Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A77495

Hankkeen nimi: Digisti Live - tapahtumien uusi aikakausi

Toimintalinja: 8. REACT-EU:n EAKR-toimenpiteet

Erityistavoite: 12.1. Pk-yritystoiminnan vahvistaminen erityisesti digitalisaation ja vihreän talouden näkökulmasta

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.8.2021 ja päättyy 31.8.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2029188-8

Jakeluosoite: Ratapihantie 13

Puhelinnumero: 09229611

Postinumero: 00520

Postitoimipaikka: Helsinki

WWW-osoite: https://www.haaga-helia.fi/fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Sirpa Lassila

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Yliopettaja

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: sirpa.lassila(at)haaga-helia.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0503101059

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Uudenmaan 2050 visiossa on tavoitteena maakunta, jossa on pöhinää, kansainvälisyyttä ja elämää urbaanissa sykkeessä. Tapahtuma- ja matkailualalla on suuri rooli tässä kehityksessä. Erityisesti tapahtuma-ala on pandemian johdosta kokenut valtavan murroksen. Erilaiset digitaaliset ratkaisut ovat tulleet tapahtuma-alalle pysyvästi, sillä ala ennustaa hybriditapahtumien jatkumista myös pandemian päätyttyä. Virtuaaliratkaisut tarjoavat ainutlaatuisen mahdollisuuden tapahtuma- ja matkailualan palveluinnovaatioihin, joissa vain mielikuvitus asettaa rajoitteita. Hybridiratkaisujen yleistyminen tarkoittaa myös livekokemusten digitalisoitumista.


Hankkeen päätavoitteena on uuden liiketoiminnan luominen ja uusien palveluiden kehittäminen tapahtuma-alan muuttuneessa markkinatilanteessa. Tapahtumien digitaaliset ratkaisut luovat kokonaan uuden toimintakentän, jossa on mahdollista saavuttaa kasvua rohkealla, oivaltavalla ja uudenlaisia innovaatioverkostoja luovalla lähestymistavalla. Kasvua tavoitellaan 1) rakentamalla yritysklustereita, jotka voivat toteuttaa uusia hybriditapahtumien liiketoimintamalleja ja palvelukonsepteja, 2) lisäämällä erityisesti virtuaalitapahtumiin liittyvää osaamista tapahtuma-alan pk-yrityksissä, 3) luoda ymmärrystä siitä, miten asiakaskokemus muodostuu virtuaalitapahtumassa 4) kuvaamalla virtuaali- ja hybriditapahtumien suunnittelun ja toteuttamisen prosesseja ja 5) tuomalla esille tapahtuma-alan virtuaaliratkaisuihin liittyvää osaamista ja palveluratkaisuja.


Hanke edistää mukana olevien yritysten kilpailukykyä ja kansainvälistymismahdollisuuksia kehittämällä uusia tuote- ja palvelukonsepteja, jotka hyödyntävät digitaalisia sisältöjä, alustoja ja toteutustapoja sekä livekokemukseen yhdistettynä että immersiivisenä virtuaalikokemuksena. Palveluita kehitetään ekologisesti ja käyttäjälähtöisesti hyödyntäen palvelumuotoilun menetelmiä, sillä personoitu ja räätälöity tapahtumakokemus, on entistä tärkeämpi, kun yhdistetään sekä paikan päällä oleva ja etäyleisö, riippumatta siitä minkälainen tapahtuma on kyseessä.


Hankkeessa rakennetaan yhteistyö- ja innovaatioverkosto, jossa tuodaan yhteen ja törmäytetään digitaalisia palveluja tarjoavat yritykset, majoitus- ja ravintola-ala, kokoushotellit, studiot, tapahtumatoimistot ja yritysasiakkaat. Hybridiratkaisut ja korona-ajan turvallisuuteen liittyvät kysymykset ovat osoittaneet, että yhteistyökumppaneita tulisi rohkeasti etsiä myös muista toimialoista ja yrityksistä, joita ei ole perinteisesti ajateltu kuuluvan tapahtuma-alan verkostoihin. Virtuaalitoteutuksissa voidaan hyödyntää esimerkiksi pelimaailmaan liittyvää virtuaalisten maailmojen suunnitteluun liittyvää osaamista tai elokuvateollisuuden visuaalista osaamista. Tällaisten uusien kumppaneiden törmäyttäminen palveluinnovaatioiden synnyttämisessä koetaan erityisen tärkeänä alan tulevaisuuden kannalta.


Yrityksistä muodostetaan viisi klusteria, joiden kanssa toteutetaan kehittämisohjelma. Kullekin klusterille luodaan räätälöity kehittämisprojekti, jossa hyödynnetään palvelumuotoilun menetelmiä sekä yhteiskehittelyä. Lisäksi kehitetään yritysten osaamista: tehdään kokeiluja, jossa yritykset pääsevät käytännössä testaamaan ja toteuttamaan hybriditapahtumia sekä oppimaan hybriditapahtumien prosesseja.


Hankkeen toiminnan tuloksena syntyy:

1. Monialainen tapahtuma-alaan linkittyvä pk-yritysten innovaatio- ja yhteistyöverkosto
2. Uutta liiketoimintaa koronasta kärsineille yrityksille
3. Testattuja ja verkostossa toteutettuja uusia palvelukonsepteja (5 kpl)
4. Liiketoiminta- ja hybriditapahtumatuotannon osaamisen kehittyminen osallistuvissa kohdeyrityksissä projektien, valmennusten ja julkaisujen kautta
5. Osaamiskartoitusten kautta todennettu osaamisen kehittyminen
6. Tutkimuksellisesti tuotettuja asiakasprofiileja ja -persoonia
7. Liiketoiminta- ja ansaintalogiikka-analyysejä (10 kpl)
8. Julkaisu: Hybriditapahtuman käsikirja
9. Kaksi tulosseminaaria
10. Rakennetaan Uudenmaan imagoa innovatiivisten tapahtumatoteutuksien keskittymänä

Hankkeessa painopisteinä ovat vähähiilisen palvelutuotannon edistäminen, paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen sekä aineettomien tuotteiden ja palveluiden kehittäminen. Hanke edistää tapahtuma-alan liiketoiminnan kehittämistä kohti vähäpäästöisempää ansaintalogiikkaa. Yritykset voivat siirtyä vähähiilisempiin ja muuten ympäristöystävällisempiin liiketoimintamalleihin ottamalla hybridi- ja virtuaalitapahtumat kasvokkain tapahtuvien kohtaamisten lisäksi ja rinnalle. Hanke keskittyy Uudenmaan alueen startup- ja pk-yrityksiin sekä niiden kasvun ja osaamiseen edistämiseen. Tapahtumien ja tapahtumallisten kohtaamisten avulla voidaan edistää myös sekä kuluttajien että yritysasiakkaiden hyvinvointia.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Tapahtuma-alan Uudellamaalla toimivat pk-yritykset, joiden liiketoiminta muodostuu pääasiassa tapahtumista. Näitä yrityksiä ovat esimerkiksi tapahtumajärjestäjät, tapahtumatilojen vuokraajat, esiintyjä- ja ohjelmapalvelut, tapahtumateknologiaan liittyvät palvelut, tapahtumarakentamiseen liittyvät palvelut, lipunmyyntipalvelut, tapahtumien oheispalvelut, tapahtumien suunnittelu ja konsultointipalvelut ja digitaaliset tapahtumapalvelut, kuten tapahtumatoimistot ja messujärjestäjät. Kohderyhmänä ovat myös ne pk-yritykset, joiden liiketoiminnasta osa liittyy tapahtumiin kuten majoitus- ja ruokapalvelut sekä virtuaalitapahtumien myötä myös yhä enenevässä määrin studiot ja XR-palveluja tarjoavat yritykset.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeen välillisiin kohderyhmiin kuuluvat innovaatioverkostoon kuuluvien pk-yritysten kumppanit, joiden prosesseja ja toimintamalleja tapahtuma-alan muutos haastaa. Myös alan järjestöt Congress Network Finland, Tapahtumateollisuus ry, Suomen Liikematkustus ry, Meeting Professional International ja Tapahtumateollisuus ry hyötyvät hankkeen tuloksista. Lisäksi muuta välillistä kohderyhmää ovat korkeakoulujen opiskelijat ja opettajat, jotka voivat hyödyntää hankkeessa syntynyttä tietoa ja osaamista. Hankkeen välillisenä kohderyhmänä ovat myös tapahtuma-alan yritysasiakkaat ja yritysten tapahtumista vastaavat henkilöt sekä liikematkustamisesta vastaavat henkilöt.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 257 388

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 246 784

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 321 734

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 308 479

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Uusimaa

Seutukunnat: Helsingin, Porvoon, Loviisan

Kunnat: Lohja, Hyvinkää, Kirkkonummi, Pukkila, Loviisa, Karkkila, Vantaa, Tuusula, Lapinjärvi, Askola, Espoo, Järvenpää, Sipoo, Porvoo, Vihti, Nurmijärvi, Pornainen, Myrskylä, Kerava, Siuntio, Helsinki, Mäntsälä, Kauniainen

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joihin työllistyvät naiset 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joihin työllistyvät naiset 0.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankevalmistelussa on arvioitu toimintaympäristöä sukupuolinäkökulmasta arvioimalla sukupuolten välistä tasa-arvoa tapahtuma-toimialalla. Toimialasta on vähän tutkimustietoa saatavana. Tapahtumateollisuuden liiton mukaan ala työllistää yli 200 000 ihmistä, ja yritysten liikevaihto pyörii yli 2,3 miljardissa eurossa. Liiton arvion mukaan viime vuonna liikevaihto pieneni noin 1,5 miljardia euroa. Tällä hetkellä virallinen toimialaluokitus ei tunnista tapahtumateollisuutta omaksi toimialakseen. Alan toimijoita löytyy lukuisista Kauppa- ja yhdistysrekisterin toimialoista teollisuudesta hallinto- ja tukipalvelutoimintoihin, informaatio- ja viestintätoimialoista taiteisiin, viihteeseen ja virkistykseen. Arviomme mukaan suurin osa näistä teollisuudenaloista on naisvaltaisia. Majoitus – ja ravitsemispalvelut ovat puolestaan naisenemmistöisin ala (Tilastokeskus 2019). Haaga-Helia julkaisi 19.3.2021 raportin, jossa selvitettiin tradenominaisten työuralla edistymistä, palkan kehitystä sekä neuvottelu- ja vuorovaikutustilanteita (https://julkaisut.haaga-helia.fi/lisapotkua-tradenominaisten-urakehitykseen/ ). Käytämme tätä osittain arvioinnin pohjana, sillä tapahtuma-alla työskentelee paljon tradenomeja.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Kehittämisohjelma kohdistuu ensisijaisesti yrityksiin ja niiden tuotteiden ja palvelujen kehittämiseen. Hankkeen toiminnassa otetaan huomioon sukupuolinäkökulma pohtimalla mies- ja naiskuluttajia analyyseja ja asiakasprofiileja tehdessä. Kummallakin sukupuolella on yhtäläiset mahdollisuudet osallistua yritysten tuote- ja palvelukehittämiseen.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei liity sukupuolten tasa-arvon edistämiseen

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 8 6
Hankkeessa kehitetään digitaalisia palveluita tapahtuma-alalle, mikä edistää luonnonvarojen käytön kestävyyttä. Hybriditapahtumien liveosuudet rakennetaan kestävän kehityksen periaatteita noudattaen ja soveltuvin osin SDG tavoitteita tukien. Hankkeen ratkaisuiden kautta irrotetaan toisistaan toimialan kasvu ja luonnonvarojen kulutuksen kasvu.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 8 6
Hybridi- ja virtuaaliratkaisut edistävät ilmastonmuutoksen riskien vähentämistä ja hankkeessa painopiste on nimenomaan vähähiilisen palvelutuotannon edistämisessä. Yksi ilmastonmuutokseen liittyvä riskitekijä on yritysten tiukentuvat käytänteet suhteessa matkustamiseen sekä yleiset pyrkimykset vähentää mm. Lentomatkustamista. Tällä on selkeä riskivaikutus tapahtumatoimialalle; jota hankkeessa rakennettavilla ratkaisuilla minimoidaan.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 2 3
Hankkeella ei ole suoraa vaikutusta kasvillisuuteen, eliöihin tai luonnon monimuotoisuuteen. Välillinen vaikutus tulee jätteiden vähentämisen ja toisaalta resurssien käytön tehostamisen kautta. Kehittämisohjelmassa toki huomioidaan yritysten tuottamien palveluiden ympäristökuormitus karkealla tasolla. Hankkeessa sovelletaan ekologista palvelumuotoilua. Yritysten ympäristöosaaminen kasvaa jossain määrin valmennusohjelman myötä.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 6 2
Hankkeella ei ole suoraa vaikutusta pinta- ja pohjavesiin tai maaperään ja ilmaan. Välillinen vaikutus tulee jätteiden vähentämisen kautta. Hankkeella on selkeä vaikutus kasvihuonekaasujen muodostumiseen tapahtumatoimialan toimintojen seurauksena. Virtuaali ja hybridiratkaisuilla on saavutettavissa merkittäviä CO2 ekv päästövähenemiä suhteessa perinteiseen tapahtumalliseen kohtaamiseen
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 5
Hanke ei kohdistu suoraan Natura 2000 - ohjelman kohteisiin. Hankkeessa rakennettavien virtuaalisten tapahtumakonseptien kautta on kuitenkin mahdollista lisätä tietoisuutta herkistä luontoalueista ja mahdollistaa niihin tutustuminen altistamatta alueita kulumiselle. Välillinen vaikutus kohdistuu nimenomaan luontoa kuormittamattoman matkailun lisäämiseen Natura- ja muille suojelualueille. Hankkeessa kehitettävien ratkaisuiden kautta yhä useampi vierailija voi virtuaalisesti käydä suojelualueilla; ymmärtää niiden merkityksen ja sitä kautta myös myöhemmin omassa toiminnassaan ottaa suojelun huomioon.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 4 2
Palveluiden kehittämisessä otetaan huomioon kiertotalouden ratkaisut ja korostetaan kierrätysmateriaalien käyttöä tähdäten siihen, että osallistujayritykset pystyisivät lopulta täysin suljettuun kiertoon omien palvelujensa osalta.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 4 2
Kehittämisohjelmassa otetaan huomioon uusiutuvien energialähteiden käyttö osana ekologista palvelu- ja tuotekehittämistä
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 8 6
Hanke keskittyy Uudenmaan alueen startup- ja pk-yrityksiin sekä niiden kasvun ja osaamiseen edistämiseen.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 8 6
Hankkeessa kehitetään virtuaalisia elämyksiä ja luodaan uudenlaisia digitaalisia asiakaskokemuksia.
Liikkuminen ja logistiikka 4 1
Kehittämisohjelman työpajat järjestetään tiloissa, joihin on hyvät julkiset liikenneyhteydet. Palvelukehityksessä otetaan huomioon liikkumisen ja logistiikan ekologiset ratkaisut.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 6 4
Tapahtumateollisuuden kasvu edistää alan sekä esimerkiksi kulttuurialan työllisyyttä ja näillä aloilla toimivien hyvinvointia. Tapahtumien sosiokulttuuriset vaikutukset ulottuvat tutkimusten mukaan koko paikallisyhteisöön –siis myös niihin, jotka eivät osallistu tapahtumiin. Tapahtumaan osallistuminen mahdollistaa kuitenkin vielä merkittävämpien sosiokulttuuristen vaikutusten synnyn. Yksilölliset vaikutukset ovat usein sitä voimakkaampia, mitä aktiivisemmin tapahtumaan osallistutaan. Aktiivisuuden taso on erilainen, jos henkilö on tapahtumassa katsojana, jos hän osallistuu tapahtuman ohjelmaan tai jos hän on jollain tapaa mukana järjestämässä tapahtumaa, mitkä kaikki ovat hybriditapahtumissa mahdollisia. Tapahtumien ja tapahtumallisten kohtaamisten avulla voidaan edistää välillisten kohderyhmien, kuten kuluttajien että yritysasiakkaiden hyvinvointia. Tapahtumat ja erityisesti kulttuuriin liittyvät tapahtumat ja festivaalit edistävät sosiaalista hyvinvointia, sillä kokemukset yhteisöllisyydestä ja kohtaamisista ovat tärkeitä. Tapahtumat tarjoavat elämyksiä muiden ihmisten kanssa, jotka kokevat tapahtuman sisällön mielenkiintoiseksi.
Tasa-arvon edistäminen 4 4
Hybriditapahtumien monimuotoiset osallistumisratkaisut edistävät tapahtumien osallistumisen tasa-arvoisuutta. Myös hankkeen osallistujia valittaessa otetaan huomioon tasa-arvoinen sosio-demografinen edustus.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 8 6
Hankkeen kautta toteutettavat uudenlaiset tapahtumat antavat mahdollisuuden paremmin huomioida ja tuke yhdenvertaisuutta. Hybridi- tai virtuaalitapahtuman saavutettavuus voidaan luoda ylivertaiseksi ja niissä pystytään paremmin huomioimaan erilaiset erityistarpeet kuten liikkumiseen, hahmottamiseen, kuuloon tai näköön liittyvät rajoitteet. Vasta siirtyminen hybridi- tai virtuaalitapahtumiin tuo tapahtumat yhdenvertaisesti kaikkien saataville.
Kulttuuriympäristö 0 4
Kulttuuriympäristöt ovat aluekehityksen voimavara ja tärkeä imago- ja identiteettitekijä alueille. Yleensä kulttuuriympäristöä tarkasteltaessa näkökulmina pidetään mm. kulttuurimaisemaa, rakennettua kulttuuriympäristöä, muinaisjäännöksiä ja perinnebiotooppeja. Kulttuuriympäristöllä ei perinteisesti tarkoiteta kulttuuria tai tapahtumia eli vaikka hankkeessa vahvistetaan tapahtuma-alaa, se ei suoraan vaikuta kulttuuriympäristöön. Tämänkaltaiset aineettomiin kulttuuripiirteisiin kohdistuvat vaikutukset katsotaan kuuluvaksi osaksi ihmisten elin- ja toimintaympäristöön (MRL 5 §:n 1 momentti) tai ihmisten terveyteen, elinoloihin ja viihtyvyyteen (YVAL 2§:n 1 kohta) kohdistuviin vaikutuksiin eivätkä sisälly kulttuuriympäristöön kohdistuvaan vaikutusten arviointiin. (Ympäristöministeriö. Suomen ympäristö 14/2013. Kulttuuriympäristö vaikutusten arvioinnissa). Välillisesti kiertotalouden, resurssiviisauden sekä vähähiilisyyden kautta voidaan vaikuttaa arvokkaiden kulttuuriympäristön elementtien säilymiseen sillä nämä usein kärsivät olennaisesti ilmastonmuutoksen, jätteiden sekä luonnonvarojen kulutuksen seurauksista.
Ympäristöosaaminen 8 6
Kehittämisosaamisen yhtenä tavoitteena on edistää tapahtumatuotantoon liittyvää ympäristöosaamista. Tämä osaaminen välittyy myös osaksi Haaga-Heliasta työelämään siirtyvien tutkinto-opiskelijoiden ja osaamista täydentävien henkilöiden osaamista.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Uudenmaan 2050 visiossa on tavoitteena maakunta, jossa on pöhinää, kansainvälisyyttä ja elämää urbaanissa sykkeessä. Tapahtuma- ja matkailualalla on suuri rooli tässä kehityksessä. Digisti Live - tapahtumien uusi aikakausi -hankkeen hakuvaiheessa tapahtuma-ala oli kovassa murroksessa, jonka korona-aika oli aiheuttanut. Markkinoiden muutos tarjosi hankkeellemme erinomaisen tilanteen luoda uusia tapahtumien liiketoimintamalleja ja palvelukonsepteja sekä lisätä virtuaalitapahtumiin liittyvää osaamista tapahtuma-alan pk-yrityksissä. Erityisesti hybridit tapahtumaratkaisut nähtiin osana alan tulevaisuutta. Samalla myös livekokemusten ajateltiin digitalisoituivan, mikä edellytti uusien tuote- ja palvelukonseptien kehittämistä sekä uudenlaista osaamista.

Hankkeen toteutusvaiheen aikana koettiin ensin vahva virtuaalisten tapahtumien vaihe, kun monet live- ja hybriditapahtumat jouduttiin rajoitusten vuoksi perumaan. Kun rajoitukset helpottuivat, tapahtumajärjestäjät keskittyivät jälleen livetapahtumiin ja kiinnostus erityisesti hybriditapahtumia kohtaan laantui. Kun tilanne koronan osalta normalisoitui, huomattiin, että digitaaliset ratkaisut ovat tulleet jäädäkseen. Asiakkaat olivat tottuneet virtuaalitarjontaan, mikä haastoi palveluntarjoajia. Hankkeen tarvemäärittely oli siis ehkä osuvampi kuin osasimme ajatellakaan ja hankkeen toimenpiteet tukivat kohderyhmää suuren muutoksen äärellä. Tämä näkyy myös osallistujien erittäin positiivisissa palautteissa.

Hankkeen päätavoitteena oli uuden liiketoiminnan luominen ja uusien palveluiden kehittäminen tapahtuma-alan muuttuneessa markkinatilanteessa. Hanke onnistui erityisesti seuraavien tavoitteiden saavuttamisessa:

1. Hanke lisäsi erityisesti virtuaalitapahtumiin liittyvää osaamista tapahtuma-alan pk-yrityksissä.
2. Hanke tuki ja vauhditti digitaalisuuden vahvempaa hyödyntämistä osana liiketoimintaa osaamisen kasvattamisen sekä käytännön palveluideoiden rakentamisen ja testaamisen kautta.
3. Hanke auttoi kehittämään ja uudistamaan tapahtuma-alan liiketoimintamalleja ja –prosesseja sekä palveluita ja asiakaskokemusta käyttäjälähtöisesti hyödyntäen palvelumuotoilun menetelmiä.
4. Hankkeessa luotiin ymmärrystä siitä, miten asiakaskokemus muodostuu virtuaalitapahtumassa kuvata hybriditapahtumien suunnittelun ja toteuttamisen prosesseja.
5. Hanke toi esille tapahtuma-alan virtuaaliratkaisuihin liittyvää osaamista ja palveluratkaisuja.

Osallistuvista yrityksistä muodostettiin viisi klusteria, joiden kanssa toteutettiin kehittämisohjelma. Klustereiden teemat olivat 1) pelitapahtumat, 2) virtuaalifasilitointi, 3) virtuaalielämykset, 4) tapahtuma- ja elämystalojen digitaaliset ratkaisut ja 5) virtuaalinen asiakaskokemus tapahtumissa. Kullekin klusterille luotiin räätälöityjä kehittämisprojekteja, jossa hyödynnettiin palvelumuotoilun menetelmiä sekä yhteiskehittelyä. Lisäksi kehitettiin yritysten osaamista: tehtiin kokeiluja, joissa yritykset pääsivät käytännössä testaamaan ja toteuttamaan virtuaalitapahtumia sekä oppimaan virtuaalitapahtumien prosesseja.

Hankkeen tuloksena syntyi myös Valloita virtuaalisesti - työkaluja onnistuneeseen virtuaalitapahtumaan -käsikirja https://julkaisut.haaga-helia.fi/valloita-virtuaalisesti-tyokaluja-onnistuneeseen-virtuaalitapahtumaan/. Digitaalisessa käsikirjassa on ohjeistusten lisäksi hankkeessamme tuottamiamme videoita, sähköisesti täytettäviä työkaluja ja aitoja esimerkkejä. Käsikirja on täysin avoin eli kaikkia työkaluja voi ladata ja hyödyntää vapaasti. Se on tarkoitettu etenkin tapahtumatuottajille, tapahtuma-alan osaajien kouluttajille, alan opiskelijoille ja kaikille muille, jotka kaipaavat työkaluja ja tietoa virtuaalitapahtumien suunnitteluun.