Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20074

Hankkeen nimi: PLAY - Pelillisyys, Asiantuntijuus ja Yrittäjyys musiikissa

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2015 ja päättyy 30.9.2017

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Jyväskylän Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 1006550-2

Jakeluosoite: PL 207

Puhelinnumero: +358 20 743 8100

Postinumero: 40101

Postitoimipaikka: Jyväskylä

WWW-osoite: http://www.jamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Kare Norvapalo

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: T&K-päällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: kare.norvapalo(at)jamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: +358405196091

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Suomalaisen Musiikkikampus on Jyväskylän yliopiston, Jyväskylän ammattikorkeakoulun ja Jyväskylän ammattiopiston muodostama musiikkikoulutuksen ja -tutkimuksen ainutlaatuinen osaamiskeskittymä. Suomalainen musiikkikampuksen visiona on olla kansainvälisesti tunnustettu ja ainutlaatuinen musiikkialan tutkimus-, kehittämis- ja osaamisympäristö, jonka kulmakivet ovat uuden tutkimustiedon luominen ja soveltaminen, uuteen tietoon perustuva musiikkipedagogiikan kehittäminen ja strateginen kumppanuus. Musiikkikampus toimii aktiivisessa yhteistyössä Keski-Suomen kulttuuritoimijoiden, yritysten ja julkishallinnon kanssa.
Suomalaisen musiikkikampuksen kehittämistyön pohjana on kolme strategista kehittämisteemaa:
• musiikki yhteisöjen hyvinvoinnissa
• musiikkialan liiketoimintaosaaminen ja johtaminen
• musiikkiteknologian pedagogiset sovellukset
Musiikkikampuksen toiminnasta on lisää nettisivuilla www.musiikkikampus.fi.

Hankkeen päätavoitteena on nostaa musiikkikampuksen henkilöstön musiikkikasvatusteknologiaan liittyvä pedagoginen osaaminen ja asiantuntijuus kansallisesti ja kansainvälisesti korkealle tasolle. Tarkoitus on testata ja ottaa käyttöön pelillisyyttä ja mobiiliteknologiaa hyödyntäviä pedagogisia menetelmiä Musiikkikampuksen kaikille tasoille eli musiikin perusopetukseen, toisen asteen koulutkseen sekä ammattikorkeakoulu- ja yliopisto-opetukseen. Hankkeen päättymisen jälkeen uudet pedagogiset innovaatiot muutetaan Musiikkikampuksen koulutusoganisaatioiden vakiintuneiksi käytännöiksi. Uudet oppimisymäristöt ja pedagogiset ratkaisut mahdollistavat myös entistä paremmin koulutusorganisaatioiden keskinäisen sekä koulutusorganisaatioiden ja työelämän välisen yhteistyön. Eri koulutusasteiden yhdenmukaisten pedagogisten ratkaisujen myötä opiskelijoiden siirtymiset koulutusasteelta toiselle helpottuvat. Tuloksena syntyy on uusi laadukas tapa kehittää musiikillista osaamista ja oppia musiikkia. Samalla Musiikkkikampus nostetaan musiikkikasvatusteknologian soveltamisen ja hyödyntämisen kansallisesti ja kansainvälisesti merkittäväksi toimijaksi.

Hankkeen osatavoitteina on:
1. Lisätä musiikkikampuksen henkilöstön musiikkikasvatusteknologista osaamista, joka opetuksen kautta heijastuu myös opiskelijoiden osaamiseen lisääntymiseen ja peilautuu heidän kauttaa myös alueen työelämään. Tätä mitataan henkilöstölle tehdyllä osaamisen kartoituksella ja opiskelijakyselyllä.
2. Vahvistaa musiikin oppimispeleihin liittyvää pedagogista osaamista yhteistyössä peliyritysten kanssa ja tätä kautta edistää musiikin opiskelijoiden työllistymistä niihin. Tätä mitataan seuraamalla tällaisten työpaikkojen määrän kehitystä.
3. Luoda musiikkikasvatusteknologisen tiedon yhteistoiminnalliseen kokoamiseen, suodattamiseen ja jakamiseen keskittyvä avoin ja vuorovaikutteinen verkkoportaali. Tämän ympäristön käyttöönotto lisää merkittävästi hankkeen vaikuttavuutta sen päättymisen jälkeen.
4. Luoda uudenlaisia musiikin koulutuksen työelämäyhteyksiä ja verkostoja. Tätä mitataan työelämäkyselyjen ja verkostoanalyysien avulla.
5. Lisätä musiikin eri koulutusasteiden välistä yhteistyötä musiikkikasvatusteknologiassa ja tukea opiskelijoiden siirtymiä eri koulutusseteilta toiselle (nivelvaiheet) yhdenmukaisten musiikkikasvatusteknologiaa hyödyntävien pedagogisten ratkaisujen avulla. Tätä mitataan tutkimalla siirtyneiden opiskelijoiden kokemuksia.

Hanke toteuttaa seuraavat työpaketit toimenpiteineen:
TP1 Musiikkikampuksen henkilöstön mobiili musiikkikasvatusteknologiaosaaminen. Tämän kokonaisuuden etenemistä mitataan osaamisen lisääntymistä mittaavien kyselyiden ja palautteiden avulla.
TP2 Pelillisyyskulttuuri ja -osaaminen musiikin opetuksessa. Tämän kokonaisuuden etenemistä mitataan uusien toimintamallien määrällä.
TP3 Pelilliset ratkaisut musiikin opetuksessa. Tätä kokonaisuutta mitataan uusien pedagogisten ratkaisujen määrällä.
TP4 Musiikkikasvatusteknologian verkkoportaalin sisältöjen luominen ja käyttöön ottaminen. Tätä kokonaisuutta mitataan sivuston etenemisellä ja onnistumisella.
TP5 Musiikkikasvatusteknologiaan perustavan alueellisen yhteistyön kehittäminen ja laajentaminen. Tätä kokonaisuutta mitataan yhteistyöverkoston antaman palautteen kautta, jossa voidaan hyödyntää erilaisia kyselyjä.
TP6 Hankkeen tulosten levittäminen ja jatkuvuuden varmistaminen. Tätä kokonaisuutta arvioidaan yhteistyöverkoston antaman palautteen kautta.

PLAY-hankkeella on seuraavat tulokset:
- on lisätty Musiikkikampuksen henkilöstön saamista musiikkikasvatusteknologiassa ja sen hyödyntämistä opetuksessa
- on vahvistettu musiikin oppimispeleihin liittyvää osaamista ja tukea sekä lisätty alueellista sekä kansallista musiikkikasvatusteknologiaan liittyvää yrittäjyyttä
- on toteutettu pelillisiä ratkaisuja musiikkikasvatukseen ja vahvistettu pelillisyyden hyödyntämistä opetuksessa
- on otettu käyttöön musiikkikasvatusteknologiaan keskittyvä verkkoportaali
- on lisätty koulutuksen ja työelämän vuorovaikutusta opettajien ja opiskelijoiden työelämäosaamista parantamalla
- on luotu uudenlaisia musiikin koulutuksen työelämäyhteyksiä ja verkostoja
- on lisätty musiikin eri koulutustasojen välistä yhteistyötä musiikkikasvatusteknologiassa ja tuettu opiskelijoiden siirtymiä koulutustasolta toiselle
-on nostettu Musiikkikampuksen osaamisprofiilia, jolloin siitä on tullut musiikkikasvatusteknologian ja pelillisyyden saralla kansallisesti johtava ja kansainvälisesti merkittävä toimija

PLAY-hanke saa aikaan muutoksen, jossa musiikin pedagogisia sisältöjä voidaan pelillistää ja yhdistää uusiin teknologisiin ratkaisuihin uudenlaisten opintojatkumojen luomisessa kolmella eri koulutusasteella. Samalla niitä testataan ja kehitetään koko ajan Musiikkikampuksella. Hankkeen vaikutuksesta opiskelijoiden ja henkilöstön oppimista ja osaamista vahvistetaan merkittävästi musiikkikasvatusteknologiassa. Toisaalta yhteistyö työelämän kanssa tiivistyy ja tuetaan opiskelijoiden yrittäjyyspolkua. Näin ollen musiikin koulutuksen laatu ja kasvu paranee.

Hankkeen jälkeen Musiikkikampuksen asema ja profiili alueellisena, kansallisena ja kansainvälisenä osaamiskeskittymänä on vahvistunut merkittävästi. Siitä on tullut musiikkikasvatusteknologian ja musiikin oppimisen pelillistämisen saralla kansallisesti johtava ja kansainvälisesti merkittävä toimija. Keski-Suomeen syntyy uutta, musiikin oppimispeleihin liittyvää yrittäjyyttä ja musiikin eri koulutustasojen väliset raja-aidat madaltuvat. Lisäksi musiikkikasvatusteknologiasta ja musiikin oppimisen pelillistämisestä saadaan uutta tietoa ja kokemuksia, joita levitetään mm. sosiaalisen median, verkon, julkaisujen ja seminaarien kautta. Lopputuloksena on se, että pitkällä aikavälillä musiikkiteknologian parissa työskentelevillä on verkkosivusto,jossa alan asiantuntijat, opiskelijat ja muut toimijat verkostoituvat ja vaihtavat tietoa/osaamista.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Projektin varsinaisena kohderyhmänä ovat:

Musiikkikampuksen henkilöstö (JAMK,AO,JY)
- opettajat
- opinto- ja uraohjaajat
- muu henkilöstö

- osa JAMKin Tietojenkäsittelyn koulutusohjelman pelialan henkilöstöstä
- osa JAMKin monialaisen Concept Labin henkilöstöstä

- osa Keski-Suomen musiikkialan organisaatioista ja niiden henkilöstöstä. Tätä kautta arviolta 3% hankkeen toimenpiteistä kohdistuu Saarijärven-Viitasaareen seutukuntaan.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeen keskeisin välillinen kohderyhmä on Musiikkikampuksen opiskelijat (JAMK,AO,JY). Myös JAMKin pelialan opiskelijoita voi osallistua hankkeen toimintaan.

Hankkeen välilliseen kohderyhmään lukeutuu myös mukaan tulevien työelämän toimijoiden henkilöstö, jolla on mahdollisuus saada uutta osaamista, tuotteita ja verkostoja.
- Viitasaaren alueen musiikkiopisto
- Viitasalo-opisto (Saarijärvi)
- Läntisen Keski-Suomen musiikkiopisto (Keuruu)
- Jyväskylän musiikkiopisto
- Eino Roiha- Säätiö
- Ala-Keiteleen musiikkiopisto (Äänekoski)
- Musiikkikoulu Alkusoitto Oy
- Jyväskylän kansalaisopiston musiikkikoulu
- Artmus Oy
- Jämsänjokilaakson musiikkiopisto (Jämsä)
- Puulan seutuopisto (Joutsa, Toivakka)

- Jyväskylän kaupunki

- pelialan ja käyttöliittymäyritykset musiikissa; Ovelin Oy, Futucraft Oy, Resonoiva OY
- Keski-Suomen pelialan osuuskunta, peliyritys EXPA

Kyseisiin toimijoihin on oltu yhteydessä hankevalmistelun aikana ja toimijat ovat valmiita tekemään yhteistyötä hankkeen kanssa.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 238 998

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 207 189

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 341 427

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 295 985

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Keski-Suomi

Seutukunnat: Keuruun, Joutsan, Jyväskylän, Saarijärven-Viitasaaren, Jämsän, Äänekosken

Kunnat: Joutsa, Saarijärvi, Jyväskylä, Äänekoski, Viitasaari, Keuruu, Jämsä, Toivakka

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 5

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 3

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 100

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Hankkeessa ei ole tehty toimintaympäristöanalyysiä sukupuolinäkökulmasta. Hankkeen toimenpiteet on suunniteltu tasapuolisesti molemmille sukupuolille.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen toteutuksessa huomioidaan molempien sukupuolten edustus. Sukupuolijakauma musiikissa on yleisesti ottaen kohtalaisen hyvä. Hankkeessa vahvistetaan musiikkikasvatusteknologiaan liittyvää pedagogiikka tasapuolisesti ja huomioiden molempien sukupuolten tapa oppia.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole tasa-arvon edistäminen, mutta näkökulma huomioidaan hankkeen toteutuksessa.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 5 5
Hankkeessa hyödynnetään digitaalisia ratkaisuja, jotka vähentävät ekologista kuormitusta. Teknologisten laitteiden valmistaminen välillisesti kuormittaa ympäristöä.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 4
Projektissa käytetään mahdollisimman paljon virtuaalisia toteutuksia mm. työpajoissa ja seminaareissa, jolloin vähennetään matkustamista ja päästöjä.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 5 5
Hankkeessa hyödynnettävät teknologiset ratkaisut ovat kehittyneitä ja kierrätettäviä tuotteita, jotka voidaan hävittää tarvittaessa asianmukaisesti.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 5
Yritysyhteistyön ja yrittäjyyden kehittäminen hankkeessa tukee elinkeinorakenteen vahvistumista luovilla aloilla.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 7 7
Luovien alojen tuotteiden luonti ja hyödyntäminen sekä pelillisyys vahvistaa merkittävästi aineettomien palveluiden syntymistä.
Liikkuminen ja logistiikka 6 6
Musiikin tekeminen ja kehittäminen vahvistaa liikkumista ja hyvinvointia sekä voi vaikuttaa välillisesti logistiikkaan.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 8 8
Musiikin hyvinvointia edistävä merkitys on kiistaton ja hanke tulee vaikuttamaan eri-ikäisten ihmisten hyvinvointiin.
Tasa-arvon edistäminen 5 8
Hanke vaikuttaa naisten ja miesten taloudelliseen ja sosiaaliseen asemaan todennäköisesti pitkällä aikavälillä, mutta vaikutus pyrkii olemaan tasa-arvoinen. Eli hanke ei erottele sukupuolen merkitystä toiminnassaan.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 5 5
Eri-ikäiset ja eri sukupuolet ovat edustettuna hankkeessa, jolloin se vaikuttaa heidän yhteiskunnalliseen asemaan. Kulttuurinen yhdenvertaisuus ei ole erityistavoite.
Kulttuuriympäristö 5 8
Hankkeella voidaan katsoa olevan vaikutusta kulttuuriympäristön luomiseen erityisesti digitaalisten musiikiympäristöjen kautta. Hanke voi vaikuttaa perinteisen kulttuuriperimä -käsitteen muokkautumiseen pelillisyyden avulla.
Ympäristöosaaminen 0 5
Hankkeessa käytettävät musiikin teknologiset laitteet voivat välillisesti edistää ympäristönterveyttä tukevaa teknologiaa.

9 Loppuraportin tiivistelmä

1.1.2015-30.9.2017 toteutetun PLAY-hankkeen päätavoitteena oli nostaa Suomalaisen musiikkikampuksen (www.musiikkikampus.fi) henkilöstön musiikkikasvatusteknologiaan liittyvä pedagoginen osaaminen ja asiantuntijuus kansallisesti ja kansainvälisesti korkealle tasolle. Hankkeen aikana testattiin ja otettiin käyttöön pelillisyyttä ja mobiiliteknologiaa hyödyntäviä pedagogisia menetelmiä musiikkikampuksen kaikille koulutusasteille eli musiikin esi- ja perusopetukseen, toisen asteen koulutukseen sekä ammattikorkeakoulu- ja yliopisto-opetukseen. Sovellusten testaamista ja pedagogisten menetelmien löytämistä varten musiikkikampuksen ja maakunnallisten musiikkioppilaitosten henkilöstöille järjestettiin yhteensä 37 työpajaa, joissa testattiin lähes 500 oppimispeliä ja mobiilisovellusta, ja joita varten laadittiin n. 300 sivua oppimateriaalia.

Hankkeen aikana luotiin musiikkikasvatusteknologisen tiedon yhteistoiminnalliseen kokoamiseen, suodattamiseen ja jakamiseen keskittyvä verkkoportaali (www.oomc.fi), ja tuettiin opiskelijoiden koulutusasteelta toiselle siirtymistä hakemalla musiikkikampukselle yhdenmukaisia teknologisia ja pedagogisia ratkaisuja. Lisäksi hanke tuotti Pelillisyys ja uudet teknologiat musiikin oppimisessa -julkaisun, joka on vapaasti saatavissa sekä painettuna että digitaalisena versiona. Julkaisussa puheenvuoron saavat mm. hankkeen aikana pienemmälle huomiolle jääneet ryhmät, kuten opiskelijat (välillinen kohderyhmä) sekä musiikkikampuksen entinen ja nykyinen johto. Myös opettajien ja peliyritysten ääni kuuluu julkaisussa itsenäisten artikkeleiden muodossa.

Hankkeen toiminnan myötä Keski-Suomeen muodostui maakunnallinen verkosto, jossa musiikkioppilaitokset ja pelinkehitykseen keskittyneet yritykset toimivat luontevasti yhteisten päämäärien saavuttamiseksi. Verkostoa laajensivat omalta osaltaan kotimaiset huippuasiantuntijat, jotka osallistuivat hankkeen työpajakoulutuksiin sekä pitivät aiheeseen liittyviä asiantuntijaluentoja. Muita hankkeen yleisötilaisuuksia olivat mm. vuosien 2015 ja 2016 syksyllä järjestetyt musiikkikampusaamupäivät sekä syksyllä 2017 järjestetty PLAY '17 -loppuseminaari. Hankkeen välittömät toimenpiteet tavoittivat suoraan n. 150 henkilöä, ja moninkertaisen määrän hankkeen verkkoportaalin ja loppujulkaisun avulla.