Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A75207

Hankkeen nimi: Zero Co2

Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen

Erityistavoite: 4.1. Tutkimus-, osaamis- ja innovaatiokeskittymien kehittäminen alueellisten vahvuuksien pohjalta

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.9.2019 ja päättyy 31.12.2021

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2472908-2

Jakeluosoite: PL 68 (Patteristonkatu 3 D)

Puhelinnumero: 040 655 0555

Postinumero: 50101

Postitoimipaikka: Mikkeli

WWW-osoite: http://www.xamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Riina Hämäläinen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: riina.hamalainen(at)xamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040 668 7944

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Suomalaisten kulutustavoilla tarvitsemme 3,6 maapalloa täyttämään vuosittaisen luonnonvarojen kulutustarpeemme. Viime vuonna 2018 ekologinen jalanjälkemme tuli täyteen 11. huhtikuuta, eli käytämme neljässä kuukaudessa maapallon biokapasiteettivarannon, eli kyvyn tuottaa uusiutuvia luonnonvaroja ja kyvyn käsitellä fossiilisten polttoaineiden aiheuttamia kasvihuonepäästöjä. (WWF)

Suomalaisten keskimääräinen hiilijalanjälki on vuodessa noin 10 000 kg Co2/vuosi. Hiilijalanjäljellä tarkoittaa jonkin palvelun, tuotteen tai toiminnan aiheuttamaa ilmastokuormaa ja kun ilmastokuormasta puhutaan, tarkoitetaan sillä tuotteen tai toiminnan elinkaaren aikana syntyneitä kasvihuonepäästöjä. Erilaisten tekojen ja kulutusvalintojen vaikutusta ilmaston lämpenemiseen voidaan arvioida hiilijalanjälki- tai ilmasto-kuormamittareiden avulla.

Tämän hankkeen tavoitteena on rakentaa innovatiivinen digitaalisuuteen perustuva oppimisympäristö, mobiilipeli. Pelin kautta pelaajalle tulee esille miten päivittäisiin kulutusvalintoihin – palvelut, tuotteet, toiminta – sekä niihin sisältyvät logistiset ratkaisut vaikuttavat ympäristöön ja hiilijalanjälkeemme. Peli visualisoi ja tuo konkreettisesti näkyville miten erilaiset kulutusvalinnat, toimintatavat ja vaihtoehdot vaikuttavat maapallolla. Mikä valinta lisää hiilijalanjälkeä tai mikä logistinen ratkaisu on vähiten hiilijalanjälkeä tuottava toiminta sekä millaisilla valinnoilla voi pienentää jo syntynyttä hiilijalanjälkeä esimerkiksi, miten voidaan suojella hyönteisiä tai istuttaa puita luomaan hiilinieluja.

Älykkään oppimisalustan kehittäminen pohjautuu informaatiomuotoilun perusteisiin ja kaksoiskoodausteorian hyödyntämiseen oppimisen tukena ja aivotutkija Minna Huotilaisen (2019) mukaan oppiminen on muuttunut. Emme opettele enää asioita vaan reittiä tiedon äärelle. Digioppiminen eroaa perinteisestä ulkoaoppimisesta, sillä se mahdollistaa rajattomat toistot ja heti tuleva palaute palkitsee ja motivoi yrittämään uudestaan.

Zero Co2 –hankeidea on syntynyt konkreettisesta kestävän kehitykseen liittyvästä datan visualisoinnin tarpeesta. Hanke on Kymenlaakson älykkään erikoistumisen strategian 2016-2010– logistiikka, digitalisaatio, biotalous – viitekehyksen sisällä. Ilmastonmuutoksen hillitseminen vaatii välittömiä toimia myös Kymenlaaksossa. Hankkeessa tullaan huomioimaan hiilineutraaliuden saavuttamiseksi vuonna 2019 laadittava tiekartta. Tiekartassa tullaan huomioimaan mm. maakunnalliset erityispiirteet sekä globaalit, kansalliset ja maakunnalliset tavoitteet ilmastonmuutoksen hillitsemiseksi. (Kymenlaakson Liitto)

Hankkeen työpaketit koostuvat sisällöllisestä suunnittelusta, pelimekaniikan rakentamisesta ja peligrafiikan luomisesta. Hankkeeseen sisältyy tieteellisen tutkimuksen osioita, joiden tavoitteena on tutkimuksen avulla tuoda esille pelioppimisen mahdollisuuksia ja vaikutuksia. Tutkimus toteutetaan tapaus-verrokkitutkimuksen kautta.
Hankkeen tuloksena syntyy innovatiivinen älykäs oppimisympäristö, jota voivat hyödyntää eri kohderyhmät niin oppilaat kuin yrityksetkin. Hankkeen välillisinä tuloksina voidaan pitää kestävän kehityksen tavoitteiden saavuttamista siten, että pelaajat huomaavat kulutusvalintojensa vaikutukset globaaleissa ympäristöissä.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen kohderyhmä ovat tutkimus- ja koulutusorganisaatiot, yritykset sekä järjestöt, etenkin opetuksen ja työelämän yhteistyötä kehittävät sekä opetusta uudistavat henkilöt. Yritykset voivat hyödyntää peliä oman toimintansa suunnitteluun, ympäristövaikutusten pienentämiseen sekä voivat hyödyntämää vihreyttä kilpailuetunaan.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeen välillisenä kohderyhmänä toimivat koululaiset ja opiskelijat. Ympäristökasvatustyö koskettaa kaikkia ikäluokkia ja on tehtävä paljon toimia, joilla ympäristötavoitteisiin päästään. Pelipohjaista oppimista voidaan käyttää yhtenä ympäristökasvatuksen keinona esimerkiksi hiilijalanjälki ja siihen vaikuttaminen konkretisoituu pelaajalle visuaalisen pelin kautta hyvin. Zero Co2 –oppimispeli on yksi toimi, jolla voidaan pienentää ilmastomuutokseen sisältyvää uhkaa lisäämällä yksilöiden – oppilaiden, opiskelijoiden, opettajien, kuluttajien, yrittäjien, kansalaisten – tietoa kulutusvalintojen, toimintatapojen, kuljetusmuotojen ym. ympäristöön vaikuttavista tekijöistä.

Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden uudistuksessa pelit määritellään yhdeksi osallistavan oppimisen menetelmäksi tulevaisuuden perus- ja lukio-opetuksessa. Pelit ja muut virtuaaliset ympäristöt kuuluvat myös oppimisympäristöihin. Jokaisen oppiaineen opetuksessa käytetään monipuolisia työtapoja siten, että oppilaat oppivat myös erilaisia taitoja niiden myötä. Teknologialla on yhä suurempi merkitys koulun arjessa, ja oppilaat voivat entistä paremmin osallistua omien oppimisympäristöjensä kehittämiseen ja valitsemiseen. (Opetushallitus)

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 209 446

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 202 566

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 299 208

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 289 380

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Kymenlaakso

Seutukunnat: Kotkan-Haminan, Kouvolan

Kunnat: Hamina, Kouvola, Miehikkälä, Pyhtää, Virolahti, Kotka, Iitti

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 1, joihin työllistyvät naiset 1

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Työmarkkinat Suomessa ovat eriytyneet mies- ja naisaloihin eli segregoituneet sukupuolen mukaan. Samankin toimialan sisällä naisten ja miesten työtehtävät ovat eriytyneet. Työnjako heijastuu naisten ja miesten palkkoihin, työsuhteen luonteeseen, työaikoihin, työn sisältöön ja vaikutusmahdollisuuksiin (Opetushallitus). Sukupuolen mukainen jako on ongelmallinen kummankin sukupuolen kannalta.Tasa-arvoisesta kehityksestä huolimatta ICT-, logistiikka- ja peliala ovat toistaiseksi miesvoittoisia aloja, kun taas opetusala ja luovat alat ovat naisvoittoisia. Tässä hankkeessa tehdään alojen monialaista yhteistyötä.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hanke ei kohdenna toimenpiteitä erityisesti sukupuolinäkökulmat huomioiden, mutta edistää tasa-arvoa yhdistämällä eri sukupuolten edustamia aloja, kts. yllä. Hankkeen toimenpiteet tullaan kohdistamaan tasapuolisesti
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen. Kuitenkin hankkeella ja sen toimenpiteillä sekä tuloksena syntyvällä pelillä voidaan mahdollistaa ja edistää naisten suurempi kiinnostus miesvaltaisille aloille ja uudenlaisiin tehtäviin.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 1 7
Luonnonvarojen käyttö on kasvanut Suomessa ja koko maailmassa. Riskit luonnonvarojen käytön kielteisille ympäristövaikutuksille kasvavat. Tämä koskee sekä uusiutuvia että uusiutumattomia luonnonvaroja. Suomessa on mm. suuret metsävarat, jotka toimivat hiilinieluina. Luonnonvarojemme hyödyntäminen on suuri mahdollisuus, mutta se edellyttää luonnonvarojen käyttöä ekologisesti, taloudellisesti ja sosiaalisesti kestävällä tavalla. Hankkeen toimenpiteillä on vähäinen välitön vaikutus luonnonvarojen käytön kestävyyteen mutta suuri välillinen vaikutus. Hankkeen tuloksena syntyvän pelin kautta kohderyhmät kasvattavat tietoisuuttaan omien valintojen vaikutuksista esimerkiksi ympäristöön kohdistuvista päästöistä ja ilmastovaikutuksista. Pelin kautta pelaajalle tulee esille miten päivittäisiin kulutusvalintoihin – palvelut, tuotteet, toiminta – sekä niihin sisältyvät logistiset ratkaisut vaikuttavat ympäristöön ja hiilijalanjälkeemme. Peli visualisoi ja tuo konkreettisesti näkyville miten erilaiset kulutusvalinnat, toimintatavat ja vaihtoehdot vaikuttavat maapallolla. Mikä valinta lisää hiilijalanjälkeä tai mikä logistinen ratkaisu on vähiten hiilijalanjälkeä tuottava toiminta sekä millaisilla valinnoilla voi pienentää jo syntynyttä hiilijalanjälkeä esimerkiksi, miten voidaan suojella hyönteisiä tai istuttaa puita luomaan hiilinieluja.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 1 5
Liikenteen päästöjen alentamisella vaikutetaan vähentävästi ilmastomuutoksen riskeihin. Hankkeen tuloksena syntyvän pelin kautta kohderyhmät kasvattavat tietoisuuttaan omien valintojen vaikutuksista esimerkiksi ympäristöön kohdistuvista päästöistä ja ilmastovaikutuksista.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 3
Ympäristö.fi sivuston mukaan Suomessa joka kymmenes eliölaji on uhanalainen. Suomen luonnon köyhtymisen pysäyttämiseksi on asetettu jo useita tavoitevuosia, mutta toistaiseksi tavoitetta on aina jouduttu siirtämään eteenpäin. Nyt tavoitteena on pysäyttää luonnon monimuotoisuuden heikentyminen vuoteen 2020 mennessä. Tavoitteen saavuttaminen tulee olemaan vaikeaa. Rakennettu ympäristö on ainoa elinpiiri, jossa lajien uhanalaistuminen on saatu pysähtymään. Suurin muutos kielteiseen suuntaan on tapahtunut rannoilla. Myös suo- ja peltolajit ovat ahdingossa. Hankkeen toimenpiteillä ei ole välitöntä vaikutusta kasvillisuuteen, eliöihin ja luonnon monimuotisuuteen mutta välillinen vaikutus on kohtuullinen. Alueena Kaakkois-Suomen luonto on monipuolinen. Täältä löytyvät mm. itäisen Suomenlahden laaja merialue saaristoineen, Salpausselkien harjualueet, Etelä-Suomen suurin joki, Kymijoki sekä eteläisen Saimaan ja Repoveden laajat järvialueet. Alueita mallinnetaan soveltuvilta osin peliin ja pelaaja voi vaikuttaa valinnoillaan myös luontokohteisiin.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 4
Hankkeen toimenpiteillä on vähäinen välitön vaikutus vesistöihin, maaperään ja ilmaan mutta välillinen vaikutus on kohtuullinen. Hankkeessa käytetään tutkimustietooon perustuvaa tietoa pelin taustalla. Hankkeessa voidaan tehdä yhteistyötä esimerkiksi Sitran ja SYKEen kanssa. Esim. Syke on ainut tutkimuslaitos Suomessa joka tarkastelee Itämerta sekä sisä- ja pohjavesiä yhtenä kokonaisuutena.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei tunnistettuja yhteyksiä
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 1 5
Hankkeen toimenpiteillä on vähäinen välitön vaikutus materiaaleihin ja jätteisiin mutta välillinen vaikutus on kohtuullisen suuri. Ympäristöministeriö alkaa uudistamaan jätelainsäädäntöä. Päämäärä on saavuttaa kunnianhimoiset yhdyskuntajätteen kierrätystavoitteet ja nostaa Suomi kierrätyksessä EU:n edistyneimpien maiden joukkoon. Kiertotalous on korvaamassa lineaarisen talousjärjestelmän, joka perustuu materiaalien kuluttamiseen ja niiden hylkäämiseen käytön jälkeen. Kiertotaloudella vähennetään neitseellisten raaka-aineiden kulutusta ja ympäristöhaittoja. Pelissä havainnollistetaan soveltuvin osin kiertotaloutta ja sivuvirtojen uusia mahdolllisuuksia em. tavoitteiden mukaisesti.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 1 6
Raskaan kaluston sekä laivojen polttoaineena voidaan käyttää ympäristöystävällisempiä ja/tai biopolttoaineita esim. biokaasu ja LNG. Kuljetusmuodon, kuljetusyksikön ja pakkausten valinnalla sekä kierrätyksellä voidaan vähentää kuormitusta ympäristölle ja päästä kohti hiilineutraalisuutta. Edellä mainitut teknologiat toteutetaan peliin ja niiden vaikutus konkeretisoituu pelaajalle pelin edetessä.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 2 5
Metsätaloudella on suuri merkitys alueen hyvinvoinnille. Kaakkois-Suomen teollisuuden perustana  on metsäteollisuus. Rakennemuutoksesta huolimatta Kaakkois-Suomessa on edelleen Euroopan merkittävimpiin lukeutuva metsäteollisuusklusteri. (Kymenlaakson-Liitto, Ris3) Tässä hankkeessa välittömät vaikutukset elinkeinorakenteen kestävälle kehittämiselle ovat kohtuullisen pienet mutta välillisesti vaikutus on suurempi. Hankkeessa monialaisen yhteistyön ja pelillisyyden kautta tuodaan esille alueen vahvuuksia ja monipuolisuutta. 
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 5
Luovassa hyvinvointitaloudessa on usein kyse aineettomasta arvonlisäyksestä. Tämän hankkeen tavoitteena on rakentaa innovatiivinen digitaalisuuteen perustuva oppimisympäristö, mobiilipeli.
Liikkuminen ja logistiikka 1 6
Hanke parantaa Kymenlaakson asemaa ja näkyvyyttä logistiikkamaakuntana ja tuo yhteen pelillisyyden kautta kaikki RIS3-strategian kärjet.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 1 3
Kasvihuonepäästöjen realisoituminen tapahtuu yleensä heikommilla asuinalueilla (kuivumimien, palot jne) tai kokonaiset elinympäristöt katoavat (saaret). Pelin kautta pelaajat oppivat havainnoimaan miten kulutustottumuksensa vaikuttavat globaalisti.
Tasa-arvon edistäminen 1 4
Hanke ei kohdenna toimenpiteitä erityisesti sukupuolinäkökulmat huomioiden, mutta edistää tasa-arvoa yhdistämällä eri sukupuolten edustamia aloja.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 1 2
Oppimisympäristönä peli tasoittaa oppimisessa esiintulevia eroavaisuuksia esim. oppimisvaikeudet ja auttavat pelaajaa digitaalisen oppimisen kautta hahmottaman ja käsittelemään tietoa eri tavalla.
Kulttuuriympäristö 0 3
Ei välitöntä vaikutusta mutta välillisesti hankkeessa luotavalla pelillä voidaan lisätä tietoisuutta esimerkiksi kulttuurisen kestävän kehityksen periaatteista. Suomen YK-liiton mukaan Kulttuurisen kestävän kehityksen tavoitteena on vahvistaa kulttuuri-identiteettiä sekä lisätä erilaisten kulttuurien tuntemusta ja arvostusta. Kulttuurisesti kestävä kehitys edistää ihmisten ja alueiden hyvinvointia. Vaalimalla alueellisia ominaispiirteitä, kuten kansanperinnettä, maisemaa ja kulttuurihistoriallisesti arvokkaita rakennuksia ja elinympäristöjä, voidaan edistää kulttuurisesti kestävää kehitystä sekä myös luonnon monimuotoisuutta arvokkaan rakennusperinnön sijaitessa usein tiiviissä vuorovaikutuksessa ympäröivä luonnonympäristön kanssa.
Ympäristöosaaminen 2 5
Ympäristöosaamine kuuluu kaikille aloille ja yrityksiin riippumatta toimialasta. Hankkeessa luotava peli kasvattaa ympäristö-osaamista ja tietoisuutta ympäristöasioista ja omien valintojen vaikutuksesta ympäristölle.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Zero CO2-hankkeen keskeinen toimenpide oli kehittää, suunnitella ja toteuttaa uudenlainen älykäsoppimisympäristö eli digitaalinen Zero CO2-oppimispeli. Peliä voi hyödyntää kouluympäristössä annettavan ympäristökasvatuksen tukena. Vastaavia suomenkielisiä oppimispelejä ei ole juuri saatavilla. Pelin kehitystyössä ja toteutuksessa hyödynnettiin informaatiomuotoilua. Kehitystyössä on huomioitu opetussuunnitelman tavoitteita. Peli havainnollistaa pelaajalle muun muassa syy-seuraussuhteita, mikä auttaa pelaajaa myös hahmottamaan valintojensa seurauksia sekä tukee osaltaan kriittisen ajattelun kehittymistä. Lisäksi pelin voi katsoa tukevan lasten ja nuorten luontoarvojen pohtimista.

Zero CO2-peli muodostuu 10 erilaisesta kentästä, joiden vaikeustaso nousee kenttä kentältä. Pelikenttinä toimivat muun muassa kaupunki sekä trooppiset saaret. Pelaaja kuljettaa pelin aikana erilaisia rahteja erilaisilla kulkuneuvoilla. Pelin aikana pelaaja vaikuttaa päästöihin tekemillään valinnoilla sekä kulkuneuvoihin saatavien päivitysten avulla.

Pelin kehityksen aikana peliin on suunniteltu ja toteutettu grafiikka, musiikki ja peliäänet sekä pelin toiminnallisuus ohjelmointityön kautta. Peliin kehitettiin myös taitopuu sekä kirjasto, joiden kautta pelaaja saa informaatio vihreästä logistiikasta sekä kestävästä kehityksestä. Pelin tarinnallisuutta vahvistettiin neuvonantaja-hahmon avulla sekä suunnittelemalla ja toteuttamalla pelikokemusta tukevat dialogit. Pelin kehityksen pohjaksi kerättiin ja laskettiin dataa päästöistä. Pelin kehitystyön taustalla on hyödynnetty oikeaa dataa, jota on kuitenkin mukautettu peliin sopivaksi.
Lisäksi peliin kehitettiin projektipohja, jota voi hyödyntää uuden pelin kehityksessä.

Peliin liittyen hankkeessa kehitettiin myös erilaisia videoita kuten pelitraileri sekä tutorial-videoita, jotka tukevat pelikokemusta. Pelin saavutettavuuteen kiinnitettiin huomiota muun muassa värivalintojen, fonttien sekä kuvien kautta. Peliin otettiin esimerkiksi käyttöön dysleksia-fontti. Pelin äänimaailman osalta huomioitiin oppimisnäkökulma, koska äänimaailma ei saa häiritä oppimistilannetta.



Pelin tutorial-video:
https://www.youtube.com/watch?v=RgqS-pd-ibE

Peli on saatavilla seuraavista osoitteista:
https://zeroco2.cloud.ictlab.fi/
https://xamktkimeduusa.itch.io/zero-co2

Projektipohja
https://www.xamk.fi/tutkimus-ja-kehitys/zero-co2-uusi-digitaalinen-alykas-oppimisalusta/


Zero CO2-hankkeessa tehtiin ja kehitettiin verkostoyhteistyötä muun muassa pelitestausten ja tutkimusten osalta. Pelitestaukseen osallistui niin kohderyhmän koululaisia, yrityksiä kuin opiskelijoita sekä muita alan asiantuntijoita. Lisäksi hankkeen aikana muodostettiin tutkimusaineisto pelissä oppimiseen liittyen. Kaksi pro gradu -tutkielmaa tullaan julkaisemaan vuoden 2022 aikana, joiden osalta hankkeessa on tehty yhteistyötä Itä-Suomen yliopiston Soveltavan kasvatustieteen ja opettajakoulutuksen osaston kanssa. Kaiken kaikkiaan pelitestauksiin osallistui kokonaisuutena yli 240 testaajaa.


Hankkeen aikana muodostettiin haastattelututkimusaineisto yrityksiltä liittyen vihreään logistiikkaan, ympäristöjohtamiseen sekä ympäristöhallintaan. Yritystutkimuksen, pro gradu-tutkielmien ja niihin liittyvien julkaisujen kautta on tuotettu uutta tietoa niin pelien kautta oppimisesta kuin vihreästä logistiikasta, ympäristöjohtamisesta ja ympäristöhallinnasta. Tutkimustietoa voidaan hyödyntää niin päätöksenteon kuin kehitystyön tukena sekä alueellisesti että valtakunnallisesti.

ZeroCo2 oli toteutuksen eri vaiheissa esillä pelialantapahtumissa: Winter Assembly 20.-23.2.2020 (Helsingin messukeskus) sekä Xamkin Game week-tapahtuma 8.-14.11.2021 (Kouvola). Lisäksi hankkeesta on julkaistu useita artikkeleita ammattiyleisölle suunnatuissa julkaisuissa esimerkiksi digitaaliseen oppimiseen liittyen. Hankkeessa toimitettiin myös loppujulkaisu ”Visiona kestävä tulevaisuus – reittejä kohti hiilineutraalia yhteiskuntaa”. Julkaisun artikkeleissa avataan pelin kehitystyötä, ympäristökasvatusta, mutta myös vähähiilisyyttä edistävää TKI-toimintaa.