Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A75217

Hankkeen nimi: VATTU - Valmistavan teollisuuden virtuaaliset tuotteet

Toimintalinja: 2. Uusimman tiedon ja osaamisen tuottaminen ja hyödyntäminen

Erityistavoite: 5.1. Yritysten innovaatiotoiminnan vahvistaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.6.2019 ja päättyy 31.12.2020

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Hämeen ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2617489-3

Jakeluosoite: Visamäentie 35A

Puhelinnumero: 03-6461

Postinumero: 13100

Postitoimipaikka: Hämeenlinna

WWW-osoite: http://www.hamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Juha-Matti Torkkel

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Ratkaisuasiantuntija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: juha-matti.torkkel(at)hamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: +358505022040

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tavoitteena on tutkimuksen, selvitysten ja kokeiluiden avulla tuottaa ja jalkauttaa uutta tietoa yritysten hyödynnettäväksi koskien yritysten mahdollisuuksia hyödyntää pelimoottoriteknologiaa tuotannossaan ja toiminnassaan. Etenkin tutkimuksen kohteena on suunnittelumallien, eli 3D CAD-mallien kääntäminen kustannustehokkaasti, mahdollisimman automatisoiduin prosessein soveltuvaksi pelimoottorialustoille, sillä tämä on perinteisin menetelmin tehtynä kallein ja työläin vaihe.

Esimerkiksi osallistettaessa käyttäjiä suunnittelu- ja prototyyppivaiheessa, markkinoitaessa ei-valmiita tuotteita tai koulutettaessa käyttäjiä tuotteeseen, 3D CAD-mallit eivät toimi eri laitteilla tai esitysmuodoilla, kuten mobiililaitteilla tai AR/VR alustoilla eivätkä ne ole edellä mainittuihin käyttötarpeisiin visuaalisesti riittävän todenmukaisia. Pelimoottorien isoimmat vahvuudet ovatkin toiminallisuuden lisääminen, realistisempi visuaalinen ilme sekä monipuolinen kehitys eri alustoille. Näitä ei kokonaisuutena tarjoa mikään muu ratkaisu.

Hankkeen tavoitteena on myös:

- Tuottaa tietoa aihepiiristä koulutukselle, jotta ne voivat uudistaa koulutusohjelmiaan tulevaisuuden tarpeet
huomioiden. Lisäksi osallistua opetussuunnitelmien uudistamistyöhön tähän teemaan liittyen.
- Kasvattaa alueen yritysten hankintaosaamista hankkeen teemojen mukaisten ratkaisuiden hankkimiseksi sekä madaltaa yritysten kynnystä tehdä nopeita kokeiluita ja tarjota siihen tukea.

Hankkeen toimenpiteet jakautuvat seuraaviin työpaketteihin:

TP1: Uusimman tiedon tuottaminen tutkimuksen, selvitysten ja kokeiluiden kautta
TP2: Tarpeiden ja mahdollisuuksien kartoittaminen
TP3: Pilottien toteuttaminen
TP4: Tulosten levittäminen ja sidosryhmäyhteistyö
TP5: Hankkeen johtaminen

Hankkeen tuloksena syntyy 2 konkreettista pilottia, selvityksiä, raportteja ja julkaisuita, opinnäytetöitä sekä alueelle uutta tietoa ja osaamista, jota voidaan hyödyntää toimijoiden verkostossa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Kanta-Hämeen alueen valmistavan teollisuuden yritykset. Hankkeessa huomioidaan myös Hyvinkään ja Valkeakosken alueet huomioiden HAMKin toiminta-alue ja sen olemassa olevat yhteistyöaktiviteetit eri yritysten ja oppilaitosten kanssa. Kaikenkaikkiaan tuloksista julkaistaan valtakunnallisesti ja avoimesti tietoa kaikkien saataville.

Eri koulutusorganisaatiot, jotka tuottavat teemaan liittyvää koulutusta (esim. HAMK, KK-Tavastia, Hyria, VAAO) joilla tarvetta tulevaisuudessa uudistaa opetussuunnitelmia kouluttaakseen alueelle uusia osaajia.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Kaikki eri organisaatiot ja tahot, jotka pelimoottoriteknologian mahdollisuuksia voisivat hyödyntää. Tulokset julkaistaan avoimesti ja soveltaen ne ovat hyödynnettävissä myös muilla toimialoilla sekä julkishallinnossa. Toimenpiteet kuitenkin on suunniteltu ainoastaan Valmistavan teollisuuden näkökulmasta.

Välillisenä kohderyhmänä on myös kansalliset kaupalliset toimijat, jotka tuottavat tämänkaltaisia ratkaisuita.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 111 750

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 111 750

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 149 000

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 149 000

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Kanta-Häme

Seutukunnat: Forssan, Riihimäen, Hämeenlinnan

Kunnat: Riihimäki, Hämeenlinna, Tammela, Jokioinen, Ypäjä, Hausjärvi, Loppi, Forssa, Hattula, Janakkala, Humppila

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joihin työllistyvät naiset 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Hankkeen toimintaympäristöä ei ole tarkemmin analysoitu sukupuolinäkökulmasta, mutta oletettavaa on, että sekä valmistavan teollisuus että IT-ala ovat sukupuolijakaumaltaan miespainotteisia
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Ei
Hankeessa suoritettavat toimenpiteet eivät ole henkilötasolla toteutettavia, joten sukupuolinäkökulman huomioinnilla ei ole suurta painoarvoa.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoiteet ovat tiedon ja taitojen lisäämisessä ja tämän tiedon siirtämisessä yrityksille, joten sillä ei ole sukupuolten tasa-arvoon vaikutusta.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 4
Virtuaalisten tuotteiden hyödyntäminen esimerkiksi tuotekehityksessä vähentää fyysisten prototyyppien valmistamista ja käyttöä.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 4
Virtuaaliset tuotteet vähentävät fyysisten tuotteiden tuottamaa materiaali ja jätetuotantoa.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 0 0
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 0 5
Hankkeen keskeisin tavoite on tuottaa valmistavan teollisuuden hyödynnettäväksi tietoa virtuaalisista tuotteista, joita voitaisiin hyödyntää tietyissä toiminnoissa fyysisten sijaan.
Liikkuminen ja logistiikka 0 4
Virtuaalisten tuotteiden käyttäminen vähentää ihmisten liikkumista, sillä niihin on pääsy mistä maantieteellisestä sijainnista tahansa. Osiltaan virtuaaliset tuotteet vähentävät myös fyysisisten tuotteiden logistiikkaa, kun niitä ei tarvitse siirtää.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 0 0
Tasa-arvon edistäminen 0 6
Virtuaaliset tuotteet ovat monistettavissa esimerkiksi koulutus- ja opetuskäyttöön. Näin ne saadaan tasa-arvoisemmin kaikkien saataville riippumatta oppilaitoksesta tai sen käyttämästä laitekannasta.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 0
Kulttuuriympäristö 0 0
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen tavoitteena oli tutkimuksen, selvitysten ja kokeiluiden avulla tuottaa ja jalkauttaa uutta tietoa yritysten hyödynnettäväksi koskien yritysten mahdollisuuksia hyödyntää pelimoottoriteknologiaa tuotannossaan ja toiminnassaan. Etenkin selvityksen kohteena oli suunnittelumallien, eli 3D CAD-mallien kääntäminen kustannustehokkaasti, mahdollisimman automatisoiduin prosessein soveltuvaksi pelimoottorialustoille.

Näiden lisäksi hankkeen tavoitteena oli myös tuottaa tietoa aihepiiristä koulutuksille. Jotta koulutukset voivat uudistaa koulutusohjelmiaan tulevaisuuden tarpeet huomioiden. Täten kasvattaa alueen yritysten hankintaosaamista hankkeen teemojen mukaisten ratkaisuiden hankkimiseksi ja madaltaa yritysten kynnystä madaltaa tehdä nopeita kokeiluja ja tarjota tähän tukea.

Hankkeen aikana tuotettu uusin tieto, yrityksiltä saadut määrittelyt, teknologian tuomat mahdollisuudet ovat itsessään jo hyödyllistä informaatiota yrityksille ja muille tahoille sekä ne kaikki myös toimivat lähtökohtana työpaketti 3:ssa tehtyihin pilotteihin. Pilotit todistavat näiden teknologioiden pystyvän tuomaan yrityksille uusia mahdollisuuksia omaan toimintaan tai palveluihin. Piloteista ja loppuseminaarista tehdyt videot jatkavat edistämään hankkeen tavoitteita hankkeen päättymisenkin jälkeen.

Tutkimusten, kokeiluiden sekä keskuteluiden perusteella HAMK:n koulutussisältöjä on muokattu vastaamaan yritysten tarpeita lähitulevaisuudessa.