Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20160

Hankkeen nimi: Siä päätät - ratkaisuja nuorten osallisuuden tukemiseen peli-innovaatiolla ja palvelumuotoilulla

Toimintalinja: 5. Sosiaalinen osallisuus ja köyhyyden torjunta

Erityistavoite: 10.1. Työelämän ulkopuolella olevien työ- ja toimintakyvyn parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2015 ja päättyy 30.6.2017

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2472908-2

Jakeluosoite: PL 68

Puhelinnumero: +358 44 702 8888

Postinumero: 50101

Postitoimipaikka: Mikkeli

WWW-osoite: http://www.xamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Valdemar Kallunki

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Tutkimusjohtaja, luovat alat

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: valdemar.kallunki(at)xamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: +358 44 702 8761

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tavoitteena on kehittää toimintamalleja, joilla erityisen tuen tarpeessa olevat nuoret aikuiset (16-29v.) saadaan integroitua yhteiskuntaan sosiaalisen osallistumisen kautta. Hanke koostuu pelien ja toimintamallien kehittämiseen liittyvistä osakokonaisuuksista, joissa molemmissa hyödynnetään asiakaslähtöistä palvelumuotoilua. Työelämän ulkopuolella olevien nuorten osallisuutta tuetaan hankkeen aikana sekä suoraan että välillisesti, sillä hankkeessa tarjotaan siihen osallistuville nuorille osallisuutta tukevaa mielekästä tekemistä ja kehitetään parempia menetelmiä kyseisen kohderyhmän interventioihin.

Kohderyhmään kuuluvat nuoret valitsevat ja kehittävät yhdessä ammattilaisten kanssa uusia toimintamalleja osallisuuden lisäämiseen. Kehitetyt mallit esitellään yhteistyötahoille, jotka ottavat menetelmät käyttöönsä omassa asiakastyössään. Interventioiden toimivuutta arvioidaan luonnollisessa ympäristössä yhdessä kokeneiden työntekijöiden ja kohderyhmään kuuluvien nuorten kanssa.

Hanke tuottaa nuorten voimavaroja ja osallisuutta tukevia toimintamalleja, voimavaralähtöisen pelillisen ratkaisun ja nuorten osallisuutta hankkeen toiminnan kautta. Käyttäjälähtöisen kehittämisen tavoitteena on, että menetelmät ja peli tulevat olemaan asiakkaille sopivia, työntekijöiden työhön soveltuvia ja organisaatioiden resurssien puitteissa toteuttamiskelpoisia. Hankkeen poikkihallinnollinen verkosto varmistaa menetelmien laaja-alaisen käyttöönoton. Hankkeen hyötynä on, että soveltuvia menetelmiä kokeillaan ja ne otetaan käyttöön hankkeen aikana.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

- Erityisen tuen tarpeessa olevien nuorten kanssa työskentelevät kuntien, valtion ja kolmannen sektorin organisaatiot Haminan alueella
- Erityisen tuen tarpeessa olevat 16-29 -vuotiaat nuoret. Erityisen tuen tarve voi johtua esimerkiksi yksilön terveydellisistä seikoista (kuten oppimisvaikeudet, neurologiset häiriöt, mielenterveyden vaikeudet, päihdeongelmat) tai henkilöhistoriaan liittyvistä tekijöistä (kuten vaikeat elämänkokemukset, lastensuojelun asiakkuus).
- Kuntouttavassa työtoiminnassa olevat 16-29 -vuotiaat nuoret
- Työelämän ja koulutuksen ulkopuolella olevat 16-29 -vuotiaat nuoret pitkäaikaistyöttömät

4.2 Välilliset kohderyhmät

- Kaikki nuorten kanssa työskentelevät organisaatiot, joihin pyritään vaikuttamaan hankkeen tiedotuksen kautta

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 309 752

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 293 918

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 412 004

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 390 943

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Kymenlaakso

Seutukunnat: Kotkan-Haminan

Kunnat: Hamina

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 30

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hanke pyrkii molempien sukupuolten osallistamiseen. Miesten syrjäytyminen on usein nuorten ikäryhmässä naisten syrjäytymistä helpommin tunnistettavaa, mikä otetaan huomioon hankkeen toteutuksessa ja osallistujien valinnassa.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Sukupuolinäkökulman valtavirtaistaminen otetaan huomioon esimerkiksi hankkeen menetelemien toteuttamistavassa, osallisuutta koskevissa mittareissa, pelin toteuttamistavassa ja hankehenkilöstön toiminnassa huomioon.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Ei ole

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ei yhteyttä
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei yhteyttä
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei yhteyttä
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei yhteyttä
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei yhteyttä
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Ei yhteyttä, kyse sosiaalisista toiminnoista
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei yhteyttä, kyse sosiaalisista toiminnoista
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 0 5
Vaikuttaa välillisesti tukemalla nuorten omien voimavarojen hyödyntämistä. Esimerkiksi pelikehittäminen kannustaa joko datanomitaustaisia tai muita asiasta kiinnostuneita nuoria alaa koskevalle uralle
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 3 2
Kehittää suoraan hyvinvointipalveluiden käytössä olevia palveluita. Kehittää pelin kautta toimintoja, joita voidaan ei-kaupallisesti hyödyntää hyvinvoinnin tukemisessa.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Ei vaikutusta
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 10 6
Keskittyy nuorten hyvinvoinnin kaventamiseen vaikeassa kohderyhmässä. Kaventaa siten suoraan ja välillisesti hyvinvointieroja.
Tasa-arvon edistäminen 2 2
Heikko vaikutus asiaan.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 6 5
Nuorten osallisuus edistää ihmisten tasa-arvoa.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ei vaikutusta
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutusta

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen tuloksena syntyi voimavaraistamista ja osallisuutta tukevana toimintamallina ammattilaisten käyttöön menetelmätarjotin, johon on koottu aiemmin kehitettyjä voimavaraistavia menetelmiä. Asiakasraatinuorten menetelmätarjottimelta valitsemista viidestä menetelmästä rakentui kaksi edelleen kehitettyä ja uudeksi syntynyttä menetelmää, N€uvoton ja Parempi filmi. Myös olemassa olevia pelillisiä menetelmiä koottiin yhteen, mutta pelin kehittelyn asiakasraadin työskentelyn lähtökohtana olivat nuorten omat ideat, joista peli-aihioiksi ja peleiksi kehkeytyivät Express Yourself ja Tunne-väri –peli. Hankkeen kokeilu- ja kehittämistoiminta toteutettiin Kakspy:n ja Sotekin nuorten ryhmissä, joista 2017 toimineita KMT- ryhmiä voidaan luonnehtia uudeksi, osallistavaksi malliksi toteuttaa kuntouttavaa työtoimintaa.
Yhtenä tavoitteena oli nuorten voimavaroja tunnistavan menetelmän tai mittariston luominen. Hankkeen toimenpiteitä tarkasteltaessa useat toimenpiteet ja niiden tulokset on mahdollista nähdä voimavaroja tunnistavaksi. Esimerkiksi nuorten edelleen kehittämistä menetelmistä ja asiakasraatitoiminnassa luoduista peli-aihioista löydetään voimavaroja tunnistavia elementtejä. Koko hankkeen läpileikkaava osallisuuden näkökulma liittyy myös voimavaroihoin. Pelillisyyden ideaa haluttiin kokeilla myös voimavaramittariston kehittämiseen. Pelillistämisen kohteeksi valikoitui Itsenäistyvän nuoren roolikartta, joka on 1990-luvulla kehitetty menetelmä. Siä päätät-hankkeesta Itsenäistyvän nuoren roolikartta muotoutui korttipeliksi, jolla on useita mahdollisia toteutusmahdollisuuksia. Sitä voidaan käyttää toisaalta keskustelun pohjana, mutta toisaalta myös voimavarojen mittarina.
Pelillisyyden lisäksi Siä päätät- hankkeen keskeisenä tavoitteena oli palvelumuotoilun menetelmin tapahtuva nuorten osallisuuden tukeminen. Palvelumuotoilulla on osallistettu hankkeessa mukana olleita nuoria erilaisin menetelmin ja näin saatu tietoa heidän ajatuksista, tavoitteistaan, kokemuksista ja näkemyksistä. Tämä tieto voidaan hyödyntää asiakastietona tai –ymmärryksenä nuorille suunnattujen palveluiden suunnittelussa ja kehittämisessä. Osallistuminen palvelumuotoilun toimiin on myös osallisuuden toteutumista. Palvelumuotoilu oli tiiviisti mukana asiakasraatitoiminnassa, jossa nuoret valitsivat menetelmätarjottimelta heitä kiinnostavia ja heidän mielestään käyttökelpoisia menetelmiä. Niin ikään menetelmien edelleen kehittämisen ideat lähtivät nuorilta, jolloin kyse oli myös palvelumuotoiluun osallistumisesta. KMT-ryhmän nuoret toteuttivat myös palvelusafareja, joissa he tutustuivat ohjatun prosessin avulla valitsemiinsa palveluihin. Nuorten kokemuksen palvelusafarilta voivat toimia tutustumiskohteiden toiminnan kehittämisen lähtökohtina.
Nuorten toteuttamien palvelumuotoilutoimien lisäksi hankkeessa tehtiin Hellonin palvelumuotoiluselvitys, sillä haluttiin saada syvempää asiakasymmärrystä haminalaisista nuorista. Kohderyhmään kuuluvien nuorten tavoittaminen koettiin vaikeana ja palvelumuotoiluselvityksellä pyrittiin saamaan tietoa esimerkiksi kriittisistä kohdista nuorten palvelupoluilla. Hellonin palvelumuotoiluselvityksestä saatiin tietoa nuorten elämän ilmiöistä ja haasteista, asiakasprofiileista ja heidän palvelupoluistaan sekä selvityksestä esiin nousevia kehittämisehdotuksia.
Hankkeen tulosten jalkauttamisen kannalta on tärkeää, että pelit ja menetelmät esitellään nuorten kanssa toimijoille ja että heitä rohkaistaan niiden monipuoliseen ja luovaan käyttöön. On tärkeää, että pelillisyyttä ja menetelmiä ei nähdä itseisarvoina, vaan on ymmärrettävä niiden perustavat funktiot ja mahdollisesti vaikuttavuus. Jalkautuksen tukena hankkeen aikana järjestettiin moniammatillinen työpaja hankkeen tuotokseen tutustumista ja perehtymistä varten. Riskinä uusien työmenetelmien ja –tapojen käyttöön otossa tunnistetaan mm. pelko asiantuntijuuden menettämisestä, pelko ”väärin pelaamisesta” ja niiden hyödyn tai funktion epäselväksi jääminen. Edellytys uusien työmenetelmien ja –tapojen käyttöönottoon on työntekijän oma innostus sekä niiden yhteensopivuus hänen persoonaansa. Tärkeintä on kuitenkin nuorten osallisuuden lisääminen niin, että mahdollisimman vähän toiminnasta tulee ”ylhäältä” käsin annettuna.
Siä päätät –hankkeen aikana järjestettiin haminalaisille toimijoille neljä seminaaria. Lisäksi hanketta esiteltiin useissa konferensseissa posterilla tai esityksellä ja siitä kirjoitettiin lukuisia artikkeleita mm. Koskinen ja READ –verkkolehtiin, tuotettiin kaksi julkaisua ja kerrottiin Juvenia puhuu -kanavalla. Lastensuojelun Keskusliiton kesäpäivillä 2017 esiteltiin hankkeessa kehitettyjä menetelmiä ja pelejä sekä esiteltiin hanketta sen toimenpiteisiin osallistuneen nuoren näkökulmasta.
Tiivistäen todetaan, että Siä päätät-hanke tuotti nuorten voimavaroja ja osallisuutta tukevia toimintamalleja ja pelillisiä ratkaisuja. Pelillisiksi ja menetelmällisiksi innovaatioiksi on nostettava voimavaraistava menetelmätarjotin, N€uvoton-peli, Parempi filmi –toteutus Puolustajat, Itsenäistyvän nuoren roolikartta –peli, Väri-tunne –digitaalinen peli ja Express Yourself –peli sekä digitaalisena että pelikortteina. Lisäksi hyväksi toimintamalliksi havaittiin KMT (kunto, mieli, taito) –ryhmä, jossa kuntouttavaan työtoimintaan liitettiin nuorten osallistaminen ja vaikuttaminen toiminnan sisältöön. Edellä mainittuja menetelmiä ja pelejä sekä muita menetelmätarjottimelta nuorten valitsemia menetelmiä kokeiltiin, arvioitiin ja kehitettiin Kakspy:n ja Sotekin nuorten ryhmien lisäksi haminalaisissa oppilaitoksissa ja joissakin nuorten palveluissa. Kokemukset ja tuotokset menetelmä- ja pelikehittelyistä esiteltiin haminalaisille nuorten kanssa toimijoille ja hyvinvointipalvelujen johtaville viranhaltijoille, joille hankkeesta jää konkreettisia työkaluja sekä malleja nuorten osallisuuden tukemiseen.

10 Esimerkkihanke

Viranomainen on merkinnyt hankkeen esimerkkihankkeeksi