Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20459

Hankkeen nimi: GAME BREWERY – JOENSUU. Pelialan osaamisen, kiihdyttämötoiminnan ja markkinoinnin kehittämisen kansallinen hanke.

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.9.2015 ja päättyy 30.6.2018

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Etelä-Savon elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Joensuun Tiedepuisto Oy

Organisaatiotyyppi: Muu julkisoikeudellinen oikeushenkilö

Y-tunnus: 0840525-6

Jakeluosoite: Länsikatu 15

Puhelinnumero: 013 337 7175

Postinumero: 80110

Postitoimipaikka: Joensuu

WWW-osoite: http://www.tiedepuisto.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: MIETTINEN VEIKKO SAKARI

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Kehittämispäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: veikko.miettinen(at)tiedepuisto.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0505020383

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Hakijoita on useampi kuin yksi (yhteishanke)

Osatoteuttajat

Pohjois-Karjalan koulutuskuntayhtymä, Ammattiopisto Outokumpu, 0212371-7
Itä-Suomen yliopisto, Tietojenkäsittelytieteen laitos, 2285733-9

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Joensuun kasvustrategiassa peliala on nostettu yhdeksi niistä luovista aloista, joissa nähdään kasvupotentiaalia ja joka tulevaisuudessa tulee työllistämään alueen nuoria. GAME BREWERY Joensuu -hankkeen tavoitteena on Pohjois-Karjalan pelialan osaamisen kehittäminen koulutusmalleja, hautomo- ja kiihdyttämötoimintaa, markkinointia sekä yritystoimintaa tukevin toimenpitein. Hanketta tullaan toteuttamaan kansallisen pelialan verkoston avulla eri maakuntien välisenä laajamittaisena yhteistyönä. Pohjois-Karjalassa hanke tulee tekemään läheistä yhteistyötä Joensuun Tiedepuiston Oasis Startup Center -hankkeen kanssa tuoden hautomotoimintaan mukaan pelialan kansallisen tason osaajaverkoston sekä pelistudiotoiminnan kehittämisen osaksi esihautomotoimintaa yhteistyössä maakuntamme oppilaitosten kanssa. Kyseessä on nopeasti kehittyvän toimialan osaamisen ja koulutusmallien kehittämishankkeesta, jolla pyritään tuottamaan maakuntaan senkaltaista osaamista, joka vastaa maakunnan rakennemuutoksiin ja kouluttaa osaajia uudelle viihdeteollisuuden alalle.

Hankkeessa kehitetään pelialan vaatimaa osaamista ja koulutuksen laatua käytännön projektitöiden avulla Joensuun Tiedepuiston ylläpitämässä Oasis pelistudiossa. Studioon valitaan vuosittain opiskelijoita maakunnan oppilaitoksista toteuttamaan peliprojekteja, joiden lähtökohta on kaupallinen. Peliprojektien kautta maakuntaan tuotetaan pelialan käytännönläheistä tuotanto-osaamista ja markkinointiosaamista. Projektin keskiössä ovat maakunnan oppilaitoksista tuotantoihin osallistuvat monialaiset osaajatiimit.

Game Brewery Joensuu hankkeen tavoitteena on:

- Valmentaa maakunnan pelialan opiskelijoita, opettajia, yrittäjiä ja yrittäjiksi aikovia tiimejä
- Kouluttaa projektilähtöisesti maakuntaan lisää pelialan osaajia
- Kouluttaa kansallisella yhteistyöllä maakunnan yrityksiin ja oppilaitoksiin huippuosaajia
- Luoda työelämälähtöisesti maakunnan oppilaitosten kanssa monialaista osaajaverkostoa pelialan vaatimiin tuotantotehtäviin
- Kehittää yrityslähtöisesti pelialan osaamista huomioiden eri kehitysvaiheissa olevien yritysten ja tiimien tarpeet
- Kehittää Oasis pelistudiotoimintaa ja sen avulla projektipohjaisia oppimismalleja sekä yrittäjyyskasvatusta maakunnan oppilaitoksissa
- Kehittää kansallisen yhteistyöverkoston tuella pelialalle soveltuvaa hautomo- ja kiihdyttämötoiminnan mallia yhteistyössä Oasis Startup Centerin ja alueen oppilaitosten kanssa
- Jakaa kansallisella tasolla hyviä käytäntöjä eri kehittäjien ja sidosryhmien välillä
- Kartoittaa ja jakaa tietoa pelialan yrityksille soveltuvista kansainvälisistä ja kotimaisista julkisista ja yksityisistä rahoitusinstrumenteista
- Luoda kansainvälisesti toimiva viestinnällinen konsepti pohjoiskarjalaiselle pelialan yhteisölle, siihen kuuluville yrityksille ja tiimeille sekä muille sidosryhmille ja organisaatioille
- Tuottaa kokeiluluontoisesti maakunnan peliyrityksille kiihdyttämöpalveluita kahden puolen vuoden mittaisen kiihdyttämökierroksen avulla.

Maamme eri maakunnissa on aiemmin tehty osittain päällekkäisiä toimintoja pelialan kehittämishankkeissa, jolloin saavutettu kokonaishyöty on väistämättä jäänyt pienemmäksi kuin mitä niihin panostetuilla resursseilla olisi voitu saavuttaa. Kansallisen tason yhteistyön avulla päällekkäiset toiminnot eri maakunnissa vähenevät ja sillä saavutetaan huomattavia synergiaetuja. Lisäksi maakuntien välillä pystytään tämän hankkeen avulla jakamaan tietoa ja hyviä käytäntöjä eri kehittämistoimista ja niiden tuloksista, jolloin toiminta edelleen tehostuu ja tulokset paranevat valtakunnallisesti.

Hankkeen toimenpiteet on jaettu työpaketteihin, jotka seuraavat yhteistyössä maakuntien pelitoimialan kehittäjäorganisaatioiden kanssa sovittua järjestystä:

Työpaketti 1: Viestintä- ja markkinointiosaamisen kehittäminen. Työpaketti on suunniteltu kehittämään viestintään ja markkinointiin liittyvää osaamisaluetta, joka on keskeistä osaamista menestyville peliyrityksille ja pelitiimeille. Teoriaosaamisen lisäksi työpakettiin kuuluu kansallisen verkoston avulla toteutettavat matkat kansainvälisille pelimessuille ja vastaaviin b2b-tapahtumiin, joita järjestetään vuosien 2015- 2018 välisenä aikana noin 4 kpl vuodessa. Messuille osallistumisella tuodaan esille maakunnan pelialaa, maakunnassa olevia mahdollisuuksia osaamisen kehittämiseen ja yritystoimintaan sekä yhteistyömahdollisuuksia alueen yritysten kanssa. Kansainvälisiin b2b-tapahtumiin ja pelimessuille suunnatut matkat järjestetään yhteisen suomalaisen brändin alla ja Game Brewery Joensuu -hankkeen osalta matkat toimivat opintomatkoina, joiden avulla maakuntaan tuodaan lisää pelialan markkinointiosaamista. Yritykset voivat osallistua tapahtumiin yhteisesittelyalueen sisällä. Kouluttajaorganisaatioiden esittely tapahtumissa toteutetaan suomalaisen yhteisbrändin alla osana isompaa esittelyaluetta. Päävastuullisena toteuttajana Joensuun Tiedepuisto; osatoteuttajina Joensuun yliopisto ja Pohjois-Karjalan koulutuskuntayhtymä.

Työpaketti 2: Peliprojekteihin ja peliyrityksiin liittyvän rahoitus- ja sijoittajaosaamisen kehittäminen sekä pelitiimien bootcamp-valmennus. Työpaketin toimintoihin kuuluvat tiimien ja yritysten valmentaminen siemenrahoitus- ja A-rahoituskierroksen toimenpiteissä sekä kansallisen verkoston järjestämiin investointitapahtumiin osallistuminen, jonka tavoitteena on tuoda pelialaan liittyvää erityisrahoitusosaamista maakuntaan. Työpaketin toimenpiteet sisältävät myös yrityksille ja uusille, perustamisvaiheessa oleville tiimeille järjestettävät rahoitukseen ja markkinointiin liittyvät bootcamp valmennukset. Päävastuullisena toteuttajana Joensuun Tiedepuisto.

Työpaketti 3: Pelialan vaatiman osaamisen kehittäminen asiantuntijapalveluin. Hankkeessa järjestetään sekä maakunnallisia että kansallisia workshopeja ja erilaisia tapahtumia niin etäyhteyksin kuin paikan päällä toteutettuina. Toiminnan etuna on verkoston kontaktien laaja hyödyntäminen. Asiantuntijavaihtoa ja -valmennusta tehdään eri projektien, peliyritysten ja muiden organisaatioiden sisällä. Pohjois-Karjalassa pyritään keskittymään erityisesti pelialan projektihallintaan, pelisuunnitteluun, konsolituotantoihin ja peligrafiikkaan liittyviin kokonaisuuksiin. Toteuttajina Joensuun Tiedepuisto, Joensuun yliopisto ja Pohjois-Karjalan koulutuskuntayhtymä.

Työpaketti 4: Toimintaympäristön ja toimintamallin kehittäminen. Pelialan osaamisen sekä pelistudiomallin ja pelistudiotilojen kehittäminen paikallisella ja kansallisella tasolla. Toimenpiteiden keskeisenä tavoitteena on pelikehitystilojen kehittäminen sekä yritysten ja pelikehitystiimien kansallinen ja kansainvälinen verkostoituminen. Erilaiset monialaisin opiskelijatiimein toteutettavat peliprojektit ja näiden mukaan skaalautuva tila ja toimintamalli ovat työpaketin keskeisin tavoite. Toimenpiteillä mahdollistetaan pelituotantoteknologian saatavuus yritysten, tiimien ja oppilaitosten käyttöön. Toteuttajina Joensuun Tiedepuisto, Joensuun yliopisto ja Pohjois-Karjalan koulutuskuntayhtymä.

Työpaketti 5: Hallinto, tiedotus ja markkinointi. Suunnitellaan ja toteutetaan tiedotusta sekä markkinointia, joka suuntautuu niin ulkomaille kuin kotimaahankin. Hankkeen kokonaishallinto. Päävastuullisena toteuttajana Joensuun Tiedepuisto.

Työpaketti 6: Peliyrityksille suunnattu kiihdyttämötoiminnan kokeilu. Kokeilussa järjestetään avoimia puolen vuoden mittaisia kiihdyttämökokonaisuuksia maakunnan peliyrityksille (sekä pelialaa sivuaville ICT- ja AV alan yrityksille) sekä tuetaan yrityksiä kansainvälisten markkinointi- ja investointimatkojen toteuttamisessa. Puolen vuoden kiihdyttämäkokonaisuuden on alustavasti ajateltu sisältävän 10-12 konsultointipäivää.

Hankkeen toimenpiteet kohdistuvat Pohjois-Karjalan alueen pelialan oppilaitoksiin, yrityksiin ja organisaatioihin.

Hankkeen tuloksena pelialan vaatima monipuolinen osaaminen ja projektipohjaiset koulutusmallit kehittyvät tuoden maakuntaan lisää pelialan osaajia. Pelialan osaamisen ja koulutusmallien laadullinen kehittyminen puolestaan luo pohjaa alan määrälliselle kehittymiselle maakunnassa yritysten muodossa. Pelialan koulutuksen laadun kehittyminen mahdollistaa paremmat pelien tuotantoedellytykset uusille ja jo toimiville yrityksille sekä luo edellytyksiä myös muualta tulevien yritysten sijoittumiselle maakuntaan. Lisäksi toimenpiteiden myötä alueen peliala integroituu vahvemmin kansalliseen pelitoimialan yhteisöön. Hankkeen tuloksien yhteisvaikutus on huomattavasti merkittävämpi kuin yksin toimiessa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen toteuttamat toimenpiteet tarjoavat runsaasti hyötyjä erityisesti oppilaitoksille ja yksittäisille opiskelijoille sekä myös olemassa oleville peliyrityksille ja maakunnassa toimiville yrityskehittäjille.

Hankkeen varsinaisena kohderyhmänä ovat:

- Pelikoulutusta tarjoavat oppilaitokset ja erityisesti niiden opettajat, joille hanke tarjoaa yritysmäisen ja kansainvälisen ympäristön, jossa on mahdollista testata oppilastiimien osaamista ja antaa heille mahdollisuudet lähteä kehittämän peli-ideoitaan peliyrityksiksi.

- Peliyritykset, jotka voivat tuoda pelistudioon idea-tasolla olevia kaupallisia peliprojekteja. Samalla hankkeen toimintamalli tarjoaa yrityksille osaamisen kehittämistä työvoimaa kouluttamalla, apua rahoituksen, julkaisijakumppaneiden ja investointien etsimiseen sekä myynnin ja markkinoinnin kehittämistä erilaisin workshopein. Hankkeen toiminta edesauttaa myös yritysten oppilaitosyhteistyötä tarjoamalla mallin yhteisten projektien kehittämiselle.

- Maakunnan yritysasiantuntijat ja yrityskehittäjät, joille hankkeen toiminta tarjoaa mahdollisuuksia osaamisen kehittämiseen, verkostoitumiseen sekä yhteistyömahdollisuuksia lähteä kehittämään pelialalle soveltuvaa kansallistapelialan kiihdyttämötoiminnan mallia.

- Pohjoiskarjalaiset peli- ja ICT alan yritykset, joiden liiketoimintamalli tai yrityksen nykytilanne vaatii suuntautumista kansainvälisiin rahoitusinstrumentteihin.

Game Brewery Joensuu -hankkeen kohderyhmä löytyy pääosin Pohjois-Karjalasta, mutta hankkeen kansalliset ulottuvuudet tarjoavat mahdollisuuksia myös muilta alueilta tapahtuvaan osallistumiseen.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeen välillisiin kohderyhmiin kuuluvat myös nuoret maakunnan muissa hankkeissa sekä peruskoulu- ja lukioasteen oppilaitoksissa. Peliala koetaan nuorten keskuudessa vetovoimaiseksi viihdeteollisuuden alaksi ja erityisesti pelien testaaminen on sellainen osa-alue, johon ei tarvitse erikseen pelialan koulutusta vaan yleinen kiinnostus peleihin riittää. Hankkeen aikana aktivoidaan maakunnan nuoria osallistumaan pelintestaustoimintaan tarjomalla heille mahdollisuus testata Joensuun Tiedepuiston pelinkehitysympäristössä tuotettavia pelituotteita.

Kiihdyttämötoiminnan kokeilun välillisenä kophderyhmänä ovat maakunnan yrityskehittämisestä vastaavat tahot, joille hanke tarjoaa pelialan kansallisen verkoston kanssa tehtävien toimenpiteiden kautta sekä uusia kontakteja että toimintamallin kehittää yritysten kiihdyttämötoiminnan mallia.

Hankkeen toteuttamat toimenpiteet tarjoavat hyötyjä myös eri kehittämisorganisaatioille ja maakunnan imagolle:
- Markkinointihyödyt ja kansallisen Games Finland brändin tuominen osaksi markkinointia
- Uuden toimialan kehittyminen Pohjois-Karjalassa
- Hyvien käytäntöjen jakaminen aikaisemmista hankekokonaisuuksista
- Resurssien käytön tehostaminen hankkeissa kansallisen yhteistyön avulla

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 486 687

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 455 742

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 687 267

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 651 168

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pohjois-Karjala

Seutukunnat: Joensuun, Keski-Karjalan, Pielisen Karjalan

Kunnat: Lieksa, Tohmajärvi, Polvijärvi, Rääkkylä, Kontiolahti, Liperi, Nurmes, Joensuu, Outokumpu, Valtimo, Kitee, Juuka, Ilomantsi

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite: Länsikatu 15

Postinumero: 80100

Postitoimipaikka: Joensuu

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 20

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 16

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 88

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Aikaisemmista Pohjois-Karjalassa toteutetuista pelialan kehittämishankkeista saatujen kokemusten mukaan naisten osuus pelialan koulutukseen hakeutuvista on selvästi miehiä pienempi. Paras tilanne naisten osalta on pelialan grafiikan koulutuksessa, jossa joinain vuoina naispuolisia hakijoita on ollut jopa puolet kokonaishakijamäärästä. Sensijaan ohjelmointikoultukseen pyrkii lähes yksinomaan miehiä. Yrittäjän uraa suunnittelevista pelialan opiskelijoista miesten osuus on myös selkeästi suurempi.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Aikaisemmista Joensuun Tiedepuiston pelilabrassa tehdyistä projektista on saatu kokemusperäistä tietoa siitä, että sellaiset tiimit, joiden projektinhallintaan tai johtamiseen on osallistunut naispuolisia henkilöitä onnistuvat muita paremmin. Kokemusta mukaan naisten rooli tiimin toiminnassa edesauttaa päivittäistä kommunikaatiota ja ryhdistää päätöksentekoa. Perinteisesti peliala on Suomessa ollut hyvin miesvaltaista, mutta Suomesta on viime vuosina noussut muutama puhtaasi naisvetoinen yritys, joiden menestys on ollut huomattavaa.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen, mutta tasa-arvon edistämistä pyritään tukemaan etsimällä aktiivisesti pelituotantoihin naispuolisiä jäseniä osaksi tuotantotiimejä. Erityisesti keskitytään naispuolisten pelisuunnittelijoiden, markkinointihenkilöiden ja projektinhallintaan osallistuvien henkilöiden osaamisen kehittämiseen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 4 8
Pelien tekeminen pohjautuu tuotekehitykseen, jossa käytetään raaka-aineena henkistä pääomaa. Tuotteiden kehittämisessä ei käytetä luonnonvaroja ja tuotteet myös nykyään jaetaan enenevässä määrin digitaalisesti.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 5
Pelien digitaalisen jakelun jatkuvan kasvun myötä materiaalien käyttö ja pakkausten tuottama jäte vähenee. Hankkeen aikana syntyvät uudet pelituotteet menevät lähtökohtaisesti digitaaliseen jakeluun.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 4 6
Hanke vaikuttaa positiivisesti paikallisen pelialan yritysten liiketoimintaosaamiseen.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 10
Tietokonepelien tekeminen pohjautuu tuotekehitykseen, jossa käytetään raaka- aineena ainoastaan henkistä pääomaa. Syntyvät tuotteet ovat digitaalista sisältöä.
Liikkuminen ja logistiikka 4 5
Pelien tekeminen ei myöskään välttämättä ole paikkaan sidottua, eli työskentelymalleja voidaan hajauttaa maantieteellisesti hyvinkin laajalle alueelle.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 3 3
Seudulla toimii myös pelimäisten hyötysovellusten kehittämiseen keskittyneitä yrityksiä, joiden kasvua tukemalla voidaan vaikuttaa positiivisesti myös hyvinvoinnin edistämiseen seudulla ja sen ulkopuolella.
Tasa-arvon edistäminen 0 5
Pelejä tehdään hyvin erilaisille kohderyhmille ja asiakassegmenteille. Vuodesta 2006 vuoteen 2014 pelaajien sukupuolijakauma on muuttunut suhteesta 38% (naiset) - 62% (miehet) suhteeseen 48% (naiset) - 52% (miehet) [Lähde: www.statista.com]. Tämä johtuu pääosin mobiilipelien suosiosta, joka edelleen kasvaa tasaisesti.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 3 5
Pelejä tehdään hyvin erilaisille kohderyhmille ja asiakassegmenteille. Pelien saatavuus on kehittynyt digitaalisen jakelun myötä, eivätkä pelit ole enää kalliita kapean asiakassegmentin tuotteita. Kaikki mobiilipelit sekä valtaosa PC- ja konsolipeleistä myydään digitaalisen jakelun kautta. Digitaalisen jakelun myötä uudet hinnoittelumallit - erityisesti Free-to-Play - ovat mahdollistaneet tuotteiden viennin myös uusille ja kehittyville markkinoille.
Kulttuuriympäristö 4 6
Pelit ovat tällä hetkellä Suomen suurin kulttuurialan vientituote. Vaikuttamalla positiivisesti alan kehittymiseen varmistetaan laajapohjainen kulttuurialan osaamisen hyödyntäminen uusien pelituotteiden
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

Game Brewery Joensuu -hanke toteutettiin aikavälillä 1.9.2015 – 30.6.2018 Joensuun Tiedepuiston, Itä-Suomen yliopiston ja Riverian yhteishankkeena. Hankkeen tavoitteena oli valmentaa ja kouluttaa maakuntaan pelialan osaajia sekä luoda hyvät lähtökohdat pelialan yritysten syntymiselle maakunnassa.

Hankeen toimintamalli osaamisen kehittämiselle oli hyvin käytännönläheinen pelistudiotyöskentely, jonka aikana tiimit ja niistä perustetut yritykset ovat tehneet peliprojektinsa valmiiksi ja julkaisseet ne pääosin PC:lle kansainvälisessä Steam -latauspalvelussa. Hankkeen aikana on tehty myös muutama mobiilipeli sekä Android- että iOs laitteille.

Hankkeen toiminnassa mukana olleet henkilöt ovat sekä perustaneet omia yrityksiään tai osaamisen kehittyessä työllistyneet pelialan osaamista vaatimiin yrityksiin maakunnassa kuten Process Genius Oy, Valamis Oy ja Nolwenture Oy. Osa hankkeen aikana koulutetuista on tietysti myös lähtenyt maakunnasta ja työllistynyt muualle Suomeen tai ulkomaille.

Riverian hanke-osuudessa toimintamallina oli laajennettu työssäoppiminen, joka toteutettiin suorittamalla pääosa pelialan opinnoista käytännön peliprojekteissa. Hankkeen aikana näitä laajennetun työssäoppimisen jaksoja toteutettiin kolme siten, että jokaisessa kokeilussa oli mukana 4-6- opiskelijaa. Mukana olleet opiskelijat oppivat tehokkaasti peliprojekteissa vaaditut käytännön työvaiheet sekä tiimityöskentelytaidot osallistumalla käytännön työskentelyyn.

Peliprojektien työstämisen lisäksi hanke toteutti osaamisen kehittämistä järjestämällä yrityksille ja pelitiimeille asiantuntijaworkshopeja pelisuunnitelusta, markkinoinnista, VR ja AR tekniikoista sekä tiimityöskentelystä. Workshopien toteuttajiksi pyrittiin valitsemaan sellaisia yrityksiä ja henkilöitä, jotka kykenevät monipuoliseen oman alansa hahmottamiseen.

Yritysten peliprojekteja myös esiteltiin hankkeen avustuksella useassa eri kansainvälisessä messutapahtumassa julkaisijoille ja rahoittajille. Julkaisijatapaamisten palauteet siirrettiin peliprojekteihin ja niitä parannettiin saadun palauteen avulla. Kansainvälisille messuille osallistuminen toteutettiin kansallisella yhteistyöllä Neogames Finland Ry:n toimiessa markkinointikoordinaattorina.

Hankkeen aikana syntyneille yrityksille tarjottin myös mahdollisuus osallistua kahteen puolen vuoden mittaiseen kiihdyttämökokeiluun, joissa kokeneet pelialalan toimijat pyrkivät jakamaan kokemuksiaan ja hyviä käytäntöjä uusille nuorille yrityksille. Kiihdyttämökierrokset toteutettiin ostopalveluin siten, että ensimmäisen kiihdyttämäkierroksen toteutti Badname Oy ja toisen Housemarque Oy.