Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20502

Hankkeen nimi: Serious Games Platform for Business and Education (SeGaBu)

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.11.2015 ja päättyy 31.3.2018

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2553600-4

Jakeluosoite: PL 52 (Ketunpolku 3)

Puhelinnumero: (08) 618991

Postinumero: 87101

Postitoimipaikka: Kajaani

WWW-osoite: http://www.kamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Päivi Räisänen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: projektitalousvastaava

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: paivi.raisanen(at)kamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 044 7101405

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tavoitteena on tuottaa uutta ja innovatiivista hyötypelialan koulutusta verkko-opintoina. Uusi opetus sitoo yhteen ICT-alan ja luovat alat (kuten ohjelmistokehityksen, pelialan, designin ja palvelumuotoilun) monialaiseksi kokonaisuudeksi, joka synnyttää laadukasta ja kaupallisesti suuntautuvaa osaamista. Opetus jaetaan ja markkinoidaan hankkeessa räätälöitävien (VirtuaaliAMK/Tampereen AMK) digitaalisten alustojen kautta, jolloin sisältö tavoittaa esteettömästi opiskelijat ja opettajat koko Suomen alueella. Koulutukselle on tarvetta, sillä hyötypelit sekä pellillisyyteen ja pelialaan liittyvän osaamisen hyödyntäminen on useilla aloilla jatkuvassa kasvussa.

Pelillisyydellä on potentiaalia olla ICT-alan ja luovien alojen yhdistäjä ja uusi veturi. Kun alan koulutus saadaan vauhtiin ja se on yritysvetoista, tuottaa se uusia osaajia alalle. Tavoitteena on myös laajentaa yritysten tietoisuutta hyötypeleistä ja pelillisyydestä, jotta niiden potentiaalia osattaisiin hyödyntää huomattavasti nykyistä laajemmin eri toimialoilla.

Suunniteltavan hyötypelikurssikokonaisuuden yhtenä tavoitteena on uudistaa ja kehittää tutkimukseen perustuvia, pelillisyyteen ja hyötypeleihin tukeutuvia opetussisältöjä, jotka ottavat nykyistä paremmin huomioon alan yritysten tarpeet. Hankkeen tarkoituksena on lisätä kohdealueiden korkeakoulujen ja yritysten osaamista hyötypeleistä keskittyen niin teknisiin (työkalut, ohjelmointiratkaisut, hyvät käytänteet) kuin liiketaloudellisiin näkökulmiin (palvelumuotoilu, yritysten tarpeet, markkinointi). Tämän lisäksi hankkeessa kehitetään VirtuaaliAMK-verkoston digitaalista opetus-, oppimis- ja jakelualustaa vastaamaan tunnistettuja hyötypeliopetuksen tarpeita.

Tässä hankkeessa luodaan lisäksi valmiuksia hyötypelialan yhtenäisen digitaalisen jakelukanavan toteutukselle - hyötypelien ”Steamille”. Realisoituessaan se tarjoaisi paitsi uuden tehokkaan väylän jakaa ja ostaa hyötypelejä myös synnyttäisi alalle kiinnostavan yhteisökanavan ja puitteet uudelle liiketoiminnalle. Hyötypelien jakelukanavan perustaa rakennetaan kartoittamalla olemassa olevia ratkaisuja ja käytänteitä sekä suunnittelemalla yhteistyömalli, joka sitoo yhteen yritysmaailman tarpeet ja hyötypelialan opetuksen. Toimintamalli alkaa tuottaa vähitellen sisältöä ja kartuttaa yhteisöä – pääomaa, joka voidaan myöhemmin jalostaa kaupalliseksi jakelu-alustaksi.

Hankkeen toteuttajia ovat Kajaanin ammattikorkeakoulu Oy, Oulun ammattikorkeakoulu Oy, Oulun yli-opisto ja Tampereen ammattikorkeakoulu Oy(VirtuaaliAMK-verkoston kehittämisyksikkö). Lisäksi alustavasti on sovittu suunnitteluyhteistyöstä kolmen alan yrityksen kanssa: Viope tuottaa etäopetusratkaisuja, Collapick Oy edustaa ohjelmistotuotantoa ja Playsign on peli- ja pelillistämisyritys. Näiden lisäksi yhteistyötä tehdään alaan liittyvien yhdistysten kanssa (Serious Gaming Cluster Finland ry, Pohjoisen Audiovisuaaliset Ammattilaiset PAVA ry ja IGDA Finland ry).

Hankkeen toteutusaika on 1.11.2015 - 31.12.2017. Hankkeen budjetti on 731 930 euroa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Varsinaisen kohderyhmän muodostavat sekä alueen yritykset, joiden hyötypeliosaamista lisätään sekä peliopintokokonaisuuksia suorittavat opiskelijat, jotka tekevät yritysten kanssa hyötypeliprojekteja.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillisen kohderyhmän muodostavat hankkeessa ja yhteistyöverkostossa mukana olevat koulutusorganisaatiot ja niiden opetushenkilöstö.

Hyödynsaajia ovat myös hyötypelialan opintokokonaisuutta täydennyskoulutuksena suorittavat opiskelijat, kansallisen yhteistyön piirissä olevat koulutusorganisaatiot (kokemukset sekä pilottitoteutuksessa testatut etäopetusympäristöt, verkko-opiskelumateriaalit ja pedagogiset ratkaisut), rakennemuutoksen kohteena olevien alueiden eri toimijat, hyötypelialan yritykset sekä alueelliset työvoimaviranomaiset. Hankkeesta hyötyvät myös seutukunnat ja yritykset uuden osaavan työvoiman ja mahdollisesti koulutuksen myötä syntyvien uusien (hyöty)peliyritysten kautta. Hankkeesta hyötyvät myös työttömät ja osaamisen uudelleen suuntaamista suunnittelevat henkilöt, etenkin rakennemuutosalueilla ja -aloilla sekä luovilla aloilla, koska heille tarjotaan mahdollisuus

hyötypeliopintojen täydennyskoulutustyyppiseen suorittamiseen.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 548 948

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 542 623

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 731 931

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 723 497

6 Maantieteellinen kohdealue

Hankkeen toiminta on valtakunnallista

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 21

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 19

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 177

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Eriytyneimpiä aloja olivat terveystieteet (naisia 83,5 % ja miehiä 16,5 %), teknilliset tieteet (miehiä 80,7 % ja naisia 19,3 %), kasvatustieteet (naisia 79,5 % ja miehiä 20,5 %) ja humanistiset tieteet (naisia 72,5 % ja miehiä 27,5 %). Tasaisimmat sukupuo-lijakaumat olivat lääketieteessä (naisia 51,9 % ja miehiä 48,1 %) ja kauppatieteissä (miehiä 55,2 % ja naisia 44,8 %). Jakaumis-sa ei ole tapahtunut kymmenessä vuodes-sa suuria muutoksia. Peliala on miesvaltainen (tarkempaa tietoa liitteenä olevassa hankesuunnitelmassa), joten todennäköisesti tämän hankkeen kohderyhmä tulee olemaan miesvaltainen.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeessa ei tehdä henkilövalintoja sukupuolen mukaan. Hankkeessa ei myöskään rajoiteta opiskelijapaikkoja sukupuolen mukaan vaan valinnat suoritetaan ainoas-taan valintakriteerien mukaisesti. Hyötypelialalla on potentiaalia vähentää pelialan ja ICT-alan miesvaltaisuutta, sillä siinä tarvitaan osaamista perinteisesti naisvaltaisilta aloilta (kuten opetus, sairaanhoito,hyvinvointiala ja graafinen suunnittelu).
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole riippuvainen kohderyhmään kuuluvien henkilöiden sukupuolesta, etnisestä taustasta eikä kulttuuri-taustasta

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ei vaikutuksia, koska kyseessä on koulutushanke
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei vaikutuksia, koska kyseessä on koulutushanke
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutuksia, koska kyseessä on koulutushanke
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutuksia, koska kyseessä on koulutushanke
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutuksia, koska kyseessä on koulutushanke
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Ei vaikutuksia, koska kyseessä on koulutushanke
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutuksia, koska kyseessä on koulutushanke
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 7 7
Välitön vaikutus paikalliseen elinkei-noelämään tapahtuu projektien, harjoi-tustöiden ja lopputöiden kautta. Välillinen vaikutus uuden osaamisen ja synty-vän yritystoiminnan kautta kun opiskeli-jat mahdollisesti perustavat uusia yrityk-siä
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 8 8
Koulutus luo uutta osaamista ja sitä kautta auttaa kehittämään uusia palvelu-ja ja menetelmiä yrityksille ja koulutus-organisaatioille
Liikkuminen ja logistiikka 8 8
Etäopiskelu kotipaikkakunnalta käsin edesauttaa vähentämään paikkakuntien välistä liikkumista
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 7 7
Hanke vastaa etenkin nuorten keskuudessa esiintyvään pelialan opiskelun suosioon ja näin edesauttaa opiskelijoiden hyvinvointia. Välillisesti hyvinvointia edistetään kou-luttamalla osallistujat uuteen työllistä-vään ammattiin ja pidemmällä aikavälillä edesautetaan opiskelijoiden työllistymistä kansallisiin ja/tai kansainvälisiin yrityksiin
Tasa-arvon edistäminen 7 7
Hanke edistää tasa-arvoa, koska kaikille on samat valintakriteerit eikä kiintiöpaikkoja ole. Hanke edistää tasa-arvoa, sillä se lieventää miesvaltaisten pelinkehityksen ja ohjelmistotuotannon alojen segregaatiota. Hyötypelikehityksessä nämä alat yhdistyvä naisvaltaisiin koulutus-, terveys- ja hyvinvointialoihin.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 7 7
Hanke edistää yhdenvertaosuutta, kos-ka kaikille hakukelpoisille hakijoille on yliopistolain ja -säännöstön mukaan samat valintakriteerit eikä kiintiöpaikkoja eri sukupuolille tai etnisille ryhmille sallita, joten hanke edistää yhdenvertaisuuden periaatteen toteutumista antamalla kaikille samat yhteiskunnalliset oikeudet. Etäopinnot antavat kaikille ydenvertaiset mahdollisuudet osallistua opintoihin asuinpaikasta riippumatta.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ei vaikutusta.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutusta.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Segabu hankkeessa tuotettiin uusia, monialaisia hyötypelialan verkko-opintoja Kajaanin ammattikorkeakoulun, Tampereen ammattikorkeakoulun, Oulun ammattikorkeakoulun ja Oulun yliopiston yhteishankkeena. Hankkeen kiinnostuksen kohteena oli pelillisyys ja pelillistäminen opetuksessa – kuinka tuodaan hyötypeliosaamista eri aloille. Hankkeessa kehitettyjen ja pilotoitujen opintojaksojen sekä kehitetyn toimintamallin, hyötypelipajan, kautta tavoitettiinkin monien eri alojen osaajia. Hyötypeliosaamista on viety eteenpäin niin tieteellisissä konferensseissa kuin erilaisissa peli-, opetus- ja terveysteknologia-alan tapahtumissa.
Lisäksi hankkeen aikana selvitettiin hyötypelialan digitaalisten jakelukanavien vaihtoehtoja, parhaita etäopetuskäytänteitä, ERKOn mahdollisuutta, kokeiltiin hyötypeliarkiston toteutusvaihtoehtoja hyötypeliportaalina ja toteutettiin hyötypelin ostajan opas.

Hankkeessa tuotetut opetusmateriaalit ja muu aineisto mahdollistavat hyötypelialan erikoistumiskoulutuksen kehittämisen ja avoimina verkkomateriaaleina ja ne ovat kenen tahansa asiasta kiinnostuneen saatavilla ajasta ja paikasta riippumattomasti. Näin luodaan mahdollisuuksia osaamisen uudelleen suuntaamiseen eri aloilla. Lisätietoja sivustolla www.segabu.fi