Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20409

Hankkeen nimi: Pelaten osalliseks

Toimintalinja: 5. Sosiaalinen osallisuus ja köyhyyden torjunta

Erityistavoite: 10.1. Työelämän ulkopuolella olevien työ- ja toimintakyvyn parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.8.2015 ja päättyy 31.12.2017

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Jyväskylän Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 1006550-2

Jakeluosoite: Rajakatu 35

Puhelinnumero: +358 20 743 8100

Postinumero: 40200

Postitoimipaikka: Jyväskylä

WWW-osoite: http://www.jamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Katja Raitio

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Lehtori

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: katja.raitio(at)jamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: +358 400 976767

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Vain yksi hakija

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Nuorten ja nuorten aikuisten mielenterveyskuntoutujien määrä on jatkuvasti kasvussa ja siihen liittyvä työkyvyttömyys ja sosiaalinen eristyneisyys ovat lisääntyneet. Tästä syystä mielenterveyskuntoutujien palveluita on uudistettava ottamalla käyttöön moderneja, innovatiivisia ja osallistavia menetelmiä. Myös digipelaaminen yleistyy ja nuoret mielenterveyskuntoutujat elävät arkeansa yhä enemmän Internetissä. Samanaikaisesti sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset pitävät pelaamista usein negatiivisena asiana eikä pelillisyyteen liittyvää potentiaalia näin ollen hyödynnetä riittävästi.

Pelaten osalliseks -hankkeen kohderyhmänä ovat nuoret ja nuoret aikuiset mielenterveyskuntoutujat, kokemusasiantuntijat sekä heille kuntoutuspalveluita palveluita tarjoavat toimintayksiköt. Kokemusasiantuntija on henkilö, jolla on omakohtaista kokemusta psyykkisestä tai fyysisestä sairastumisesta. Hän tietää millaista on sairastua ja sairastaa sekä mikä on auttanut toipumisessa ja kuntoutumisessa. Kokemusasiantuntijat ja mielenterveyskuntoutujat ovat usein työelämän ulkopuolella ja syrjäytymisuhan alaisena. Heidän työ- ja toimintakyvyn parantamiseen ei ole kiinnitetty riittävästi huomiota. Koulutettuja kokemusasiantuntijoita ei myöskään systemaattisesti hyödynnetä sosiaali- ja terveyspalveluiden suunnittelussa ja arvioinnissa Keski-Suomessa. Mielenterveyshäiriöiden stigma on edelleen vahva ja ensimmäinen askel kohti asennemuutosta onkin se, että ihminen otetaan tosissaan ja häntä kuunnellaan aidosti.

Pelaten osalliseks -hankkeen tavoitteena on mielenterveyskuntoutujien arkipäivän pelaamisen aktiivinen hyödyntäminen kuntoutumisessa uudenlaisen yhteistyön kautta. Kuntoutumista kohti työelämää edistetään vahvistamalla kuntoutujien minäpystyvyyden tunnetta osallisuuden kokemuksen kautta. Samalla vahvistetaan kaikkien osallistujien digiosaamista sekä ennakkoluulotonta suhtautumista uusia digipalveluita kohtaan. Hankkeen tavoitteena on myös Keski-Suomen alueen kokemusasiantuntijoiden käyttö kuntoutuspalveluiden kehittämisessä ja sitä kautta heidän työ- ja toimintakyvyn parantaminen. Hankkeen eräänä tavoitteena onkin edistää Keski-Suomen profiloitumista kokemusasiantuntijuuden systemaattisen hyödyntämisen edelläkävijänä palveluiden kehittämisessä.

Hankkeen aikana kehitetään My life -toimintamalli ja sitä juurrutetaan mielenterveyskuntoutukseen. Toimintamalli kehitetään kertaluonteisissa studiosessioissa, joissa testataan ja käyttöönotetaan olemassa olevia digitaalisia terveys- ja hyötypelejä yhdessä eri toimijoiden kesken sekä kehitetään kuntoutuspalveluita vastaamaan tämän päivän nuorten ja nuorten aikuisten mielenterveyskuntoutujien tarpeita. Samalla vahvistetaan eri ammattilaisten saumatonta yhteistyötä kokemusasiantuntijoiden ja kuntoutujien kanssa sekä tuetaan osallistujien digiosaamisen kehittymistä. Studiosessioiden toiminta perustuu yhteiselle kokeilulle ja dialogisuudelle, jossa kuntoutujat tutustuttavat ammattilaiset nuorten digimaailmaan ja kokemusasiantuntijat voivat oman kuntoutumisen tarinan myötä tuoda ideoita palveluiden kehittämiseen. Hankkeessa mahdollistetaan osallisuuden kokemus helposti syrjäytymisuhan alla ja työmarkkinoiden ulkopuolella olevalle kohderyhmälle.

Hankkeen tuloksena syntyy My life -toimintamalli pelillisyyden ja hyötypelien käyttöön mielenterveyskuntoutuksessa. Studiosessioihin osallistujien kokemuksia kerätään systemaattisesti ja tuloksia esitellään hankkeen lopuksi järjestettävässä valtakunnallisessa Pelaten osalliseks -seminaarissa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Mielenterveyskuntoutujat
Kokemusasiantijat
Sosiaali-, terveys-, ja mielenterveyskuntoutuspalvelujen tarjoajat (=sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset)
- Sovatek
- Keski-Suomen sairaanhoitopiiri
- Mielenterveyden keskusliitto

4.2 Välilliset kohderyhmät

Mielenterveyskuntoutujien läheiset
Kokemusasiantuntijoiden läheiset
Työnantajat
Työyhteisöt (myös ne jäsenet, jotka eivät osallistu studiotyöskentelyyn)
Peliyritykset

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 198 392

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 194 397

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 283 419

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 277 712

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Keski-Suomi

Seutukunnat: Keuruun, Saarijärven-Viitasaaren, Jyväskylän, Jämsän, Joutsan, Äänekosken

Kunnat: Äänekoski, Kuhmoinen, Joutsa, Petäjävesi, Hankasalmi, Kinnula, Kannonkoski, Jyväskylä, Uurainen, Pihtipudas, Keuruu, Karstula, Kyyjärvi, Viitasaari, Saarijärvi, Laukaa, Konnevesi, Luhanka, Muurame, Toivakka, Multia, Jämsä, Kivijärvi

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 3

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 4

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 62

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Mielenterveyden häiriöt ja sukupuoli: Masennushäiriöt ovat yleisempiä naisilla kuin miehillä ja väestötutkimuksissa naisilla todetaan masennushäiriödiagnoosi lähes kaksi kertaa niin usein kuin miehillä. Ahdistuneisuushäiriöistä paniikkihäiriö on yleisempi naisilla kuin miehillä, mutta muuten ahdistuneisuushäiriöiden esiityvyydessä ei ole havaittu eroja. Kansainvälisesti on arvioitu, että skitsofreniaan sairastumisen riski on miehillä 1,4-kertainen naisiin verrattuna, mutta Suomessa tehdyssä väestötutkimuksessa (Terveys 2011) ei ole havaittu eroa miesten ja naisten välillä sairastumisen riskissä. Myöskään kaksisuuntaisen mielialahäiriön sekä harhaluuloisuushäiriön ja lyhytkestoisen psykoosin esiintyvyydessä ei ole havaittu sukupuolieroja. Yksittäisten persoonallisuushäiriöiden kohdalla on sukupuolieroja. Epävakaa persoonallisuus on naisilla huomattavasti yleisempi kuin miehillä, ja miehillä puolestaan epäsosiaalinen persoonallisuus on yleisempi. Naiset hakevat useammin apua mielenterveysongelmiin kuin miehet ja naisten hoidossa käytetään useammin psykoterapiaa kuin miesten. Hoitoon hakeutuneiden miesten oireet ovat usein vakavampia kuin naisten. Yhtenä selityksenä tälle on miesten korkeampi kynnys hakea apua psyykkisiin ongelmiin ja mahdollisesti naisten suurempi halukkuus ja valmius pohtia omia ongelmiaan ulkopuolisen kanssa. * Suvisaari, J. 2013. Suomen lääkärilehti 20/2013. Pelaaminen ja sukupuoli: Pelaaminen ja erityisesti digipelaaminen mielletään helposti poikien ja nuorten miesten harratukseksi. Kuitenkin Kallion, Kaipaisen ja Mäyrän (2007) tutkimuksen mukaan sekä tytöt että pojat pelaavat, mutta osittain eri pelejä. Noin puolet 15–75-vuotiaasta väestöstä noin puolet pelaavat digitaalisia pelejä. Nuorimmat ikäryhmät olivat aktiivisimpia pelaamaan. Digipelien sarjassa suosituin peli on pasianssi, muuten miehillä ja naisilla on eri suosikkipelit. Kallion ja muiden (2007) mukaan naiset pelasivat eniten ihmiselämän eri puolia mallintavaa The Sims -peliä, kun taas miehet pelasivat useammin toiminta-, strategia- ja urheilupelejä. On hyvä muistaa, että digipelien suosio on kasvanut viime vuosina erilaisten mobiilipelien ja Facebook-pelien myötä. Tämän myötä on myös viitteitä siitä, että digitaalisten pelien pelaajista jo lähes puolet on naisia. * Kallio, K., Kaipainen, K. & Mäyrä, F. 2007. Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland. Hypermedialaboratiorion verkkojulkaisuja 14. Tampere: Tampereen yliopisto. http://tampub.uta.fi/tup/978-951-44-7141-4.pdf Kokemusasiantuntijuus ja sukupuoli: Kokemusasiantuntijakoulutukseen osallistuu sekä miehiä että naisia, mutta aktiivisesi kokemusasiantuntijattehtävissä Keski-Suomessa toimii enemmän naisia kuin miehiä (Kokoa ry). Sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset ja sukupuoli: Kuntien terveys- ja sosiaalipalvelujen henkilöstö on hyvin naisvaltaista. Vuonna 2013 kokonaishenkilöstöstä miehiä oli reilu 9 prosenttia. Terveyspalveluissa miesten osuus oli suurempi (12.4%) kuin sosiaalipalveluissa (5,3%). * Ailasmaa, R. 2014. Kuntien terveys- ja sosiaalipalvelujen henkilöstö 2013. Suomen virallinen tilasto. THL. http://www.julkari.fi/bitstream/handle/10024/116715/Tr22_14.pdf?sequence=3.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hanke ei ole sukupuolisensitiivinen. Pelaten osalliseks -hankkeen suunnittelussa on huomioitu, että pelillisyys saattaa kiinnostaa enemmän miespuolisia kuntoutujia, kokemusasiantuntijoita sekä ammattilaisia. Toisaalta taas naiset osallistuvat usein aktiivisemmin kokemusasiantuntijatoimintaan sekä käyttävät enemmän mielenterveyspalveluita. Myös ammattilaisista valtaosa on naisia. Hankkeen lähtökohtana on, että studiosessioihin osallistuu sekä miehiä että naisia. Myös sessioiden alustajat ovat miehiä sekä naisia. Näiden periaatteiden lisäksi hankkeessa ollaan erityisen tietoisia siitä, että naisilla on yleensä pelkoja ja ja/tai ennakkoluuloja pelaamisen hyötykäyttöä kohtaan ja siksi hankkeessa panostetaan erityisesti naispuolisten kokemusasiantuntijoiden, ammattilaisten ja kuntoutujien rekrytointiin studiotyöskentelyyn.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen, mutta hankkeen toiminta perustuu tasa-arvolle ja samanvertaisuudelle.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 7 7
Hankkeessa pyritään minimoimaan syntyvä jätteiden määrä. Tiedottaminen ja toiminta on pitkälti sähköistä.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 3 3
Hankkeessa hyödynnetään paikallisia palveluita ja toimijoita (esimerkiksi paikalliset Start up-pelifirmat, mielenterveyskuntoutusta tarjoavat yksiköt, järjestöt).
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 8 8
Hankkeessa tuotetaan My life -toimintamalli, jonka pohjalta ja avulla voidaan ottaa hyötypelejä ja digitaalisia ratkaisuja käyttöön myös muissa toimintayksiköissä.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 10 10
Hanke mahdollistaa osallistumisen ja osallisuuden helposti syrjäytymisuhan alla oleville mielenterveyskuntoutujille sekä kokemusasiantuntijoille. Hankkeen avulla vahvistetaan osallistujien minäpystyvyyden tunnetta sekä digiosaamista ja sitä kautta lisätään hyvinvointia. Hankkeessa työskennellään tasa-arvoisesti ja dialogisesti, osallistujat saavat vaikuttaa studiosessioiden sisältöön ja etenemiseen. Vaikuttamismahdollisuuksien kautta osallistuja voi kokea olevansa merkityksellinen.
Tasa-arvon edistäminen 8 9
Hankkeessa on tarkoitus purkaa perinteistä sukupuolikäsitystä, joka liittyy pelaamiseen ja erityisesti digipelaamiseen. Hankkeeseen osallistuu sekä miehiä että naisia ja kaikki osallistuvat samanarvoisina toiminnan kehittämiseen.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 10 10
Hankkeen kantava ajatus on yhdenvertaisuus ja samanarvoisuus. Hankkeen studiosessioissa työskentelevät samanarvoisina osallistujina mielenterveyskuntoutujat, ammattilaiset, pelifirmojen edustajat jne. Hankkeessa pyritään kääntämään asiantuntijan ja kuntoutujan suhde päälaelleen eli nuori kuntoutuja esittelee ammattilaiselle pelimaailmaa ja samoin kokemusasiantuntija kouluttaa oman tarinan kautta ymmärtämään kuntoutumisen prosessia.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

Reilu 60 % Suomen väestöstä pelaa aktiivisesti digitaalisia pelejä ja mobiilisovellusten suosio oman hyvinvoinnin seurannan ja tiedon välineinä kasvaa jatkuvasti. Tutkimustieto digipelien hyödyntämisestä sosiaali- ja terveysalalla lisääntyy ja pelaamiseen onkin yhdistetty sekä psyykkisiä, että fyysisiä hyötyjä. Vaikka tieto pelien mahdollisista hyödyistä lisääntyy, niin mielenterveystyön ammattilaisilla saattaa silti olla ennakkoluuloja uusia työmenetelmiä kohtaan. Samanaikaisesti heitä haastetaan kuitenkin ottamaan uusia työmenetelmiä yhä aktiivisemmin käyttöön.

Voisiko pelaaminen sitten auttaa kuntoutumisessa? Muun muassa tätä kysymystä on pohdittu 1.8.2015 – 31.12.2017. toimineessa, Jyväskylän ammattikorkeakoulun toteuttamssa Pelaten osalliseks -hankkeessa. Hankkeen tavoitteena on ollut ottaa digipelaaminen ja jo olemassa olevat hyötypelit aktiivisesti käyttöön mielenterveystyössä, haastaa osallistujat pohtimaan käsityksiään pelaamisesta sekä ottaa askeleita kohti digiuskallusta.

Hankkeen ensimmäisen vaiheen aikana koottiin kaikille avoin Pelikatalogi markkinoilla jo olevista terveys- ja hyötypeleistä (www.jamk.fi/pelikatalogi) sekä perehdyttiin mielenterveystyön pelillisyyteen liittyviin tutkimuksiin. Hankkeen toisessa vaiheessa käynnistyi Studiosessiotoiminta. Kerran kuukaudessa kokoontuneissa Studiosessioissa testattiin ja käyttöönotettiin digitaalisia terveyteen ja hyvinvointiin liittyviä pelejä sekä tutustuttiin pelillisyyteen yhdessä eri toimijoiden kesken (kuntoutujat ja jo pelaavat, kokemusasiantuntijat sekä mielenterveystyön ammattilaiset). Hankkeen toimintaan osallistuneiden kokemuksia on kerätty aktiivisesti koko hankkeen toiminnan ajan.

Hankkeen päättyessä sessiotoiminnasta on luotu kaikille avoin, virtuaalinen "Pelit työvälineiksi sote-alalla" - toimintamalli, jonka kautta voi pohtia pelillisyyden hyödyntämistä laajemminkin osana sosiaali- ja terveysalan työtä (www.jamk.fi/pelittyovalineiksi). Hankkeen lopuksi järjestettiin loppuseminaari osana isompaa, Ota Digisti - asiantuntijapäivät tapahtumaa.