Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20321

Hankkeen nimi: Zet

Toimintalinja: 5. Sosiaalinen osallisuus ja köyhyyden torjunta

Erityistavoite: 10.1. Työelämän ulkopuolella olevien työ- ja toimintakyvyn parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.8.2015 ja päättyy 31.5.2017

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Laurea-ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 1046216-1

Jakeluosoite: Ratatie 22

Puhelinnumero: (09) 8868 7300

Postinumero: 01300

Postitoimipaikka: Vantaa

WWW-osoite: http://www.laurea.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Hanna Tuohimaa

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Hankeasiantuntija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: hanna.tuohimaa(at)laurea.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0407788664

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Hakijoita on useampi kuin yksi (yhteishanke)

Osatoteuttajat

Valaa Oy, 2205081-8

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Zet-hankkeessa työttömät nuoret kehittävät nuorille yhdessä pelialan ammattilaisten kanssa pelillisiä ominaisuuksia sisältävää sovellusta oman elämän ja tulevaisuuden suuntaviivojen hahmottamiseen ja arjen hallintaan tukemaan työ- ja toimintakykyä. Sovelluksen kehitysprosessin tavoitteena on hyödyntää nuorten osaamista ja kokemuksia, jotta syntyy nuorten maailmaan sopiva pelillinen sovellus, joka on avuksi nuorten oikeissa arjen haasteissa ja puhuu nuorten omaa kieltä. Samalla prosessi tarjoaa nuorille onnistumisen kokemuksia ja mahdollisuuksia osallistua ja vaikuttaa. Kehitysprosessi toteutetaan työpajojen sarjana Hangossa ja Lohjalla.

Zet-hanke kokoaa yhteisen pöydän ääreen myös alueelliset tahot, jotka toimivat nuorten kanssa ja osallistaa heidät kehitysprosessiin verkostotapaamisissa. Samalla voidaan tarkastella tämänhetkistä palvelutarjontaa ja laatia toimintamalli, jota soveltamalla alueen toimijat voivat kehittää omaa toimintaansa ja yhteistyötä jatkossakin. Hankkeessa laaditaan ja pilotoidaan sovelluksen hyödyntämistä tukeva palvelukonsepti siihen, miten sovellusta voidaan hyödyntää osana nuoren käyttämiä palveluita. Hanke mahdollistaa sovelluksen kehitysprosessin tuomien kokemusten perusteella myös muut vastaavat toiminnalliset toteutukset nuorten kanssa, nuorille, eri toimijoiden osaamista hyödyntäen. Hankkeessa laaditaan muille toimijoille ja alueille hyödynnettäväksi ohjeistus osallistavan sovelluksen kehitysprosessin läpiviemisestä. Näin hankkeen tulokset ovat laajasti hyödynnettävissä hankkeen jälkeen.

Hankkeen konkreettisena tuloksena syntyy avoimen lähdekoodin pelillinen sovellus nuorten käyttöön, jota nuoret voivat hankkeen jälkeen käyttää itsenäisesti tai osana laadittavaa palvelukonseptia ja jota muut kiinnostuneet tahot voivat myös edelleenkehittää. Sovelluksen kehitysprosessin pilotoinnin kautta tavoitellaan myös konkreettisia hyötyjä osallistuvalle nuorten työttömien joukolle. Osallisuuden kokemuksen, oman osaamisen hyödyntämisen kautta ja kiinnostavan tekemisen avulla tavoitellaan positiivisia muutoksia mm. nuorten kokemassa kyvykkyydessä, itsetunnossa ja hallinnan tunteessa jo hankkeen aikana.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Pelillisen sovelluksen kehityksen kautta hankkeen kohderyhmän muodostavat nuoret alle 25-vuotiaat työttömät Hangon ja Lohjan alueella. Sovelluksen käyttöönoton myötä kohderyhmä laajenee ja kattaa yleisemmin nuoret, jotka miettivät tulevaisuuttaan tai kaipaavat tukea arjessaan Uudellamaalla ja koko Suomessa.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillisesti hankkeen kohderyhmän muodostavat nuorten parissa toimivat tahot kunnan nuorisotoimessa, työvoimapalveluissa, alueen järjestöissä, oppilaitoksissa, seurakunnassa jne. Länsi-Uudellamaalla. Erityisesti Hangon ja Lohjan kaupungit ovat hankkeen keskeiset yhteistyökumppanit. Hankkeen myötä toimijat voivat kehittää omaa toimintaansa osana verkostoa ja saavat uusia työvälineitä nuorten parissa tehtävään työhön.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 221 269

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 218 513

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 280 749

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 277 253

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Uusimaa

Seutukunnat: Raaseporin, Helsingin

Kunnat: Lohja, Hanko

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 20

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Riski syrjäytyä on pojilla jonkin verran suurempi kuin tytöillä. Pojilla on tyypillisemmin häiriökäyttäytymistä kun taas tytöillä on useammin masennusta. Pojat kehittyvät nuoruusiässä tyttöjä hitaammin. Tämän vuoksi esimerkiksi suurten päätösten tekeminen nuoruuden taitekohdissa voi pojille olla haasteellisempaa. Näin asiat, joihin nuoret arjessa tarvitsevat tukea voivat tytöillä ja pojilla olla erilaisia. Pelit, pelaaminen ja pelien kehitys on perinteisesti ollut miesvaltainen ala. Pelatessa kiinnostuksen kohteet ovat tytöillä ja pojilla erilaiset. Näin on olennaista saada sovelluksen kehittämiseen mukaan sekä nais- että miespuolisia työttömiä.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Sovelluskehitysryhmään rekrytoidaan sekä nais- että miespuolisia työttömiä. Ideoita arvioitaessa ja jatkokehitykseen valittaessa huomioidaan se, että sekä tyttöjen että poikien ideat pääsevät näkyviin ja mahdollisesti jatkokehitykseen. Arvioijina toimivat sekä tytöt että pojat. Sovellusta kehittäessä huomioidaan sovelluksen ominaisuuksien osuvuus eri sukupuolille. Tarkastellaan sovelluksen räätälöitävyyttä, jolloin voidaan huomioida myös muut kohderyhmäerot kuin sukupuoli, esim. ikä ja koulutusaste.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 0 3
Kun nuorten osallisuus lisääntyy ja oman polun löytäminen helpottuu, edistää se alueen elinkeinorakenteen kestävää kehittämistä. Koulutus ja työelämään integroituminen vähentävät tuen tarvetta ja osallisuuden kokemus sekä tunne omasta kyvykkyydestä edistävät valmiuksia ottaa aktiivisesti osaa yhteiskuntaan
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 5
Hankkeessa kehitetään sovellusta sekä sitä tukevaa monitoimijaista palvelua ja toimintamallia. Edistäessään digitaalisia ratkaisuja hanke vaikuttaa myönteisesti myös muihin vastaaviin palvelukokeiluihin.
Liikkuminen ja logistiikka 2 2
Digitaalisten ratkaisujen yleistyminen vähentää liikkumisen tarvetta. Yhteistyö eri toimijoiden välillä sujuvoittaa palveluiden käyttöä, mikä myös osaltaa vähentää turhaa liikkumista.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 7 5
Hankkeessa edistetään nuorten osallisuutta. Voimaantumisen kokemuksen kautta oletetaan osallisuudella olevan vaikutuksia myös hyvinvoinnin edistämisessä. Ennakoivan otteen myötä laaditun sovelluksen hyödyntäminen edistää laajemmin nuorten ikäluokkien hyvinvointia.
Tasa-arvon edistäminen 5 4
Hanke edistää yhteiskunnallista tasa-arvoa laajasti, huomioiden erilaiset nuoret ja heidän osaamisensa hyödyntämisen mahdollisuudet. Avoimet kehittämistilaisuudet tuovat nuoret tasavertaisina taustasta riippumatta yhteisen toiminnan pariin. Sukupuolinäkökulmasta tasa-arvoa tuetaan huomioimalla sekä erityisesti naisten että miesten ideat ja tarpeet kehitystyössä.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 5 5
Tavoitteena on nuorten työttömien osallisuuden lisääminen ja oma toimijuus osana yhteisöä, mahdollisuus hyödyntää omaa osaamista.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ympäristöosaaminen 0 2
Tulevaisuuden tarkastelu tekee näkyväksi sen, millaista osaamista tulevaisuuden maailmassa tarvitaan, jolloin tietoisuus mm. ympäristöosaamisen merkityksestä kasvaa.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Zet-hankkeen tavoitteena oli kehittää yhdessä nuorten kanssa hauska mobiilipeli, josta olisi tukea arjen hallinnan ja/tai tulevaisuuden suuntaviivojen pohtimisen näkökulmista. Hanke käynnistyi taustakartoitusvaiheella, jolloin kerättiin materiaalia pelinkehityksen pohjaksi niin haastatteluin kuin työpajoin nuorille ja alueen toimijoille. Peli-ideaa muotoiltiin yhdessä nuorten kanssa marraskuussa 2015 järjestetyssä game jam -tyyppisessä ideointitapahtumassa Lohjalla, minkä jälkeen pelinkehitystä jatkettiin paikallisissa tiimitapaamisissa Lohjalla ja Hangossa kevään 2016 ajan. Toiminnan pääkohderyhmänä olivat 15-24 –vuotiaat työttömät nuoret, mutta toiminta oli kaikille avointa. Pelistä muotoutui mustan huumorin sävyttämä työelämäteemainen seikkailupeli ”Reptilian Overlords”, jota testattiin kahdessa vaiheessa keväällä ja syksyllä 2016 alueen nuorisotyöpajoilla, nuorisotiloissa ja oppilaitoksissa.

Reptilian Overlords -pelissä pelaaja johtaa Lizzconn Oy -yritystä, palkkaa yritykselle työntekijöitä ja perustaa yritykselle tuotantolinjoja. Pelin jujuna on, että yrityksen toiminta perustuu kilpailijoilta varastettuihin ideoihin ja kilpailijoiden toiminnan sabotointiin. Kun oman yrityksen on saanut käyntiin, voi pelaaja siirtyä pelaamaan vakoilutehtäviä, joissa varastamisen ja sabotoinnin ohella pääsee samalla tutustumaan erilaisiin työelämän ympäristöihin ja tilanteisiin. Tausta-ajatuksena on, että pelin röyhkeän epäeettiset tapahtumat avaavat helpommin keskustelun kuin kuivakat tosiasiat.

Zet-hankkeen tavoitteena ei ollut vain laatia nuorille hyötypeli vaan myös ideoida peliä hyödyntäviä palvelukonsepteja. Ajatuksena oli, että kehitettävä peli olisi sekä nuorten itsenäisesti pelattavissa että hyödynnettävissä osana nuorten palveluita.

Syksyllä 2015 järjestetyssä ensimmäisessä verkostotyöpajassa kuultiin alueen toimijoiden odotuksia ja toiveita pelinkehitykselle. Keväällä 2016 järjestetyissä kahdessa verkostotyöpajassa fokuksessa oli erityisesti peliä hyödyntämistapojen tarkastelu. Tuolloin pelinkehitys oli jo edennyt ja tuleva peli hahmottunut sen verran, että sen hyödyntämistapoja jo voitiin tarkastella.

Kaksi pelin hyödyntämiseen liittyvää ideaa myös myös toteutettiin:

1) Pelin ympärille rakennettiin talouden hallinnan teemapäivä, joka toteutettiin Lohjalla marraskuussa 2016.Teemapäivän lähtökohtana oli tarve tarjota nuorille tietoa oman talouden ja rahankäytön tueksi. Toisaalta tämän päivän valinnat vaikuttavat myös tulevaan: miljonääriksi ei voi tulla pikavippejä ottamalla. Suunnitteluvaiheessa todettiin, että Reptilian
Overlords -peli on hyödynnettävissä teemaan: pelissä pyöritetään yritystä, joka pyritään saamaan mahdollisimman kannattavaksi. Pelissä on helppo nostaa keskusteluun myös rehellisyys ja epärehellisyys - millä keinoin menestystä tavoitellaan. Teemapäivästä ei haluttu liikaa rahaan keskittyvää, sillä pelkkä raha ei tuo onnea. Siksi mukaan otettiin myös teemana ”onnellisuusmiljonäärit” eli onnellisuutta pohdittiin myös esim. ystävien, maineen ja hyvien tekojen kautta.

2) Ideoitiin pelin hyödyntämistä keskustelun avaajana nuoren ja aikuisen kohtaamisissa. Tätä tarkoitusta tukemaan toteutettiin erityisesti nuorisotyöntekijöille ja -ohjaajille suunnattu opas pelin hyödyntämiseen. Pelissä tulee esille monia työelämän arkisia tilanteita, joiden avulla saa tietoa työelämän monimuotoisuudesta ja myös työelämässä olevista erilaisista haastavistakin tilanteista. Nämä voivat toimia keskustelun pohjana. Tämän jälkeen voidaan edetä aihealueen tiedolliseen tasoon. Vaikka pelissä toimintatavat ovat usein arveluttavia ja epäeettisiä, on keskustelussa mahdollista käydä läpi, mikä olisi oikea tapa toimia ja miksi joku saattaa silti oikeassakin elämässä toimia epäeettisesti.

Pelinkehityksen sivutuotteena karttui myös kokemus siitä, millaista on osallistava pelinkehitys nuorten kanssa. Tämä käytännön kokemus haluttiin saattaa myös muiden osallistamisesta ja pelinkehityksestä kiinnostuneiden käytettäväksi. Niinpä toteutettu prosessi mallinnettiin ja hankkeen lopputuotoksena laadittiin myös ohjeistus osallistavan sovelluskehityksen läpiviemiseksi.

Hankkeen loppuraportti sekä molemmat laaditut ohjeistukset löytyvät hankkeen nettisivuilta http://zet-hanke.fi/julkaisut/.

Zet-hanketta toteuttivat Laurea-ammattikorkeakoulu ja Valaa Oy yhteistyössä Lohjan ja Hangon kaupunkien nuorisopalveluiden sekä Evangeliska Folkhögskolanin Hangon Mediapajan kanssa ajanjaksolla 1.8.2015-31.5.2017.