Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan aluekehitysrahaston (EAKR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: A77617

Hankkeen nimi: Kohti elämyksellisempää digitaalista etätapahtumatuotantoa

Toimintalinja: 8. REACT-EU:n EAKR-toimenpiteet

Erityistavoite: 12.2. Tutkimus- ja innovaatiotoiminnan kehittäminen erityisesti digitalisaation edistämisen ja yhteiskunnan hiilineutraalisuustavoitteen toteutumisen näkökulmasta

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.8.2021 ja päättyy 30.4.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Uudenmaan liitto

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Lab-ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2630644-6

Jakeluosoite: Yliopistonkatu 36

Puhelinnumero: 0295 4465000

Postinumero: 53850

Postitoimipaikka: Lappeenranta

WWW-osoite: http://www.lab.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Kotonen Ulla

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: TKI-päällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: ulla.kotonen(at)lab.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447080588

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tuloksena vahvistetaan koronasta toipumista digitaalisin ja älykkään erikoistumisen toimin tapahtumatuotannon alalla. Tuloksena syntyy väline, joka mahdollistaa tämän toipumisen: elämyksellisen hybridi- ja onlinetapahtumatuotannon malli (EHO-malli). EHO-mallilla mahdollistetaan digitaalisten palvelujen käyttöönotto tapahtumatuotannon alalla, myös kansainvälisillä markkinoilla. Malli mahdollistaa hybridi ja online-tapahtumien elämyksellisyyden kehittymisen paremmaksi kuin perinteisissä live-tapahtumissa. Lisäksi mallin kautta yritykset pystyvät muotoilemaan tuotteitaan ja palveluitaan kannattavampaan muotoon sekä innovoimaan uusia tuotteita.

EHO-mallin avulla lukuisat eri tapahtumatuotannon osa-alueilla toimivat tapahtumatuottaja ja tapahtumat pystyvät aiempaa paremmin tuottamaan elämyksellisiä ja kokemuksellisia online- ja hybriditapahtumia. Mallin valmistelussa tavoitteena on muodostaa kokonaiskuva vallitsevasta tilanteesta. Tähän kokonaiskuvaan peilaten tavoitteena on selvittää ja kartoittaa olemassa olevia vaihtoehtoja EHO-mallin toteutukseen laite-, asiantuntemus, ja sovellusmahdollisuuksien osalta. Suunnittelu- ja selvitystyön pohjalta tavoitteena on pilotoida EHO-mallia erilaisissa tapahtumissa. Pilottien perusteella EHO-mallia kehitetään ja jatkojalostetaan aina pilottien välillä.

Tapahtumatuotanto ei enää pärjää pelkästään live-tapahtumatuotannolla, koska koronan takia live-tapahtumia ei voida järjestää. Ensimmäiset kyselyt ovat tuoneet jo vahvaa näyttöä sille, että koronan jälkeenkin ihmiset ovat valmiita kuluttamaan digitaalista viihdettä/tapahtumia entistä enemmän. Kysyntä ja vallitseva koronatilanne pakottavat tapahtumatuotannon alalla toimivat yritykset kohti digitaalisia tapahtuma-alustoja. Kuluttajat toivovat myös entistä enemmän hiilineutraaleja sekä ekologisia arvoja kaikkiin käyttämiinsä tuotteisiin ja tapahtumatuotannolle etätoteutukset tarjoavat keinoja pienentää tapahtumien hiilijalanjälkiä sekä vähentää tapahtumien toteutuksessa käytettäviä materiaaleja ja vaihtaa niitä ekologisempiin ratkaisuihin.

Hankkeessa selvitetään käytettävissä olevien ja erityisesti jo käytössä olevien ohjelmien, laitteiden ja tarvikkeiden ominaisuudet, hyödyt ja edut tapahtumatuotannoissa. Lisäksi selvitetään käyttäjäkokemuksia ja suosituksia online-tapahtumia toteuttavilta tapahtumatuottajilta. Selvitysten perusteella muodostetaan kokonaiskuva ja nykytila-analyysi laite- ja sovellusvaatimuksista. Selvitys- ja suunnittelutyö tähtää EHO-mallin luomiseen ja samalla palveluiden ja tuotteiden uudelleenmuotoiluun hybridi- ja onlinetapahtumien tuotannon mahdollisuuden huomioiden. Etätapahtumatuotanto mahdollistaa myös kestävän kehityksen huomioimisen osana tapahtumia sekä tarjoaa mahdollisuuden kehittää kulttuuriympäristöä ja kulttuurintuotantoa löydettyjen digitaalisten ja teknologisten ratkaisujen kautta.

Kokonaiskuvan perusteella aloitetaan suunnittelu- ja selvitystyö, jonka lopputuloksena on EHO-mallin ensimmäinen versio. EHO-mallia testataan hankkeen aikana tapahtumapiloteissa. Pilottitapahtumina toimivat yhteistyökumppanien ja hankkeeseen osallistuvien tahojen omat tapahtumat. Pilottitapahtumia pyritään luomaan mahdollisimman monella tapahtumatuotannon osa-alueella, jotta otanta tapahtumatuotannosta on mahdollisimman kattava ja luotava EHO-malli hyödyttää suurinta mahdollista otantaa tapahtumatuotannosta. Pilottitapahtumissa testattavien toteutusen kohdalla huomioidaan vaikutukset esteettömyyteen sekä eri osallistujien tarpeet, jotta tapahtumaosallistumiseen on tasavertaiset osallistumismahdollisuudet ikään tai sukupuoleen katsomatta.

Hankkeen tuloksena syntyy tapahtumatuotannon yrityksille väline selvitä koronatilanteesta: elämyksellisen hybridi- ja onlinetapahtumatuotannon (EHO-malli) malli, jonka avulla toteutetaan laadukkaampia, kiinnostavampia, monipuolisempia ja ennennäkemättömiä tapahtumia - jopa ilman toteuttajatiimin livetapaamisia. Malli yhdistelee erilaisia digitaalisia alustoja ja toteutustapoja, joiden avulla online-osallistujan tapahtumaelämys on aiempaa parempi. Mallin avulla pystytään tuottamaan myös taloudellisesti kannattavampia tapahtumia tai muuntamaan livetapahtumia kannattavalla kulurakenteella hybridi- tai verkkotapahtumiksi. EHO-mallin kautta pystytään tarjoamaan keinoja paikalliselle elinkeinoelämälle luoda uusia aineettomia tuotteita tapahtumatuotannon pariin sekä muokata vanhoista tuotteista uudella konseptilla toteutettavia.

Mallin avulla hybriditapahtumien online-osuudesta muodostuu elämyksellisesti laadukas kokemus osallistujille, jonka ansiosta tapahtumista tulee aiempaa kiinnostavampia ja toteuttaja erottuu muista toimijoista. Malli purkaa aiempien toteutusmallien luomaa vaikutelmaa siitä, että online-toteutukseen osallistuminen "ei vaan tunnu samalta, kuin livetapahtumaan osallistuminen".

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Tapahtumatuotannon alalla toimivat yritykset, julkiset toimijat kuten Kaupungit sekä yksittäiset tapahtumat. Myös yksittäiset tapahtumatuotannon asiantuntijat hyötyvät hankkeesta ammattitaidon ja osaamisen kasvamisen kautta.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Tapahtumien toteuttamiseen osallistuvat henkilöt ja tapahtumatuotannosta riippuvaiset muut toimijat, kuten ravintola ja tarjoilupalvelut.
Lisäksi elämyksellisyyden parantuessa myös tapahtumien asiakkaat ovat välillinen kohderyhmä.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 214 000

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 163 662

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 305 715

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 233 804

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Etelä-Karjala, Päijät-Häme

Seutukunnat: Imatran, Lahden, Lappeenrannan

Kunnat: Lahti, Imatra, Lappeenranta

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Uusien työpaikkojen määrä (kysytään vain erityistavoitteisiin 1.1, 2.1 ja 3.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joihin työllistyvät naiset 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 2.00, joihin työllistyvät naiset 1.00

7.2 Uusien yritysten määrä (kysytään vain erityistavoitteeseen 1.1 kuuluvissa hankkeissa)

Suunniteltu: 0, joista naisten perustamia 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0.00, joista naisten perustamia 0.00

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hanke kohdistuu tapahtuma-alan yrityksille. Hankealueiden, Etelä-Karjalan ja Päijät-Hämeen, tapahtuma-alan yrittäjistä on miehiä. Musiikkiala on edelleen selkeästi miesvoittoista, mikä vaikuttaa työ- ja toimintakulttuuriin. Tilastojen mukaan taas majoitus- ja ravitsemisalan työntekijöistä n. 70% on naisia. Sukupuolijakauma eri osa-alueilla on erilainen. Asiakaskunnassa on sekä miehiä että naisia, joten kaikissa hankkeen toimenpiteissä ollaan varauduttu huomioimaan sekä naiset että miehet. Esim. videopelaamisen harrastajista iso osa on naisia, joten myös naiset ovat potentiaalisia uudenlaisten keikkaelämysten kuluttajia. Videopelaajien keski-ikä on noin 40 vuotta, joten alan kuluttajat eivät ole ainoastaan nuoria miehiä.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
EHO-mallia tehtäessä huomioidaan, että käyttäjät ja asiakkaat ovat sekä naisia että miehiä. Suunnittelu- ja selvitystyössä tarkastellaan sekä naisten että miesten käyttäjäkokemuksia ja odotuksia. Jos yrittäjien tarkoituksena on suunnitella vain miehille tai vain naisille suunnattuja tapahtumia, mahdollistetaan se. Huomioidaan kuitenkin, että potentiaalinen asiakaskunta on sekä naisia että miehiä. Hankkeen ohjausryhmään kutsutaan tasapuolisesti sekä miehiä että naisia.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole tasa-arvon edistäminen, mutta kaikessa hankkeen toiminnassa pyritään tasa-arvon edistämiseen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 10 10
Digitaalinen tapahtumatuotanto säästää ympäristöpäästöissä matkustamisen, tavaroiden kuljettamisen ja muiden materiaalien kuluttamisen osilta. Tapahtumaosallistuminen verkossa vähentää liikenteen päästöjä, syntyvää jätettä ja muuta aineellista hävikkiä. Tapahtumaa varten tarvitaan vähemmän kulutusmateriaaleja kun ei huomioida aiemman kaltaista suurta yleisömassaa esimerkiksi ohjeistuksen ja katsomon tilojen osalta. Hybridi ja onlinetoteutuksien välineet ovat myös pitkäaikaisia ja eivät kulu käytössä.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei vaikutuksia.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutuksia.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutuksia.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutuksia.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 6 5
Tapahtumista syntyvä jätteen määrä pienenee. Ihmisten kulutuskäyttäytyminen kotioloissa eroaa tapahtumissa tapahtuvasta roskaamisesta ja tapahtumatuottajan materiaalien “tuhlaamisesta”. Tapahtuman järjestämiseen vaadittavat materiaalit muuttuvat kestävämmiksi, kun kuluvat materiaalit vähenevät.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutuksia.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 10 10
Hankkeessa pyritään edistämään paikallisten tapahtumatuotantoyritysten ja –toimijoiden elinkeinoedellytyksiä. Pyritään luomaan tulevaisuuden ratkaisuja, jotka mahdollistavat toiminnan jatkamisen koronan kaltaisissa ääriolosuhteissakin.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 10
Tapahtumatuotannon elämyksellisyyden lisääminen digitaalisessa ympäristössä tuottaa vähintäänkin lisäarvoa ja uusia palveluja tapahtumatuotannon alueelle. Elämyksen tuominen omaksi tuotteekseen tai osaksi muita tuotteita on keskeinen hankkeen tavoite. Hankkeella pyritään luomaan aiemmin aineellisista tuotteista ja palveluista aineettomia siirtämällä fyysinen tapahtuma verkkoon.
Liikkuminen ja logistiikka 8 8
Hankkeen toimenpiteillä pyritään osin muokkaamaan ja korvaamaan perinteisten livetapahtumien tarvetta ja kokoa. Jatkossa on mahdollista, että livetapahtumien osallistujamäärät pienenevät yhä useamman osallistuessa tapahtumiin kotisohvalta. Tämä vähentään liikkumisen ja logistiikan tarvetta. Mikäli tapahtumiin osallistutaan jatkossa entistä enemmän online-muodossa ja niiden kysyntä kasvaa, on vaikutukset tapahtumiin liikkumisessa ja tapahtuman taustalogistiikassa valtavat. Vaikutukset näkyvät sekä ekologisella, että liiketoiminnallisella tasolla, koska logistiikan aiheuttamat kustannukset ovat suuret ja tapahtumaan liikkuminen esimerkiksi autoilla aiheuttaa ison osan tapahtuman päästöistä - toki päästöjä syntyy muualtakin.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 8 7
Koronan aikana yhteisöllisyys ja tapahtumien tuomat vaikutukset hyvinvoinnille ovat heikentyneet. Hankkeen avulla pyritään mahdollistamaan monipuolisempi, elämyksellisempi ja sitä kautta kokonaisvaltaisempi osallistuminen tapahtumiin, mikä osaltaan lisää ihmisten hyvinvointia henkisellä tasolla. Tapahtuma-alalla korona on aiheuttanut monenlaisia haasteita, joista yksi on terveyteen liittyvä huoli. Etätoteutuksella tapahtumiin osallistuminen aiheuttaa vähemmän ahdistusta ja huolta sekä on turvallisempaa terveysnäkökulmasta.
Tasa-arvon edistäminen 7 5
Hanke edistää tasa-arvoisia osallistumismahdollisuuksia liikkumisrajoitteisten ja vähävaraisten osallistujien kohdalla. Etätoteutukseen osallistuminen onnistuu kirjaston tai muiden julkisten toimijoiden laitteilla tai omalla kännykällä. Tapahtumista voi nauttia kotoa käsin, mikä moninkertaistaa tapahtumatarjonnan niille henkilöille, jotka eivät voi matkustaa livetapahtumiin.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 0
Ei vaikutuksia.
Kulttuuriympäristö 7 6
Hankkeen toimenpiteet keskittyvät tapahtumatuotannon edistämiseen. Tämä puolestaan auttaa kulttuuriympäristöä kehittymään. Kulttuurintuottajat pystyvät hyödyntämään hankkeessa luotavia uusia ympäristöjä ja tuotantovälineitä, joiden kautta kulttuuriympäristön toteutukset ja tuotteet monipuolistuvat ja kehittyvät.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutuksia.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Kohti elämyksellisempää digitaalista etätapahtumatuotantoa - KEDE-hanke auttoi tapahtumajärjestäjiä luomaan elämyksellisiä hybridi- ja online-tapahtumia. Nämä toteutettiin luomalla uusi tapahtumaosia olemassa olevaan tapahtumaan. Vain yksi tapahtuma, Reality Gaming, oli kokonaan uusi. Hanke sisälsi yhteensä yhdeksän tapahtumapilottia, joissa kokeiltiin erilaisia elämyksellisiä elementtejä. Tapahtumapilotteina toimivat Reality Gamingin lisäksi Skynett Online, Virtual Imatranajo 2021, Karelian Gaming, Taipalsaari DreamLans, International Virtual Imatranajo, Assembly Summer, Sataman Valot ja Skynett Langames.

Tapahtumajärjestäjät ja -vieraat olivat tyytyväisiä tai erittäin tyytyväisiä uusiin elämyksellisiin tapahtumaosioihin, mistä kertoivat tyytyväisyyttä mittaavan Net Promoter Scoren (NPS) hyvät tai erinomaiset arvot. Parhaimmillaan NPS-luvut olivat maailmanluokkaa, kun Sataman Valot -tapahtuma sai fyysisestä tapahtumasta 87.2 %:n NPS:n ja online-tapahtumasta 75.6 %:n NPS:n. Online-tapahtuman lisäksi hanke auttoi tapahtumajärjestäjää innovoimaan ja toteuttamaan myös fyysiseen tapahtumaan uusia digitaalisia elämysosioita, kuten Virtual Reality-alueen ja digitaalisen vieraskirjan. Fyysinen tapahtuma veti 15 000 – 20 000 ihmistä ja online-tapahtuma 7 500. Fyysisen ja online-tapahtuman uudet elämyselementit mahdollistivat löytämään myös uuden nuorten kohderyhmän, josta valtaosa ei olisi osallistunut tapahtumaan muuten lainkaan.

Sataman Valot-tapahtuman tyyppisiä tuloksia saavutettiin myös muissa pilottitapahtumissa, mutta ei aivan yhtä loistokkaasti. Pilottitapahtumista eniten uutuusarvoa sisälsi Reality Gaming-tapahtuma, jossa yhdistettiin toisiinsa airsoft- ja videopelaaminen. Samalla syntyi ihmis-avatarin etäohjausmalli, mitä voi soveltaa monessa muussakin tarkoituksessa, kuten avatar-etämatkaoppaana.

Tapahtumapilottien rinnalla kehitettiin EHO-työkalu, jonka avulla voi innovoida elämyksellisiä hybridi- tai onlinetapahtumia sekä arvioida elämyksellisyyden toteutumista. Työkalu syntyi hankkeessa innovoitujen pilottitapahtumien ja elämysteorian avulla. Hybridi- ja online-tapahtumien lisäksi työkalua voi hyödyntää myös fyysisten tapahtumien ja matkailutuotteiden elämyksellisyyden innovoinnissa ja arvioinnissa.

EHO-työkalu sisältää kaksi ulottuvuutta: elämyselementit ja kokemuksellisuuden tasot. Elämyselementtejä ovat yksilöllisyys, aitous, tarinallisuus, moniaistisuus, eskapismi, esteettisyys, vuorovaikutuksellisuus, koulutuksellisuus, viihteellisyys ja osallisuus. Kokemuksellisuuden tasoja ovat motivaation, fyysinen, älyllinen, emotionaalinen ja henkinen taso. Työkalu ohjaa ideoimaan elämystä kokonaisvaltaisesti eri elementtien näkökulmasta ja huomiomaan samalla se, että millainen vaikutus elämyksellä halutaan saada aikaan tapahtumavieraissa. Tapahtumajärjestäjät saavat EHO-työkalun maksutta käyttöönsä. Lisäksi työkalu on integroitu LABin tapahtumatuotannon koulutukseen.

KEDE-hanke ja elämykselliset hybridi- ja online-tapahtumat saivat runsaasti näkyvyyttä, sillä pilottitapahtumiin osallistui yhteensä yli 100 000 ihmistä. International Virtual Imatranajo näkyi suorana lähetyksenä kolme tuntia televisiossakin.