Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A75313

Hankkeen nimi: ESGE - eSports Game Ecosystem

Toimintalinja: 1. Pk-yritystoiminnan kilpailukyky

Erityistavoite: 1.1. Uuden liiketoiminnan luominen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.9.2019 ja päättyy 30.4.2022

Toiminnan tila: Toiminnassa

Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2472908-2

Jakeluosoite: Pääskysentie 1

Puhelinnumero: 0406550555

Postinumero: 48220

Postitoimipaikka: Kotka

WWW-osoite: http://www.xamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Antti Leppilampi

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: antti.leppilampi(at)xamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447028331

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Vain yksi hakija

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Elektroninen urheilu on muodostumassa yhä suositummaksi ja elektronisen urheilun pelimahdollisuudet ja -muodot kehittyvät kiivaasti. Elektroninen urheilu (e-urheilu, eSport) on myös viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava muoto (Funk, Pizzo & Baker 2018). Elektroninen urheilu on koonnut ympärilleen täysin uudenlaisen ekosysteemin, joka tuo mukanaan uudenlaisia liiketoimintamahdollisuuksia. Nopeasti kasvava ala on koonnut ympärilleen kasvuhakuiset organisaatiot ja alalla tarvitaan yhä enemmän osaavaa työvoimaa sekä alaan kytkeytyviä palveluita tuottavia yrityksiä. Maailmalla e-urheilun kasvu on ollut erittäin nopeaa, mutta kansainvälinen nousu ei vielä näy niin vahvasti Suomessa eikä myöskään Kymenlaaksossa. Lajiin liittyvää koulutusta ei myöskään ole tarjolla Kymenlaaksossa.

ESGE- eSports Game Ecosystem -hankkeen tavoitteena on perustaa Kymenlaaksoon elektronisen urheilun ekosysteemi, joka edistää alueen peliklusterin kehitystä, digitalisaatiota, kansainvälistymistä ja start up -yrittäjyyttä. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu on vahva peli- ja liiketaloudenkouluttaja sekä tutkimus-, kehitys- ja innovaatiotoimija. ESGE- eSports Game Ecosystem -hanke yhdistää nämä kärjet Kymenlaakson alueen kehittämistarpeisiin. Hanke vastaa alueelliseen haasteeseen pysyä kehittyvän työelämän ja pelialan kärjessä etsimällä uusia liiketoimintamahdollisuuksia, kehittäen samalla alueen osaajien ymmärrystä kehittyvästä alasta. Hanke tuo yhteen e-urheilun harrastajat, yrityselämän, tapahtumat sekä koulutuksen ja ammattikorkeakoulun TKI –toiminnan.

Pelialan liiketoiminnan muuttuessa yhä kiihtyvällä vauhdilla eSports on noussut alueeksi, jolla on koko ajan enemmän ja enemmän niin markkinallista, taloudellista, ohjauksellista ja koulutuksellista merkitystä. Elektroniseen urheiluun keskittyvät pelialan tapahtumat ovat lisääntyneet maailmanlaajuisesti ja ammattimainen kilpapelaamisen suosio on kasvanut räjähdysmäisesti. Elektronisen urheilun ympärille on muodostunut uudenlaisia liiketoimintamahdollisuuksia, joiden hyödyntämistä Kymenlaakson alueelle ei ole vielä selvitetty. Alueena Kymenlaakso tarvitsee uusia digitaalisia liiketoimintamahdollisuuksien avauksia sekä kansainvälisten alojen kasvua. Uutena liiketoimintana elektronisen urheilun turnauksilla on mahdollisuus tukea Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun uuden kampuksen ja Kantasataman tapahtumakeskuksen monimuotoisuutta.

ESGE- eSports Game Ecosystem -hankkeessa selvitetään e-urheiluun liittyviä liiketoimintamahdollisuuksia Kymenlaaksossa, etsitään keinoja peliyritysten liiketoimintamahdollisuuksien kehittämiseksi sekä tehdään konkreettisia, uusia avauksia kilpapelaamistapahtumien järjestämiseksi yhteistyössä alueen yritysten kanssa. Hankkeen aikana rakennetaan Kymenlaakson alueelle elektronisen urheilun osaajien verkosto, joka koostuu eSports- kouluttajista, yrityksistä, opiskelijoista, pelialan harrastajista, peliammattilaisista, tapahtumajärjestäjistä sekä muista alueellisista yhdistyksistä. Kokeilu ja pilotointi työpaketista tuloksena syntyy ketteriä kokeiluja ja parhaita käytänteitä, joista osa jatkaa pysyvänä osana e-urheiluekosysteemin toimijoiden toimintaa. Kokeiluiden kautta kartoitetaan myös elektronisen urheilun ympärille avautuvia uusia liiketoimintamahdollisuuksia ja avataan mahdollisuuksia myös alaan liittyvän koulutuksen kehittämiseen. Alueellinen peliala saadaan nostettua seuraavalle tasolle, jonka tukena toimii myös Playa Game Industry Hub. ESGE- eSports Game Ecosystem -hankkeen tulokset ovat suoraan hyödynnettävissä ja skaalattavissa myös ammattikorkeakoulun tulevassa kampusinvestoinnissa sekä osaksi Kotkan tapahtumakeskuksen kehittymistä.

Daniel C. Funk, Anthony D. Pizzo & Bradley J. Baker: eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, Volume 21, Issue 1, February 2018, Pages 7-13

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Kymenlaakson alueen ammatti- ja harrastajapelaajat, tapahtumajärjestäjät, digitaalisten alojen yritykset, alueen urheiluseurat, eri opintoasteiden eri alojen opiskelijat sekä muut alueelliset sidosryhmät, jotka haluavat olla mukana kehittämässä elektronista urheilua Kymenlaaksossa. 

4.2 Välilliset kohderyhmät

Sponsorit ja muut tapahtumajärjestäjät, valtakunnalliset ja kansainväliset e-urheilutoimijat, oppilaitokset, nuorisotyö ja muut järjestöt.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 102 376

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 51 088

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 295 480

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 72 983

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Kymenlaakso

Seutukunnat: Kouvolan, Kotkan-Haminan

Kunnat: Pyhtää, Kouvola, Hamina, Miehikkälä, Virolahti, Iitti, Kotka

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 4, joihin työllistyvät naiset 1

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0, joihin työllistyvät naiset 0

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 2, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0, joista naisten perustamia 0

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Toimintaympäristön analyysi perustuu mm. tilastoihin eri alojen opiskelijoista, tilastoihin, kyselyihin ja kokemukseen hackathontapahtumiin osallistumisesta sekä katsaukseen aiheesta tehtyyn kansainväliseen tutkimukseen ja kokeiluihin. E-urheilukentän toimijoista valtaosa on tyypillisesti miehiä ja naisten osallistumisen lisäämiseksi varten tarvitaan uudenlaisia menetelmiä, joita tässä hankkeessa aiotaan soveltaa.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen tavoitteisiin kuuluu omalta osaltaan edistää sukupuolisensitiivisyyttä sekä laajemmin tasa-arvoista asetelmaa eri taustojen välillä hankesisällön näkökulmasta. Koska e-urheilun toimijoista valtaosa on tyypillisesti miehiä, niin hankkeen menetelmät soveltuu erinomaisesti eri sukupuolten kohtaamiseen ja innostaamiseen mukaan toimintaa. Hankkeen toimenpiteet tehdään yhtälailla tavoittamaan miehiä kuin naisia.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeessa pyritään innostamaan naisopiskelijoita ja -yrittäjiä, koska miehet ovat tyypplisesti ennemmistössä e-urheiluyhteisöissä. Hankkeessa pyritään laajan osallistamiseen, mutta sukupuolten tasa-arvon edistäminen ei ole hankkeen päätavoite vaan se on e-urheilu ekosysteemin kartoittaminen ja kehittäminen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 8 6
Tavoitteena on, että toimintamalli ja hankkeen tulokset jäävät hyödyksi alueelle ja vahvistavat alueen elinkenorakennetta, koulutusta ja TKI-toimintaa sekä näiden rajapinnoissa tapahtuvaa yhteiskehittämistä. Kehittäminen ja toimintamalli ovat eettisesti kestäviä.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 7 4
Tuetaan, edistetään ja kehitetään e-urheiluun kytkeytyvien digitaalisten palveluiden, fyysisten palveluiden ja tuotteiden käyttöönottoa yhdessä alueen yritysten ja toimijoiden kanssa.Lisäksi hanke kehittää e-urheilun toimintamallia uudelle tapahtumakeskukselle & kampukselle.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 5 5
Hankkeen toimenpiteillä pyritään joko välittömään tai välilliseen hyvinvoinnin edistämiseen.
Tasa-arvon edistäminen 2 4
Laaja-alainen osallistaminen ja yhteisöllinen työ.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 2 3
Laaja-alainen osallistaminen ja yhteisöllinen työ.
Kulttuuriympäristö 4 4
Nuoriso- ja urheilu-, ja kaupunkikulttuurin kehittäminen paikallisten ja kansainvälisten tapahtumien ja verkostojen kautta.
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

-