ja palvelutarjonta houkuttelevat jatkuvasti uusia kumppaneita ja sijoittajia. Hanke tuo myös Jyväskylään kansainvälistä osaamista ja näkyvyyttä.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 6 6
Hankkeen aikana luodaan ekosysteemin pohja ja siihen liittyvä toimintamalli käytännön kokeilujen, toiminnan ja pilotointien kautta. Yhteistyön mahdollisuuksia kehitetään ja parannetaan aidoissa erilaisia sidosryhmiä yhdistävissä toiminnoissa. Pilotointi ja käytännön tekeminen tukevat ekosysteemin rakentumista, edesauttaa yhteisen osaamisen kasvua, rikastuttaa alueen digi- ja pelialan yritysten, organisaatioiden ja tiimien osaamisen jakamista sekä tämän osaamisen kautta syntyvien uusien innovaatioiden syntymistä.
Liikkuminen ja logistiikka 0 1
Hanke ei juurikaan lisää tai vähennä energiatehokkuutta ja vähähiilisyyttä.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 2 5
Hanke vaikuttaa alueelliseen hyvinvointiin luomalla kestävän digi- ja pelialan ekosysteemin. Vaikutukset kohdistuvat myös alueen ihmisten työllistymiseen kansallisesti ja kansainvälisesti. Hankkeen järjestämät tapahtumat ja tilaisuudet tuovat alueelle uutta tietoa ja ovat avoimia kaikille kiinnostuneille. Hankkeen uudet innovaatioalustat ja polut edistävät digi- ja pelialalle työllistymistä.
Tasa-arvon edistäminen 1 3
Hankkeessa pyritään tasa-arvoisuuteen ja tapahtumat ovat avoimia kaikille kiinnostuneille.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 5
Hankkeessa toteutuu uudenlainen monialainen osaajaverkosto. Ekosysteemi yhdistää toimijat ja tekijät yhteen osaamisen, yhteisen vision ja tekemisen sekä alan liiketoimintamahdollisuuksien kautta
Kulttuuriympäristö 0 1
Keski-Suomen digi & game-alan tunnettuuden ja uskottavuuden kasvun mahdollistaminen
Ympäristöosaaminen 0 0
Hanke ei vaikuta ympäristöosaamiseen.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen päätavoitteena oli toteuttaa Keski-Suomeen sijoittuva peli- ja digialan toimijoita yhdistävä ekosysteemi, joka kokoaa alan toimijoita yhteen. Ekosysteemin rakentumisen ja toiminnan edellytyksenä oli löytää fyysinen, yhteinen toimitila. Noin 1000 m2 tila löytyi osoitteesta Matarankatu 2 ja sen nimeksi tuli Digi & Game Center (DGC). DGCn perustajina ja sen toiminnan vastaavina toimivat Jyväskylän ammattikorkeakoulu (JAMK), Peliosuuskunta Expa sekä Jykia Oy. DGC avattiin vuoden 2020 edellä mainittujen ja 12 muun toimijan toimesta. Samalla lanseerattiin DGC:n oma brandbook, logo ja graafiset ohjeet. Brändi- ja näkyvyystyön vahvistamiseksi edellä mainitut jaetaan aina DGC:n ekosysteemin kaikille toimijoille.

DGC:n tiloissa toimii JAMKin Liiketoimintayksikön (LIKE) Tietojenkäsittelyn tutkinto-ohjelman, Ticorporaten pelinkehittäjien Demo ja Product Labit ja GamePit-tilassa toteutetaan mm. lasten ja nuorten e-urheiluvalmennusta. Lisäksi JAMK/LIKE on investoinut DGC:lle AR/VR/XR studiotilan ja laitteiston. Studio on suunniteltu kattamaan digitaalisen sisällöntuotannon tarpeet mahdollisimman laaja-alaisesti. Studiossa ja sen välineistöllä voi toteuttaa digitaalisia äänituotantoja, valo- ja videokuvausta, XR-sovelluksia (sisältäen esimerkiksi VR- ja AR-sovellukset, 360-asteen videotuotannot, volumetrinen kaappaus), liikkeenkaappausta sekä streamausta. Laaja-alainen laitteisto tarjoaa opiskelijoille, henkilöstölle ja myös ulkopuolisille asiakkaille matalan kynnyksen lähestymistavan uusiin ja mahdollisesti entuudestaan tuntemattomiin teknologioihin. Samalla avautuu mahdollisuus tutkimus-, kehittämis- ja innovaatiotoimintaan ilman omia mittavia alkuinvestointeja. Studio tarjoaa asiakkailleen ohjausta teknologioiden käyttöönotossa, toteutukseen soveltuvien laitteistojen valinnassa ja tuotekonseptoinnissa, toisin sanoen asiakkaille tarjotaan valmis polku tuoteideasta sen toteutukseen saakka.

DGC:ssä toimii JAMKin lisäksi yrityksiä 14 kappaletta. Yritykset ovat start-upeja ja/tai pienehköjä, pois lukien Kelan innovaatioyksikkö. Yritykset edustavat mm. pelialaa, ohjelmointia, graafista alaa, animaatio-, 3D- ja XR/VR/AR -tuotantoa, robotiikkaa, ICT-palveluita sekä musiikki- ja kulttuurituotantoa. Pari yrityksistä on myös tehnyt soft landingin eli niiden emoyhtiöt sijaitsevat pääkaupunkiseudulla. DGC:n tiloissa on yrityksille toimistotiloja, liikkuvia työpisteitä, neuvotteluhuoneita, puhelinkoppeja, Stage (esiintymislava ja kokoontumistila noin 60 ihmisille), yhteinen keittiö sekä saunatilat 20 hengelle. Edellä mainitut tilat ovat myös ulkopuolisten vuokrattavissa esimerkiksi etätyöskentelyyn, tilaisuuksien streamaukseen, kokouksiin, tyhy-päiviin, jne.

Digi & Game Centerin ekosysteemin tarkoituksena on törmäyttää aidosti koulutus, työelämä ja yrittäjyys. DGC:n arjen operaattorina toimii Peliosuuskunta Expa, joka on myös ollut tämän hankkeen osatoteuttajana. Hankkeen puitteissa on kehitetty eri toimintoja, miten törmääminen ja kohtaaminen on hallitumpaa, siten, että siitä myös mahdollisesti syntyy yhteistyötä esimerkiksi osaamisen jakamisen tai uusien liiketoimintamahdollisuuksien myötä. Jo pelkästään se, että tilassa on ainoastaan yksi kahvihuone, edistää edellä mainittua tavoitetta luonnollisesti. DGC:n toimijoiden välillä on oma verkostonsa, mutta jatkuvasti myös tehdään brändi- ja näkyvyystyötä ulkopuolelle ja sitä myöten laajennetaan yhteistyöverkostoa. DGC:n kieli on englanti, koska jo alusta asti on nähty, että toiminnan ja verkoston halutaan olevan kansainvälistä. Paikallisista toimijoista DGC:n yhteistyökumppaneina on ollut alusta alkaen JYUn pelitutkimuksen huippuyksikkö ja Jyväskylän kaupunki/BusinessJyväskylä.

Hankkeen aikana Digi & Game Centeristä luotiin osaamiskeskus, jonka infra ja toimijat mahdollistavat uusien innovaatioiden ja palveluiden yhteiskehittämisen laajalla toimijakentällä. DGC:n sisällä toimii myös XR Center Jyväskylä -ekosysteemi. Näiden sisällä (lähinnä Digi & Game Centerin) on hankkeen aikana kehitetty ja testattu Game Business Booster -pilotti, Ice Breaker-konsepti, TikoTalk, Rekrykanava ja Blogialusta. Lisäksi studio ja sen välineet toimivat digitaalisen tuotannon testaus- ja kehitysympäristönä. Myös Jyväskylän ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn tutkinto-ohjelman Ticorporaten tuotekehityslabrojen toiminnot ovat hyvin kytkeytyneet DGC:n toimintaan ja yhdistänyt aidosti koulutuksen työelämään.

Digi & Game Centerin (DGC) toiminta jatkuu hankkeen päättymisen jälkeen. Päätoimijat Jyväskylän ammattikorkeakoulu ja Peliosuuskunta Expa ovat hyvin sitoutuneita ja motivoituneita ylläpitämään ja kehittämään DGC:n ekosysteemiä. DGC:n tiloja, toimijoita ja osaamista hyödynnetään jatkossa laaja-alaisesti koulutuksessa sekä TKI- ja palvelumyyntitoiminnassa. Yhteistyöverkostoa laajennetaan ja kansainvälistetään, mutta samalla pidetään myös huolta hankkeen aikana syntyneestä DGC:n hyvin toimivasta paikallisesta yhteisöstä. Poikkeuksellisesta koronavuodesta huolimatta vuoden 2020 loppuun mennessä oli jo nähtävissä, että DGC kiinnostaa monialaisesti, se löydetään yhä useammin ja useimmat yhteydenotot myös johtavat jonkinlaiseen yhteistyöhön. Nämä kaikki lupaavat pelkästään hyvää tuleville vuosille. DGC tulee olemaan yhä vahvemmin monialainen toimijaverkosto, jonka keskinäinen yhteistyö rikastuttaa toimijoiden osaamista sekä luo edellytyksiä yrittäjyydelle ja uusille innovaatio- ja liiketoimintamahdollisuuksille.