Hankekoodi: A75313
Hankkeen nimi: ESGE - eSports Game Ecosystem
Toimintalinja: 1. Pk-yritystoiminnan kilpailukyky
Erityistavoite: 1.1. Uuden liiketoiminnan luominen
Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.9.2019 ja päättyy 30.4.2022
Toiminnan tila: Toiminta päättynyt
Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto
Hakijan virallinen nimi: Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy
Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu
Y-tunnus: 2472908-2
Jakeluosoite: Pääskysentie 1
Puhelinnumero: 0406550555
Postinumero: 48220
Postitoimipaikka: Kotka
WWW-osoite: http://www.xamk.fi
Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Antti Leppilampi
Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektipäällikkö
Yhteyshenkilön sähköpostisoite: antti.leppilampi(at)xamk.fi
Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447028331
Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:
Elektroninen urheilu on muodostumassa yhä suositummaksi ja elektronisen urheilun pelimahdollisuudet ja -muodot kehittyvät kiivaasti. Elektroninen urheilu (e-urheilu, eSport) on myös viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava muoto (Funk, Pizzo & Baker 2018). Elektroninen urheilu on koonnut ympärilleen täysin uudenlaisen ekosysteemin, joka tuo mukanaan uudenlaisia liiketoimintamahdollisuuksia. Nopeasti kasvava ala on koonnut ympärilleen kasvuhakuiset organisaatiot ja alalla tarvitaan yhä enemmän osaavaa työvoimaa sekä alaan kytkeytyviä palveluita tuottavia yrityksiä. Maailmalla e-urheilun kasvu on ollut erittäin nopeaa, mutta kansainvälinen nousu ei vielä näy niin vahvasti Suomessa eikä myöskään Kymenlaaksossa. Lajiin liittyvää koulutusta ei myöskään ole tarjolla Kymenlaaksossa.
ESGE- eSports Game Ecosystem -hankkeen tavoitteena on perustaa Kymenlaaksoon elektronisen urheilun ekosysteemi, joka edistää alueen peliklusterin kehitystä, digitalisaatiota, kansainvälistymistä ja start up -yrittäjyyttä. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu on vahva peli- ja liiketaloudenkouluttaja sekä tutkimus-, kehitys- ja innovaatiotoimija. ESGE- eSports Game Ecosystem -hanke yhdistää nämä kärjet Kymenlaakson alueen kehittämistarpeisiin. Hanke vastaa alueelliseen haasteeseen pysyä kehittyvän työelämän ja pelialan kärjessä etsimällä uusia liiketoimintamahdollisuuksia, kehittäen samalla alueen osaajien ymmärrystä kehittyvästä alasta. Hanke tuo yhteen e-urheilun harrastajat, yrityselämän, tapahtumat sekä koulutuksen ja ammattikorkeakoulun TKI –toiminnan.
Pelialan liiketoiminnan muuttuessa yhä kiihtyvällä vauhdilla eSports on noussut alueeksi, jolla on koko ajan enemmän ja enemmän niin markkinallista, taloudellista, ohjauksellista ja koulutuksellista merkitystä. Elektroniseen urheiluun keskittyvät pelialan tapahtumat ovat lisääntyneet maailmanlaajuisesti ja ammattimainen kilpapelaamisen suosio on kasvanut räjähdysmäisesti. Elektronisen urheilun ympärille on muodostunut uudenlaisia liiketoimintamahdollisuuksia, joiden hyödyntämistä Kymenlaakson alueelle ei ole vielä selvitetty. Alueena Kymenlaakso tarvitsee uusia digitaalisia liiketoimintamahdollisuuksien avauksia sekä kansainvälisten alojen kasvua. Uutena liiketoimintana elektronisen urheilun turnauksilla on mahdollisuus tukea Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun uuden kampuksen ja Kantasataman tapahtumakeskuksen monimuotoisuutta.
ESGE- eSports Game Ecosystem -hankkeessa selvitetään e-urheiluun liittyviä liiketoimintamahdollisuuksia Kymenlaaksossa, etsitään keinoja peliyritysten liiketoimintamahdollisuuksien kehittämiseksi sekä tehdään konkreettisia, uusia avauksia kilpapelaamistapahtumien järjestämiseksi yhteistyössä alueen yritysten kanssa. Hankkeen aikana rakennetaan Kymenlaakson alueelle elektronisen urheilun osaajien verkosto, joka koostuu eSports- kouluttajista, yrityksistä, opiskelijoista, pelialan harrastajista, peliammattilaisista, tapahtumajärjestäjistä sekä muista alueellisista yhdistyksistä. Kokeilu ja pilotointi työpaketista tuloksena syntyy ketteriä kokeiluja ja parhaita käytänteitä, joista osa jatkaa pysyvänä osana e-urheiluekosysteemin toimijoiden toimintaa. Kokeiluiden kautta kartoitetaan myös elektronisen urheilun ympärille avautuvia uusia liiketoimintamahdollisuuksia ja avataan mahdollisuuksia myös alaan liittyvän koulutuksen kehittämiseen. Alueellinen peliala saadaan nostettua seuraavalle tasolle, jonka tukena toimii myös Playa Game Industry Hub. ESGE- eSports Game Ecosystem -hankkeen tulokset ovat suoraan hyödynnettävissä ja skaalattavissa myös ammattikorkeakoulun tulevassa kampusinvestoinnissa sekä osaksi Kotkan tapahtumakeskuksen kehittymistä.
Daniel C. Funk, Anthony D. Pizzo & Bradley J. Baker: eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, Volume 21, Issue 1, February 2018, Pages 7-13
Kymenlaakson alueen ammatti- ja harrastajapelaajat, tapahtumajärjestäjät, digitaalisten alojen yritykset, alueen urheiluseurat, eri opintoasteiden eri alojen opiskelijat sekä muut alueelliset sidosryhmät, jotka haluavat olla mukana kehittämässä elektronista urheilua Kymenlaaksossa.
Sponsorit ja muut tapahtumajärjestäjät, valtakunnalliset ja kansainväliset e-urheilutoimijat, oppilaitokset, nuorisotyö ja muut järjestöt.
Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 206 836
Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 203 034
Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 295 480
Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 290 049
Maakunnat: Kymenlaakso
Seutukunnat: Kotkan-Haminan, Kouvolan
Kunnat: Miehikkälä, Hamina, Kouvola, Pyhtää, Kotka, Iitti, Virolahti
Jakeluosoite:
Postinumero:
Postitoimipaikka:
Suunniteltu: 4, joihin työllistyvät naiset 1
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 7.20, joihin työllistyvät naiset 0.00
Suunniteltu: 2, joista naisten perustamia 0
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 1.00, joista naisten perustamia 0.00
Välitön | Välillinen | |
Ekologinen kestävyys | ||
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 0 | 0 |
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 0 | 0 |
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 0 | 0 |
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 0 | 0 |
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 0 | 0 |
Taloudellinen kestävyys | ||
Materiaalit ja jätteet | 0 | 0 |
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 0 | 0 |
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 8 | 6 |
Tavoitteena on, että toimintamalli ja hankkeen tulokset jäävät hyödyksi alueelle ja vahvistavat alueen elinkenorakennetta, koulutusta ja TKI-toimintaa sekä näiden rajapinnoissa tapahtuvaa yhteiskehittämistä. Kehittäminen ja toimintamalli ovat eettisesti kestäviä. | ||
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 7 | 4 |
Tuetaan, edistetään ja kehitetään e-urheiluun kytkeytyvien digitaalisten palveluiden, fyysisten palveluiden ja tuotteiden käyttöönottoa yhdessä alueen yritysten ja toimijoiden kanssa.Lisäksi hanke kehittää e-urheilun toimintamallia uudelle tapahtumakeskukselle & kampukselle. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 0 | 0 |
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 5 | 5 |
Hankkeen toimenpiteillä pyritään joko välittömään tai välilliseen hyvinvoinnin edistämiseen. | ||
Tasa-arvon edistäminen | 2 | 4 |
Laaja-alainen osallistaminen ja yhteisöllinen työ. | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 2 | 3 |
Laaja-alainen osallistaminen ja yhteisöllinen työ. | ||
Kulttuuriympäristö | 4 | 4 |
Nuoriso- ja urheilu-, ja kaupunkikulttuurin kehittäminen paikallisten ja kansainvälisten tapahtumien ja verkostojen kautta. | ||
Ympäristöosaaminen | 0 | 0 |
Vuonna 2019, ESGE – hanke kokosi 30 e-urheilun asiantuntijaa Kymenlaaksosta ja heiltä kysyttiin, mihin he haluaisivat ESGE - hankkeen keskittyvän. Asiantuntijat antoivat selkeitä ideoita sekä suuntamallin, jonka pohjalta hanke saattoi lähteä liikkeelle. ESGE – projektille oli alusta saakka keskiössä asiantuntijaverkoston tuki sekä erityisesti opiskelijat, jotka olivat mukana kehittämässä e-urheilun ekosysteemiä Kymenlaaksoon. Mikään ei olisi onnistunut ilman ESGE:n työntekijöiden ja verkoston panosta.
Yhdessä ESGE:n työntekijät sekä verkosto asiantuntijoineen saivat luotua tuhansia ihmisiä keränneitä turnauksia, joista merkittävimpänä kaksi kertaa järjestetty Kymenlaakso Cup sekä lopputurnaus Kino Cup. ESGE onnistui myös luomaan merkittävää koulutusta ja valmennusta toimintansa aikana. Urheiluakatemiat Kotkassa ja Kouvolassa toteuttavat tällä hetkellä e-urheiluvalmennusta muiden valmennusten joukossa. ESGE:llä oli vahva panos valmennuksen ja koulutuksen kehityksessä myös nuorisotyölle Kymenlaaksossa. Haminassa, Kouvolassa ja Kotkassa saatiin ESGE:n tukemana aikaiseksi e-urheilukerhot, jotka toimivat tänäkin päivänä. Samoja valmennusmenetelmiä tullaan myös hyödyntämään e-urheilukoulutuksessa, joka tullaan Xamkin koulutusjohtaja Sari Simontaipaleen mukaan aloittamaan vuoden 2023 alussa. Yksi ESGE:n isoista panoksista oli myös e-urheiluun liittyvä tutkimus. Hankkeen aikana tutkittiin yritysten asenneilmapiiriä e-urheilua kohtaan sekä tutkittiin e-urheilijoiden yleiskuntoa. Liiketoiminnalliselta näkökulmalta ESGE auttoi kahta yritystä aloittamaan toimintansa sekä kolmea e-urheiluvalmentajaa aloittamaan yrittäjän uransa toiminimen kautta.
Tällä hetkellä, vuonna 2022 elämme aikaa, jolloin e-urheiluverkostomme Kymenlaaksossa selvittelee seuraavia askeleitaan. ESGE:n luoma verkosto jatkaa toimintaansa Discordissa ESGE verkoston nimellä sekä lisäksi opiskelijoiden hallinnoiman yhteisön kautta. Nämä verkostot tukevat sitä, että e-urheilun kehitys jatkuu Kymenlaaksossa ja auttavat uusien projektin suunnittelussa ja siinä, että alan asiantuntijat löytävät toisensa.
Viranomainen on merkinnyt hankkeen esimerkkihankkeeksi