Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20327

Hankkeen nimi: ArcticShell

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.8.2015 ja päättyy 31.12.2018

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Pohjois-Pohjanmaan elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Lapin ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2528792-5

Jakeluosoite: Jokiväylä 11 C

Puhelinnumero: +358 20 798 6000

Postinumero: 96300

Postitoimipaikka: Rovaniemi

WWW-osoite: http://www.lapinamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: SEPPO SAARI

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: TKI-päällikkö, Teollisuus- ja luonnonvara-ala

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: seppo.saari(at)lapinamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040 543 0249

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

ArcticShell-hankkeen tavoite on muodostaa ja juurruttaa Lapin ammattikorkeakoulun ja Lapin yliopiston Taiteiden tiedekunnan välille yhteinen pelialan ja pelillisyyden koulutuksen ja T&K-toiminnan malli, joka tuottaa monialaista osaamista ja tutkimustietoa alueen elinkeinojen tarpeisiin ja tarjoaa kasvavan pelialan osaamistarpeisiin nykyistä paremmin osuvaa koulutusta alueella.

Hankkeessa kehitetään ja juurrutetaan oppilaitosten perustoimintaan selkeä toimintamalli yhteisten peliopintojen toteuttamisesta, kehittämisestä ja yhdistämisestä T&K-toimintaan ja työelämään. Oppilaitoksiin otetaan käyttöön mahdollisimman hyvät ja ajantasaiset peliopintoihin sopivat, opiskelija- ja työelämälähtöiset opetuksen ja oppimisen menetelmät, jotka perustuvat alueellisen yhteistyön lähtökohtiin ja hyviin käytäntöihin. Peliopintojen koko opiskelun kestävään henkilökohtaiseen ohjaamiseen kehitetään ja juurrutetaan opiskelijalähtöinen ja opiskelijan työelämävalmiuksia tukeva opintopolku ja mentoroinnin malli.

Peliopintojen avainhenkilökunta verkotetaan keskenään, sen osaaminen jaetaan oppilaitosten kesken ja mahdolliset puutteet osaamisessa täydennetään koulutuksen jatkuvaksi toteuttamiseksi. Peliosaamisen jatkuvaksi päivittämiseksi luodaan kestävä yhteinen toimintapa.

Oppilaitosten perustoimintaan juurrutetaan toimintamalli tilojen, laitteiden ja ohjelmistojen yhteisestä käytöstä opetuksessa, opiskelijoiden omaehtoisessa työskentelyssä, opiskelijoiden kaupallisissa tuotannoissa, T&K-toiminnassa ja yritysyhteistyössä.

Peliopinnot sidotaan oppilaitoksissa tehtävään tutkimukseen ja koulutusyhteistyössä tuotetaan alueen elinkeinoja edistäviä tuote- ja palvelukonsepteja sekä tutkimustuloksia. Hankkeella pyritään kasvattamaan oppilaitoksista valmistuvien opiskelijoiden työllistymistä pelillisyyteen liittyviin tehtäviin. Alueen yrityksille ja julkisille toimijoille tuotetaan tietoa pelillisyyden ja peliteknologian mahdollisuuksista toimintansa kehittämisessä sekä mahdollisuuksista saada siihen liittyvää tutkimus- ja kehityspalvelua. Oppilaitosten ja alueen pelialan yrityshautomotoiminnan välille kehitetään yhteistyötä, joka tarjoaa opiskelijoille väylän kehittää omia tuotantojaan kaupallisiksi tuotteiksi ja liiketoiminnaksi asti.

Peliopinto- ja T&K-toimintakokonaisuutta tehdään tunnetuksi kotimaassa sekä oppilaitosten tärkeimpien kansainvälisten kumppanien parissa. Peliopintojen vaikutusta oppilaitosten kotimaisten hakijoiden ja niihin hakevien vaihto-opiskelijoiden määriin seurataan. Yhteistyön pohjalta syntyvään osaamiseen ja tutkimukseen herätellään yritysmaailman kiinnostusta kotimaassa ja kansainvälisesti. Oppilaitosten yhteisellä pelitoiminnalle luodaan selkeä brändi. Alueella järjestetään kansallisesti merkittäviä, pelialaa ja pelillisyyttä käsitteleviä tapahtumia, joita hyödynnetään opetuksessa, osaamisen kehittämisessä ja T&K-toiminnassa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen ensisijaiset varsinaiset kohderyhmät ovat Lapin amk:n ja LaY:n Taiteiden tiedekunnan pelillisyyteen ja peliteknologiaan orientoituneet vastuuhenkilöt ja opettajat sekä oppilaitosten opiskelijat.

Toissijainen varsinainen kohderyhmä on alueen yritykset, joiden liiketoimintaa voidaan kehittää pelillisyyden ja peliteknologian soveltamisella. Tähän lukeutuvat yritykset, jotka tiedostavat nämä mahdollisuudet ja joille voidaan tehdä niihin liittyvää tutkimusta tai tarjota niihin liittyvää osaamista esim. työharjoitteluna, sekä yritykset, jotka eivät vielä tiedosta pelillisyyden mahdollisuuksia ja hyötyvät hankkeesta jo saamalla tietoa niistä hankkeessa tapahtuvan viestinnän kautta.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Kotimaiset ja oppilaitosten kansainvälisiin verkostoihin kuuluvat pelillisyyden ja peliteknologian asiantuntijat, kuten pelialan ammattilaiset ja tutkijat, joiden asiantuntijuudella oppilaitosten henkilöstön osaamista voidaan kehittää, ja jotka voivat saada yhteistyökeskittymän kanssa tekemästään yhteistyöstä uutta tietoa ja verkostoja.

Muiden kotimaisten tai hankkeen toteuttavien oppilaitosten henkilökunta ja opiskelijat sekä niiden kansainvälisiin verkostoihin kuuluvien oppilaitosten henkilökunta ja opiskelijat esimerkiksi hankkeen aikana toteutuvan opiskelija-, opettaja- tai tutkijavaihdon kautta tai hankkeessa järjestettävään koulutukseen tai tapahtumiin osallistumisen tai hankkeen viestinnästä saatavan uuden tiedon kautta.

Oppilaitosten potentiaaliset uudet opiskelijat, joita pelillisyys ja peliteknologia kiinnostavat.

Pelillisyyttä ja peliteknologiaa hyödyntävien alueen yritysten ja julkisten organisaatioiden asiakkaat. Pelillisten sovellusten käyttäjät ja kuluttajat.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 373 004

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 373 004

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 470 258

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 470 258

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Lappi

Seutukunnat: Rovaniemen

Kunnat: Rovaniemi

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 8

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 9

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 38

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankkeen toimintaympäristö pelialan näkökulmasta (peliteollisuus yleensä, koulutettavien mahdolliset työpaikat) on miesvaltainen. Hankkeella voidaan välillisesti pyrkiä vaikuttamaan alan sukupuolijakaumaan seuraavassa kohdassa esitetyin perustein. Hankkeen toteuttaviin oppilaitoksiin rajattu toimintaympäristö on sukupuolisesti lähes neutraali, mutta hieman miesvaltaisuuteen kallellaan. Lapin amk:n teknologiakoulutus on miesvaltaista, mutta Taiteiden tiedekunnassa opiskelija-aines ei ole selvästi kummankaan sukupuolen hallitsema. Varovainen arvio on, että se olisi kokonaisuutena naisvaltaista, ja tietyissä koulutusohjelmissa onkin. Toimintaympäristön analyysia sukupuolinäkökulmasta ei ole tehty siihen osoitetun asiantuntijan toimesta. Analyysi perustuu hanketta valmistelleiden henkilöiden kokemukseen omissa oppilaitoksissaan työskentelyystä.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hanketta puoltava sosiaalinen ja tasa-arvonäkökulma on tyttöjen ja naisten teknologiaosaamisen kehittäminen, joka toteutuu esim. tarjoamalla Taiteiden tiedekunnan naisvaltaisten koulutusohjelmien kuten Vaatetussuunnittelun ja Sisustus- ja tekstiilimuotoilun opiskelijoille vahvaan teknologiaosaamisen perustuvaa opetusta osana pelillisyyteen liittyviä yhteisiä opintoja.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite on toteuttajien välisen pelikoulutusyhteistyön kehittäminen ja juurruttaminen sekä siihen liittyvän osaamisen keskinäinen jakaminen ja kehittäminen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 1
Hankkeessa on edellytykset tuottaa välillisesti positiivisia ympäristövaikutuksia, koska siinä voidaan sopivien T&K-toiminnan puitteiden muodostuessa (yhteistyö sopivan yrityksen tai julkisen toimijan kanssa) toteuttaa ja tutkia esimerkiksi simulaatioon ja virtualisointiin perustuvia peliteknologisia sovellutuksia luonnonvarojen kulutukseltaan ja ympäristövaikutuksilltaan merkittävien toimialojen tarpeisiin, välttäen niitä ympäristövaikutuksia joita syntyisi todellisen toiminnan tuloksena ilman simulointia.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 2 4
Pelillisyys ja peliteknologia ovat alueen tärkeimpien elinkeinojen parissa aiemmin tehdyn selvityksen perusteella hyödynnettäviä ilmiöitä, ja hanke tuottaa ja kehittää niihin liittyvää osaamista.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 5
Pelillisyyden ja peliteknologian sovellutukset perustuvat pitkälti aineettomaan osaamiseen ja pääomaan sekä digitaalisuuden hyödyntämiseen. Hankkeessa kehitetään ja tuotetaan aineettomien tuotteiden ja palveluiden (digitaalinen pelillisyys) luomiseen tarvittavaa osaamista sekä pelialalle että alueen muille toimialoille sovellettavaksi.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 3 3
Hanke edistää siihen osallistuvien henkilöiden hyvinvointia suoraan siten, että se luo pelillisyydestä kiinnostuneille opettajille ja opiskelijoille motivoivamman ja palkitsevamman työympäristön. Välillisesti hanke voi edistää hyvinvointia hyvinvointialan tai yleisesti työelämän tarpeisiin toteutettujen pelillisten sovellusten muodossa. Pelit ja pelillisyys on käytetty avainsanana tiimien ja yksilöiden motivointikeinona.
Tasa-arvon edistäminen 2 3
Hanketta puoltava sosiaalinen ja tasa-arvonäkökulma on tyttöjen ja naisten teknologiaosaamisen kehittäminen, joka toteutuu esim. tarjoamalla Taiteiden tiedekunnan naisvaltaisten koulutusohjelmien kuten Vaatetussuunnittelun ja Sisustus- ja tekstiilimuotoilun opiskelijoille vahvaan teknologiaosaamisen perustuvaa opetusta osana pelillisyyteen liittyviä yhteisiä opintoja.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 3 3
Rovaniemen alueella pelikehityksen kulttuuri ei ole vielä kehittynyt samaan tahtiin kuin muualla Suomessa. Tämän hankkeen toimenpiteet tukevat paikallisen pelikehityskulttuurin kehittymistä ja juurtumista alueelle. Peliala, pelillisyys ja peliteknologia ovat oleellisessa asemassa nuorten syrjäytymisriskiin vaikuttamisessa. Pohjois-Suomessa lähin esimerkki pelialan koulutuksen myönteisestä sosiaalisesta vaikutuksesta on Oulu, missä Oulun amk:n Oulu Game Lab -pelinkehityskoulutuksen kautta on käytännössä saatettu syrjäytymisvaarassa olleita nuoria työelämään. Yksi välillisesti sosiaalista kestävyyttä ylläpitävä ja kehittävä vaikutus tulee mahdollisuudesta tutkia ja kehittää pelillisten sovellutusten käyttöä osallistavassa suunnittelussa ja päätöksenteossa.
Kulttuuriympäristö 0 4
Lapin alueen kulttuuriympäristöä tukevia toimenpiteitä ovat esim. matkailualan yrityksien tarpeisiin toteutettavat pelilliset tuotteet ja palvelut, joissa alueen kulttuuri on esillä.
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen tärkein käytäntö ja yhteistyöntulos on Kesäpeliopinnot. Kesäpeliopinnot on saatu hankkeen avulla vakiinnutettua toimintaan, ja ne järjestetään jatkossa pysyvänä osana Lapin AMK:n ja Lapin yliopiston opetusta. Kesällä 2019 opinnot toteutetaan ensimmäistä kertaa ilman hanketukea oppilaitosten omilla resursseilla. Kesäpeliopinnoissa näyttäytyy kaikki alkuperäisessä hankehakemuksessa toivotut elementit pelikoulutustoiminnan vakauttamisesta alueelle.

Kesäpeliopinnot järjestettiin hankkeen aikana vuosina 2017 ja 2018. Niiden aikana testattiin henkilökunnan osaamista ja toimintaa käytännössä. Kesäpeliopintojen kautta opiskelijoille kyettiin tarjoamaan kokonaan uudenlainen tapa saada pelialan osaamista. Kesäpeliopintojen aikana opiskelijat muodostavat pelitiimin, jossa he saavat osaamista pelituotannosta, peliohjelmoinnista, pelisuunnittelusta, pelitaiteesta ja peliäänistä. Pelitiimi rakentaa kesän aikana annetusta teemasta pelin. Opiskelijoita on pilottikesinä tullut Lapin ammattikorkeakoulusta, lapin yliopistosta ja ammatillisesta oppilaitoksesta. Opetus on järjestetty yhteistyössä Lapin ammattikorkeakoulun ja Lapin yliopiston henkilökunnan kanssa. Kesän 2018 kesäpeliopetuksessa syntyneitä pelejä saatiin hankkeessa tehdyn yritysyhteistyön kautta esille Helsingin GameXpo-messuille OnePlus-puhelinvalmistajan osastolle.

Hankkeen aikana peliosaamista on tuotu alueelle erilaisien työpajojen ja koulutuksien kautta. Hankkeeseen osallistuneet Lapin AMK:n ja Lapin yliopiston opettajat ovat saaneet kehitettyä pelialan osaamistaan useiden pelialan ammattimessuille suunnattujen matkojen kautta. Hankkeen aikana on järjestetty lukuisa määrä Game Jameja. Game Jamit ovat 48 tunnin pelikehitys viikonloppuja, jonka aikana rakennetaan peli ideasta mahdollisimman pitkälle. Hanke on osallistunut alueellisen klusterin toimintaan hankkeen aikana. Hankkeen kautta on aluelle saatu tuotua oma IGDA Finland Rovaniemi Hub. Igda on kansainvälinen pelinkehittäjäyhditys, jolla ei ole aiemmin ollut rovaniemellä toimintaa.