Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20087

Hankkeen nimi: SIMPPELI - Simulaattori- ja peliosaaminen opetuksen kehittämisessä

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2015 ja päättyy 31.12.2017

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Pohjois-Pohjanmaan elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2553600-4

Jakeluosoite: PL 52 (Ketunpolku 3)

Puhelinnumero: (08) 618991

Postinumero: 87101

Postitoimipaikka: Kajaani

WWW-osoite: http://www.kamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Anu Martikainen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: projektitalousvastaava

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: anu.martikainen(at)kamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447101113

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Vain yksi hakija

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Kajaanin ammattikorkeakoulun opetuksen laadun ja sisältöjen kehittämiseen tähtäävässä SIMPPELI-hankkeessa hyödynnetään pitkäjänteisen hanketoiminnan tuloksia – niin ympäristöjä, teknologioita kuin osaamista – monimuotoisesti opetuksessa. Hankkeen läpileikkaavia tavoitteita ovat alueen muuttuviin osaamistarpeisiin vastaaminen, uusien teknologialähtöisten opetussisältöjen kehittäminen sekä opetushenkilöstön osaamisen vahvistaminen. Lisäksi tavoitellaan opetushenkilöstön, laboratoriohenkilöiden ja sidosryhmien välisen yhteistyön syvenemistä. Hankkeen toteuttamisen myötä syntyneet koulutussisällöt ja –menetelmät ovat korkealuokkaisia, nykyaikaisia ja käytännönläheisiä antaen opiskelijalle entistä paremmat valmiudet työelämään siirtymiseen.

Projekti jakautuu neljään toiminnalliseen kokonaisuuteen, joista ensimmäisessä peli- ja simulaatioympäristöjen potentiaali valjastetaan monialaisesti opetuksen käyttöön (kone- ja rakennustekniikka, liikunta, hyvinvointi, liiketalous ja datacenter). Toisessa toimenpidekokonaisuudessa keskitytään Ajoneuvojen tietojärjestelmät –opetussuunnitelman korvaavan Älykkäät järjestelmät –opetussuunnitelman sisällön kehittämiseen. Useita sovellusalueita (liikunta, hyvinvointi, teollisuus ja työkoneet) käsittävien projektiopintojen ja kurssien luomiseen osallistuvat paitsi opetushenkilöstö myös teknologiat ja sovellusalueet tuntevat asiantuntijat, unohtamatta vuorovaikutusta paikallisten yritysten kanssa. Kolmannen, työmäärässä mitattuna edellisiä suppeamman osuuden toimet kohdennetaan hyötypeliaihioiden opetuksellisen hyödyntämisen tehostamiseen. Tavoitteena on synnyttää toimintamalli, jossa projektioppimisen alustan luovat yrityksiltä ja yhteisöiltä saatavat hyötypeli-ideat. Hankkeen neljäs osakokonaisuus laajentaa Kajaanin seudun entuudestaan vahvaa pelialan koulutustarjontaa master-tasoisiin projektiopintoihin. Tavoitteena on kehittää projektiopintojen sisältö ja laatu sille tasolle, että ne ovat tarjottavissa Lapin ja Oulun yliopistojen kanssa muodostettavalle yhteiselle kurssitarjottimelle.

Tämä kolmivuotiseksi suunniteltu hanke kytkeytyy osaamisen, ympäristöjen ja teknologioiden kautta vahvasti aiempiin CEMIS-kehittämisohjelmiin. Vuoden 2015 alussa alkavaksi suunniteltu CEMIS-ohjelma ei muodosta poikkeusta - sen tulokset, mittausjärjestelmäratkaisut ja laiteympäristöt, tulevat nekin soveltuvin osin hyödynnetyiksi SIMPPELI-hankkeessa. Välittömänä tuloksenaan hanke nostaa KAMKin koulutuksen laatua painottuen tietojärjestelmä -osaamisalueelle, madaltaa opetuksen ja t&k:n välistä raja-aitaa sekä kehittää opetusmenetelmiä ennakkoluulottomasti. Uudet opetussisällöt palvelevat osuvasti sekä alueen yrityselämän tarpeita että kohottavat opiskelijoiden työelämävalmiuksia.

Hankkeen aikataulu: 1.1.2015–31.12.2017. Kokonaiskustannusarvio on 464 000 €.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Kajaanin Ammattikorkeakoulu ja sen opetushenkilöstö ovat hankkeen varsinaisia kohderyhmiä. Toimenpiteet kohdistuvat eritoten opetuksen laadun kehittämiseen uusien menetelmien ja sisältöjen muodossa. Tässä työssä ovat mukana niin opettajat kuin opetusta tukevat henkilöt, kuten sovelusalueiden asiantuntijat sekä laboratorioinsinöörit.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeen toimenpiteet kohdentuvat välillisesti KAMKin oppilaisiin sekä alueelliseen yrityskenttään. Oppilaat eivät varsinaisesti osallistu koulutuksen laadun kehittämiseen, mutta hyötyvät suuresti hankkeen toteuttamisesta opetuksen ja sen sisältöjen laadun paranemisen kautta. Toki oppilaatkin osallistuvat myöhemmässä vaiheessa opetuksen jatkuvaan kehittämiseen antamallaan palautteella. Oppilaiden ohella välilliseksi kohderyhmäksi luetaan paikalliset yritykset, joiden saama hyöty konkretisoituu vuosien päästä laadukkaampana, osaamistarpeeseen vastaavana työntekijäaineksena. Vaikka yritykset osallistuvatkin etenkin projektiopintojen suuntaamiseen, näkyvät vaikutukset työvoiman osuuvuudessa vasta ensisijaisen kohderyhmän, opetushenkilöstön, onnistuttua viemään kurssisisällöt onnistuneesti käytäntöön.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 348 000

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 344 189

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 464 000

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 458 918

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Kainuu

Seutukunnat: Kajaanin

Kunnat: Kajaani

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite: PL 52 (Ketunpolku 3)

Postinumero: 87101

Postitoimipaikka: Kajaani

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 10

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 11

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 18

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Hankkeen luonteen vuoksi analyysiä ei ole nähty välttämättömäksi.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hanke on sukupuolinäkökulmasta tarkasteltuna neutraali: kohderyhmään kuuluvat miehet ja naiset osallistuvat osaamisensa ja pätevyytensä ohjaamana hankkeen toimintaan. Etenkin tekniikan alan koulutushenkilöstö on miesvoittoista, mutta muilla koulutusaloilla kuten terveyden ja hyvinvoinnin alalla voimasuhteet ovat päinvastaiset. Vaikka tekniikan ala on perinteisesti miesvaltainen on peliteknologia saanut naisetkin kiinnostumaan, mistä aiheutuen naisten määrä alalla on ollut selvässä kasvussa. Hankkeen toteuttamiseen osallistuu sekä miehiä että naisia.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite on koulutuksen laadun ja sisältöjen kehittäminen sekä opetushenkilöstön osaamistason nostaminen. Tasa-arvoseikat huomioidaan hankkeen toteuttamisessa.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 2
Osuva, laadukas ja ajanmukainen opetussisältö tutustuttaa opiskelijat uusiin, luonnonvaroja säästeliäämmin käyttäviin teknologioihin.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 2
Etenkin Älykäät järjestelmät -opintosuunnitelman työkoneet-sovellusalueen opintojen anti ulottuu työvoiman välityksellä teollisuuteen. Teknologioiden kehittäminen edesauttaa ilmastonmuutoksen hillitsemistä, kun mm. työkoneet kehittyvät vähäpäästöisemmiksi.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 2
Opintosisältöjen painotukset kasvattavat opiskelijoiden tietoisuutta ja ymmärrystä uusiutuvan energian käyttöön liittyen. Vaikutukset konkretisoituvat välillisesti, kun osaamispääomaa hyödynnetään uusiutuvien energialähteiden käyttöä edistävässä työssä.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 0 7
Hankkeessa kehitetään opetuksen laatua huomioiden laajasti paikallisen elinkeinoelämän osaamistarpeet nyt ja tulevaisuudessa. Tavoitetila on, että etenkin KAMKin tietojärjestelmät-osaamisalueen koulutus vastaisi tulevaisuudessa niin opiskelijoiden kuin sidosryhmien odotuksia. Pelialan opetusmenetelmien saralla tapahtuva kehitys edesauttaa hyötypelien kehittämisnäkymiä alueella.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 8 0
Opetuksen ja sen laadun kehittäminen laskettaneen aineettomaksi palveluksi. Hankkeen toimenpiteet kohdistuvat monialaisesti opetuksen laadun ja menetelmien sekä henkilöstön ammattitaidon kehittämiseen näkyen välittömänä myönteisenä vaikutuksena.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 0 5
Vaikka hankkeen välittömänä tavoitteena ei olekaan hyvinvoinnin edistäminen, kanavoituvat myönteiset vaikutukset epäsuorasti hyvinvointiin osaaminen kasvun ja koulutustason nousun kautta.
Tasa-arvon edistäminen 0 3
Hanke noudattaa sukupuolten välistä tasa-arvoa kaikessa tekemisessään, vaikkakaan ei suoranaisesti suuntaa toimenpiteitä miesten ja naisten tasavertaisuuden edistämiseen.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 0
Kulttuuriympäristö 0 0
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

Simulaattori- ja peliosaaminen opetuksen kehittämisessä -hankkeen (SIMPPELI) yleistavoitteita olivat 1) Kajaanin ammattikorkeakoulun (KAMK) opetuksen laadun ja sisältöjen kehittäminen, 2) Kainuun alueen muuttuviin osaamistarpeisiin vastaaminen, 3) uusien teknologialähtöisten opetussisältöjen kehittäminen sekä 4) opetushenkilöstön osaamisen vahvistaminen. Lisäksi tavoiteltiin opetushenkilöstön, laboratoriohenkilöiden ja sidosryhmien välisen yhteistyön syvenemistä.

Yleistavoitteista johdetut erityistavoitteet olivat 1) simulaatio- ja peliosaamisen sekä laiteympäristöjen hyödyntäminen ylialaisesti opetuksessa, 2) Älykkäät järjestelmät -opetussuunnitelman (ÄJ-OPS) kehittäminen palvelemaan elinkeinoelämän osaamistarpeita, 3) hyötypelitoimeksiantojen toteutuksen systematisointi ja kytkeminen osaksi opetusta ja 4) pelialan Master-tasoisten projektiopintojen sisältöjen ja toteutusmallien kehittäminen. Hankkeen tuloksena syntyvien sisältöjen, toimintamallien ja opetuksellisten ratkaisujen vaatimuksiksi asetettiin, että niiden tulisi olla korkealuokkaisia, nykyaikaisia ja käytännönläheisiä antaen opiskelijoille entistä paremmat valmiudet työelämään siirtymiseen.

Hankkeen työpaketissa 1 tuotettiin yhdeksän (9) peliosaamisen ja -ympäristöjen varaan rakentuvaa demototeutusta. Kuhunkin toteutukseen osallistui opetuksellisen sisällön tuottamisesta vastannut opettaja sekä ratkaisun teknisestä toteutuksesta vastannut pelikehitystiimi. SIMPPELI:ssä syntyneet peliympäristöt on lueteltu alla.

Case 1: Pelisovellus ikäihmisten kodin turvallisuustekijöiden arviointiin (SIMPPELI Safety)
Case 2: Virtuaaliympäristö hoitotyön opetustilanteiden elävöittämiseen (SIMPPELI Visualization)
Case 3: 360-videokuvaus palvelumuotoilun ja asiakastilojen arvioinnin opetuksessa (SIMPPELI Service Design, toimintamalli)
Case 4: Opetuspeli fyysisten vanhenemismuutosten havainnollistamiseen (SIMPPELI Aging)
Case 5: Virtuaalisuus ja pelillisyys kieltenopetuksessa matkailualalla (Goofy Game Guide)
Case 6: Informaatiolukutaidon ja tiedonhaun oppimispeli (SIMPPELI Data Breach)
Case 7: Opetusympäristö elvytystilanteiden harjoitteluun ja opetukseen (SIMPPELI CPR)
Case 8: 360-videokuvauksen soveltaminen robotiikkaympäristöjen opetuksessa (SIMPPELI Robotics)
Case 9: Liikealusta- ja simulaatioteknologiat pelialan opetuksessa (kurssisisällöt ja liikealustan ohjausrajapinnat)

Hanke vahvisti eri koulutusalojen opettajien ja opiskelijoiden tietoisuutta peliteknologian suomista mahdollisuuksista opetuksessa. Pelitiimin valmiudet tuottaa opetuspelejä ja -ympäristöjä uusin menetelmin ja tekniikoin kohentuivat merkittävästi. Pelikehityksen asiantuntijoiden, opettajien ja opiskelijoiden välisestä yhteiskehittämisestä on niin ikään saatu arvokasta kokemusta ja osaamista. Peliympäristöt ovat vapaasti ladattavissa osoitteessa www.cse.fi.

Työpaketissa 2 Älykkäät järjestelmät -opetussuunnitelmaan ideoitiin ja tuotettiin sovellusalakohtaiset projektiopintokokonaisuudet sekä teknologian nykytilaa vastaavat kurssisisällöt. Työelämä osallistui hankkeeseen esittämällä toiveita ja odotuksia uusille opetussisällöille.
Kehitystoimenpiteet keskittyivät vahvasti ammatti- ja projektiopintoihin: kurssisisällöt, harjoitustyöt, laboratoriotehtävät, oppimisalustat, uudet teknologiat ja etäopetuksen mahdollistaminen. Ammattiopintojen teemoiksi valikoituivat älykäs teknologia, liikunta ja pelillisyys, älykkäät ympäristöt, liikunnan ja hyvinvoinnin älykkäät ratkaisut sekä teollisuuden älykkäät mittaussovellukset ja ratkaisut.
Ammattiopintojen ohella uudistettiin myös perusopintojen sisältöjä ja toteutustapoja. Kurssisisältöjen toteuttamisen yhteydessä opettajistoa ja projektihenkilöstöä koulutettiin ÄJ-OPS:n ja oppimisympäristökehityksen kannalta keskeisiin teemoihin.

Anturista pilveen -ideologiaa demonstroimaan hankkeessa toteutettiin ÄJ-oppimisalustaksi nimetty järjestelmä, joka on mukana ÄJ-opinnoissa 1. vuodesta saakka. Rakenteeltaan yksinkertaisen ja helposti lähestyttävän alustan tavoitteena on tarjota opiskelijalle selkeä käsitys älykkään järjestelmän rakenteesta, suunnittelusta ja kehittämisestä aina mittauksista käyttöliittymiin. Toimenpiteiden ansiosta ÄJ-OPS on nykyaikainen, työelämän tarpeita palveleva ja vetovoimaisuudeltaan edeltäjäänsä ATJ-OPS:a (ATJ, Ajoneuvojen tietojärjestelmät) tuntuvasti parempi. Tulosten hyötyvaikutukset ovat nähtävissä ÄJ-koulutuksen laadun ja tarjonnan, opettajien osaamiseen ja ammattitaiton sekä oppimisympäristöjen monipuolisuuden kehittymisenä. Toimenpiteet myös lähenisivät yrityskentän ja KAMK:n välistä yhteistyötä opetustoiminnassa.

Työpaketissa 3 muotoiltiin toimintamalli hyötypeli-ideoiden systemaattiseen käsittelyyn ja opiskelijaprojekteiksi viemiseen. Hyötypelillä (serious game) tarkoitetaan peliä, joka on suunniteltu ensisijaisesti muuhun kuin viihdekäyttöön.

Hyötypeli-ideasta opiskelijaprojektiksi -prosessin päävaiheet ovat:
1) Projekti-idean tarjoaminen Ehdota aihetta -sivustolla (myös harjoittelu tai opinnäytetyö)
http://www.kamk.fi/Oparipakki-2014/Opinnaytetyo/Ehdota-aihetta!
2) Lisäkysymykset, aiheen katselmointi ja jäsentäminen
3) Opiskelijatiimin nimeäminen ja ohjausvastuista sopiminen
4) Projektin toteuttaminen: aikataulut, sopimukset, seuranta, dokumentointi

SIMPPELI-hankkeen aikana toteutettiin hieman alle 10 hyötypeliaiheista opiskelijaprojektia. Osa toteutuksista jäi keskeneräisiksi konsepteiksi, loput saatettiin menestyksekkäästi loppuun. Pari opiskelijaprojekteissa tuotettua sovellusta on sittemmin siirtynyt yrityksiin jatkokehitettäviksi. Menestyksekkäitä esimerkkitoteutuksia SIMPPELI-hankkeesta:

• Pelillistetty resurssienhallintasovellus: graafinen käyttöliittymä ja tietokanta
• Simulaatioympäristö teollisuusrobotin testaamiseen ja käytön opetukseen
• Maahanmuuttajatyöhön opastava pelisovellus sosiaaliviranomaisille

Toimintamallin käyttö ei rajoitus pelkästään hyötypelitoimeksiantoihin, vaan se on sovellettavissa myös muunlaisten toimeksiantojen käsittelyyn, hallinnointiin ja ohjaukseen. Opetuksen ja työelämän rajapinnassa toteutetut projektit ovat kohentaneet opiskelijoiden työelämävalmiuksia ja vuorovaikutustaitoja sekä lisänneet työelämän ja koulutustoiminnan välistä vuorovaikutusta. Työelämälähtöisten, opiskelijavetoisten hyötypeliprojektien määrä on sekin kasvanut.

Työpaketissa 4 toteutettiin master-tasoinen verkkokurssi laajentamaan Kajaanin AMK:n pelialan koulutustarjontaa. Hajautettu pelikehitysprojekti on Moodle-alustalle tuotettu verkkokurssi, joka soveltuu aika- ja paikkariippumattomaan opiskeluun siten, että tiimin jäsenet voivat olla fyysisesti eri paikoissa. Kurssia pilotoitiin Kajaanin AMK:n omissa peliprojekteissa ja kesäkoulussa, johon osallistui opiskelijoita niin Suomesta kuin ulkomailta. Lisäksi hankkeessa aikaansaatiin sopimus pelialan kesäkoulun opintosuoritusten hyväksilukukelpoisuudesta yliopistotutkintoon (Oulun YO). Toimet loivat edellytyksiä master-tasoisen tutkinnon hankkimiseen Kajaanista käsin ja edesauttoivat korkeakoulutetun huippuosaamisen pysymistä alueella. Jatkossa hajautettu pelikehitysprojekti on käytössä KAMK:n pelialan opinnoissa sekä pelialan kv-opinnoissa, lähinnä kesäkoulussa.