Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20003

Hankkeen nimi: Jyväskylä Game Lab (JGL)

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2015 ja päättyy 31.1.2017

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Jyväskylän yliopisto

Organisaatiotyyppi: Yliopisto

Y-tunnus: 0245894-7

Jakeluosoite: PL 35 (Agora)

Puhelinnumero: (014) 260 1211

Postinumero: 40014

Postitoimipaikka: JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO

WWW-osoite: http://www.jyu.fi/it

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: LAKANEN ANTTI-JUSSI

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Tutkijatohtori

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: antti-jussi.lakanen(at)jyu.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040 805 3276

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Hakijoita on useampi kuin yksi (yhteishanke)

Osatoteuttajat

Jyväskylän Ammattikorkeakoulu Oy, 1006550-2

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Jyväskylä Game Lab (JGL) - peliala kansainväliseksi liiketoiminnaksi monitieteisellä ja -taitoisella alueellisella yhteistyöllä -hanke tulee luomaan uudenlaisia menetelmiä pelialan opetuksen tueksi Jyväskylän yliopistossa ja Jyväskylän ammattikorkeakoulussa. Toiminnan keskiössä on pelitiimityöskentely, joka tapahtuu kahdesti vuodessa siten, että valitaan ryhmä henkilöitä, jotka tiimiytetään ja ko. tiimit tekevät yhdessä peliaihion tai pelidemon. Henkilöitä sparraavat ja valmentavat kansalliset ja kansainväliset pelialan ammattilaiset vallitsevien tarpeiden mukaisesti ja toiminnassa hyödynnetään korkeakoulujen monitieteistä ja -taitoista osaamista. Lisäksi pyritään edesauttamaan sopivien ryhmäkokonaisuuksien syntymistä siten, että tietojen ja taitojen puutteeseen pystytään vastaamaan mahdollisimman joustavasti alan kulloisenkin kehityskaareen mukaisesti. Tuloksena syntyy uudentyyppinen opetuskokonaisuus- ja tapa, jolla pelialalle voi työllistyä joustavammin ja, jossa alan nopeaan kehityskulkuun on helpompi vastata ketterästi myös oppilaitosten puolesta. Toiminta pyritään keskittämään Jyväskylän Juomatehtaalle, Vapaudenkatu 25.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Prosessiin osallistuvat opiskelijat. ESR-hankerahoituksella toteutettuun Jyväskylä Game Lab -toimintaan osallistumisesta opiskelijalle ei kerry opintopisteitä Työttömät osallistuvat mahdollisuuksien mukaan ja ovat kohderyhmässä. Opettajat toimivat rajapintana ja ovat mukana esim. workshopeissa ja mahdollisissa seminaareissa. Opettajia osallistuu myös valintaraateihin.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Pelialan yritykset hyötyvät hankkeen aikana syntyvien opiskelijoiden/ osaajien osaamistason noususta. Alalle hakeutuvat tulevat olemaan hankkeen ansiosta entistä valmiimpia pelialan palvelukseen. Tämän lisäksi pelialan yritykset, sekä muut alasta kiinnostuneet, ovat mukana hankkeen järjestämissä tilaisuuksissa, joissa on varmasti tarjolla uutta tietoa myös alan yrityksille.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 244 850

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 243 878

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 452 568

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 406 595

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Keski-Suomi

Seutukunnat: Jyväskylän

Kunnat: Jyväskylä

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 38

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 17

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 120

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Hanketta valmisteltaessa ei ole tehty toimintaympäristöanalyysiä, johon olisi käytetty asiantuntijoita. Tavittaessa kyseinen analyysi, jossa sukupuolen vaikutusta analysoidaan, voidaan tehdä.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen markkinoinnissa ja rekrytoinneissa otetaan sukupuolinäkökulma huomioon kohdentamalla toimintoja tarkoituksenmukaisesti, sillä pelialalla kuten muutenkin ict-alalla on pulaa naistyöntekijöistä.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeessa otetaan sukupuolinäkökulma huomioon rekrytoitaessa hankkeen henkilökuntaa, ulkopuolisia asiantuntijoita sekä game labiin osallistuvia henkilöitä, mutta hankkeen päätavoitteena ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen vaan peliliiketoiminnan kasvattaminen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 2
JGL:n toimitiloissa on huomioidaan ekologisuus toimistotarvikkeiden valinnassa.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Hanke ei vaikuta ilmastonmuutokseen.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Hanke ei vaikuta kasvillisuuden, eliöiden ja luonnon monimuotoisuuteen.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Hanke ei vaikuta pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen)
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Hanke ei vaikuta Natura alueisiin.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 3
Hankkeessa otetaan huomioon materiaalien ja jätteiden asianmukaiset kierrätysohjeet.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 1
Uusiutuvia energialähteitä käytetään mahdollisuuksien mukaan.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 0 5
Hanke tuo Jyväskylään kansainvälistä osaamista ja näkyvyyttä.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 0 5
Hankkeen kehityskohteena ovat pelit.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Hanke ei juurikaan lisää tai vähennä energiatehokkuutta ja vähähiilisyyttä.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 0 3
Hanke vaikuttaa alueelliseen hyvinvointiin luomalla uudenlaista yhteisöä pelialalle. Vaikutukset kohdistuvat myös alueen ihmisten työllistymiseen kansallisesti ja kansainvälisesti. Hankkeen järjestävät tapahtumat ja tilaisuudet tuovat alueelle uutta tietoa ja ovat avoimia kaikille kiinnostuneille.Erityisesti hanke vaikuttaa luovuuden toteuttamiiseen pelien avulla.
Tasa-arvon edistäminen 0 2
Hankkeessa pyritään tasa-arvoisuuteen rekrytoinnissa ja tapahtumat ovat avoimia kaikille kiinnostuneille.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 6
Hankkeessa toteutuu uudenlainen monitieteinen ja -taitoinen alueellinen yhteistyö.
Kulttuuriympäristö 0 0
Hanke ei juurikaan vaikuta klulttuuriympäristöön
Ympäristöosaaminen 0 0
Hanke ei vaikuta ympäristöosaamiseen.

9 Loppuraportin tiivistelmä

JGL-hankkeessa luotiin uudenlaisia menetelmiä pelialan opetuksen tueksi Jyväskylän yliopistossa ja Jyväskylän ammattikorkeakoulussa. Toiminnan keskiössä oli pelitiimityöskentely, missä valitut tiimit tekevät yhdessä peliaihion tai pelidemon. Osallistujia sparrasivat kansalliset ja kansainväliset pelialan ammattilaiset, mutta myös osallistuvien korkeakoulujen osaamista hyödynnettiin vahvasti. Tavoitteena oli, että tuloksena syntyy uudentyyppinen opetuskokonaisuus- ja tapa, jolla pelialalle voi työllistyä joustavammin ja, jossa alan nopeaan kehityskulkuun on helpompi vastata ketterästi myös oppilaitosten puolesta.

Hankkeeseen osallistui 116 henkilöä yhteensä 26 eri pelitiimissä. Toiminta-aikana järjestettiin yhteensä viisi Game Lab -jaksoa. Kaikille avoimiin tilaisuuksiin osallistui 1472 osallistujaa. Henkilökunnan tiivis yhteistyö Game Labin operatiivisessa toiminnassa yhdessä aktiivisen osallistujajoukon kanssa loi runsaasti kokeiluja ja ideoita uusien ketterien opetusmenetelmien syntymiselle. Näistä tärkeimmiksi nähtiin konseptointimallin hyödyntäminen suunnittelutyön apuna, jatkuva palautteen antaminen osallistujille, sekä sparraajien - sekä opettajien että vierailijoiden - vahva ammatillinen tuki pelinkehitysprosessin aikana. Syntyneet opetusmenetelmät on otettu käyttöön toteuttajien opetuksessa, ja menetelmiä on jalkautettu Jyväskylässä lukuvuonna 2016-2017.