Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20572

Hankkeen nimi: GAME ON - Nuorten työllistymistä uudenlaisista digitaalisista kokeiluista

Toimintalinja: 3. Työllisyys ja työvoiman liikkuvuus

Erityistavoite: 6.1. Nuorten ja muiden heikossa työmarkkina-asemassa olevien työllistymisen edistäminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2016 ja päättyy 31.5.2018

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Etelä-Savon elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2472908-2

Jakeluosoite: Patteristonkatu 3 D, PL 181

Puhelinnumero: 0153 5561

Postinumero: 50100

Postitoimipaikka: Mikkeli

WWW-osoite: http://www.mamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Niko Arola

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: niko.arola(at)xamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0405380961

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Etelä-Savossa kuten koko maassakin nuorten työttömyys on kasvanut ja työelämään siirtyminen joustavasti ennen tai jälkeen opiskelujen on vaikeutunut. Nuorisotyöttömyyden kasvu on muotoutumassa aikamme suureksi yhteiskunnalliseksi ongelmaksi. Pienessä maakunnassa, kuten Etelä-Savo, tulee erityisesti pitää huolta nuorten kytkeytymisestä työelämään ja näin myös alueeseen. Kaikki uudet mallit tähän toimintaan ovat tärkeitä. Maakuntaohjelmamme korostaa myös tarvetta nuorten osuuden vahvistamiseen työelämässä. Kehittämisohjelmien strategisiksi valinnoiksi on linjattu muun muassa toimiva arki. Toimiva arki koetaan erityisesti työn ja osallisuuden kautta. Osallisuus koskettaa kaikkia kansalaisia, mutta erityisesti nuoria. Toimivan arjen perusedellytyksiä ovat erityisesti työ ja toimeentulo. GAME ON -hanke on yhteneväinen EU:n strategian kanssa vastatessaan tavoitteeseen lisätä nuorten hyvinvointia, osallisuutta ja työelämäyhteyksiä sekä parantamalla arjen hallintataitoja.

GAME ON-hankkeen päätavoitteena on eteläsavolaisten nuorten osallistumisen ja työllisyysasteen nostaminen ja sen myötä nuorten yhteiskuntaan kiinnittymisen ja kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin ja arjen hallinnan tukeminen.

Nuoret ovat paljon virtuaalisissa pelimaailmoissa, joten myös toimijoiden ja yritysten olisi pystyttävä operoimaan siellä, lähellä nuoria.

Hankkeen yhtenä tavoitteena on rohkaista PK- ja mikroyrityksiä tai muita toimijoita digitaalisiin ja pelillisiin kokeiluihin, jotka parhaimmillaan johtavat nuorten työllistymiseen tai ainakin kokeilemaan, miten yrityksen kehittämisessäkin voisi hyödyntää digitaalisuutta ja pelillisyyttä. Hankkeessa pyritään parantamaan kohtaantoa, kysyntää ja tarjontaa nuorten ja yritysten välillä sekä avaamaan silmiä kohti yrittäjyysmahdollisuuksia.

GAME ON -hanke rakentaa siltaa nuorten ja yhteiskunnan välille luomalla digitaalisten valmennusten, pelioppimisen, seikkailujen ja yritysinterventioiden perustalta yhdessä nuorten kanssa kokeiluihin perustuvaa toimintamallia, jota voidaan hyödyntää jatkossa nuorten työllistymistä edistävien toimenpiteiden suunnittelussa ja toteutuksessa.

Kokeilevan kehittämisen periaatteella toimiva GAME ON -hankkeen toimenpiteet ovat:
Osin virtuaaliympäristöissä tapahtuvia kollektiivisen oppimisen kokeiluja, joihin kuhunkin osallistuu nuoria ja tavoitellaan mukaan myös yrityksiä/toimijoita. Hankkeeseen tavoitellaan mukaan yhteensä vähintään 60 nuorta pidempikestoiseen kehittämiseen (Mikkeli, Savonlinna, Pieksämäki) ja noin 20-30 yritystä tai muuta toimijaa. Koko hankkeeseen tavoitellaan (ml. lyhytkestoiset, innostustilaisuudet, digitaalinen kokeiluihin perustuvat seikkailut jne) noin 600 nuorta. Jokainen virtuaalinen pidempikestoiseksi suunniteltu kokeilu käynnistyy KICK-OFF tapahtumalla, jonka tehtävänä on innostaa ja sitouttaa hankkeen kaikki toimijat kehittämisen yhteisöön ja sen toimintaan. Yksi kokeilu muodostuu neljästä moduulista, jotka ovat 1) CAMPS intensiivileirit, 2) INTERVENTIONS – osallistujayritysten (toimijoiden) kehittämisen caset, 3) PERFORMANCES –yritysinterventioiden pohjalta tehdyt työsuoritukset 4) LAY BACK WORKSHOPS – työsuoritusten arviointi. Lisäksi yrityksille/toimijoille järjestetään noin puolen päivän mittaisia kehittämisworkshoppeja. Jokainen kokeilu päättyy WRAP UP – tapahtumaan, jossa esitellään ja pitchataan tuotokset yhteisölle ja hankkeen sidosryhmille sekä medialle.

Hankkeessa toteutetaan myös virtuaalista toimintaympäristöä hyväksi käyttäen digitaalisia kaupunkiseikkailujen uudenlaisia kokeiluja, jonka ideana on luoda kaupunkiin (tai muuhun ympäristöön/kohteeseen/kaupunkeihin ja jopa ulkomaille) yhteisöllisesti toteutetuista toiminnallisista rasteista koostuva seikkailu ja tapahtumakokonaisuus. Peliä pelataan mobiililaitteilla, joiden avulla yhteisöllisesti suunnitellut ja toteutetut rastit etsitään ja suoritetaan. Kokeiluihin perustuva seikkailupeliin voi liittyä toiminnallisten rastien lisäksi myös erilaisia tapahtumia, kuten seikkailun avaus, palkintojen jako, työnhaku, yrityscase selvittäminen, oman osaamisen ja kyvykkyyden hahmottaminen.

Hankkeessa virtuaalista toimintaympäristöä käytetään kokeilujen pelialustana, jonka päälle luodaan digitaalinen seikkailu jollekin tietylle konkreettiselle maantieteelliselle alueelle - kuten kaupunki tai sen osa - tai vastaavasti tiettyyn toimintaympäristöön tai yhteisöön -kuten yksittäinen yritys tai jopa maa. Hankkeen digitaalisia pelikokeiluja toteutetaan yhteistyössä Digimi ry:n kanssa.

Kokeilullisten pelitoteutusten ja muiden kokeilujen lisäksi hankkeessa selvitetään ja analysoidaan digitaalisuuden mahdollistamia liiketoimintamahdollisuuksia Suomessa ja erityisesti kansainvälisesti. Selvityksissä määritellään reunaehdot erilaisille ansaintalogiikoille. Kansainvälisten liiketoimintamahdollisuuksien selvittämiseksi kokeiluista vähintään yksi pyritään toteuttamaan Suomen ulkopuolella, kuitenkin niin että hyödynsaajina ovat eteläsavolaiset nuoret. Kokeiluista luodaan selvitysten pohjaksi erilaisia toteutustapoja ja konsepteja.

Hankkeen tuloksena pitkäkestoisiin toimenpiteisiin mukaan tulleista nuorista 40 % on mukana työelämässä joko palkkatyössä, muulla tavoin itsensä työllistäneenä tai opiskelemassa hankkeen päättyessä. Pitkän aikavälin tuloksena 70 % osallistuneista on työllistynyt tai työllistänyt itsensä hankkeen myötävaikutuksella.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hanke ja sen alla toteutettavat toimenpiteet on suunnattu alle 30-vuotiaille mahdollisesti työttömille tai työttömyysuhan alaisille vastavalmistuneille,valmistuville ja tarvittaessa jopa ilman tutkintoa vaille oleville nuorille. Hankkeen toinen pääkohderyhmä on Etelä-Savon alueen mikro- ja pk-yritykset (muut toimijat esim. järjestöt, yhdistykset, kunnat), jotka ovat kohderyhmän potentiaalisia työllistäjiä.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillisiä kohderyhmiä ovat Etelä-Savon alueen oppilaitokset ja niiden ura- ja rekrytointipalvelut, jotka voivat osallistua mallin kehittämiseen niin että mallilla on jatkuvuutta myös hankkeen päättymisen jälkeen. Välillisinä kohderyminä ovat myös TE-toimistot ja Uusyrityskeskukset.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 159 126

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 152 502

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 227 324

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 227 324

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Etelä-Savo

Seutukunnat: Mikkelin, Savonlinnan, Pieksämäen

Kunnat: Hirvensalmi, Rantasalmi, Sulkava, Pieksämäki, Pertunmaa, Enonkoski, Puumala, Mäntyharju, Kangasniemi, Mikkeli, Juva, Savonlinna, Joroinen, Heinävesi

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 20

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 36

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 80

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankkeen toimenpiteet ovat eri sukupuolille sopivia ja oppimiseen rohkaisevia.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen toimenpiteiden avulla voidaan saavuttaa sekä naisten että miesten oppimistavoitteet.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen tavoitteena eo ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen edesauttamalla heikommassa työmarkkina-asemassa olevaa sukupuolta eteenpäin työllistymisprosessissa

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 2 2
Hanke toteutetaan luonnonvaroja säästävällä tavalla ja suosimassa ekologisia vaihtoehtoja opetuksessa ja materiaaleissa. Digitaalisuutta lisätään määrätietoisesti opetukseen.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 2 2
Hankkeen toimenpiteiden johdosta ilmastonmuutoksen riskiä ei kasvateta
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 1 1
Eivät ole tämän hankkeen toimenpiteiden kohteena mutta mahdollisuuksien mukaan tätä tuetaan opiskelijoiden liikeideoissa
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 1 1
Eivät ole tämän hankkeen toimenpiteiden kohteena mutta asiaa edistetään mahdollisuuksien mukaan opiskelijoiden liikeideoissa
Natura 2000 -ohjelman kohteet 1 1
Natura 2020 ohjelman kohteet eivät ole tässä hankkeessa mukana mutta asiaa edistetään mahdollisuuksien mukaan opiskelijoiden liikeideoissa
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 3 4
Hankkeen aikana suositaan kirjallisen materiaalin sijasta sähköisiä oppimateriaaleja ja ympäristöjä, joten jätteitä ei synny niin paljon
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 2 4
Hankkeessa edistetöön uusiutuvien energialähteiden käyttöä parhaan tietämyksen mukaan
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 3 5
Hankkeen toimenpiteet kohdistetaan oppilaitosyhteistyölle ja nuorten työllistymisen tukemiseen. Näillä toimenpiteillä on elinkeinorakennetta vahvistava vaikutus
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 3 5
Hankkeessa kehitetään aineettomia palveluita ja tuotteita nuorten urapolkujen tukemiseksi
Liikkuminen ja logistiikka 2 4
Pääosa hankkeen toimenpiteistä on joko digitaalisessa ympäristössä tai Mikkelissä, Savonlinnassa ja Pieksameällä, joissa liikkuminen on joustavaa ja sinne on logistisesti helppo tulla.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 3 5
Vaikutetaan siihen että nuorten työllistyminen paranee ja että he voivat olla aktiivisia yhteiskunnan jäseniä ja kun he kokee osallisuutta he kokevat myös hyvinvointia
Tasa-arvon edistäminen 2 5
Nuorten naisten parempi työllisyysaste edesauttaa myös tasa-arvon paranemista
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 3 3
Hankkeessa edistetään nuorten sopeutumista yhteiskuntaan ja toimimaan yhdenvertaisina yhteiskunnan jäseninä riippumatta esim kulttuurisista lähtökohdista
Kulttuuriympäristö 3 3
Hankkeessa edesautetaan monikulttuurisuutta ottamalla mukaan eri oppilaitoksista valmistuneita nuoria ja tarjoamlla heille monikulttuurinen toimintaympäristö
Ympäristöosaaminen 2 3
Hankkeen toteuttajalla on ympäristöosaamista jota voidana mahdollisuuksien mukaan hyödyntää myös tämän hankeen toimenpiteissä

9 Loppuraportin tiivistelmä

GAME ON –Nuorten työllistymistä uudenlaisista digitaalisista kokeiluista –hankkeen päätavoitteena oli 15–29-vuotiaiden eteläsavolaisten nuorten työllistyminen. Tähän tavoitteeseen linkittyivät myös hankkeen muut tavoitteet, kuten nuorten osallisuuden, yhteiskuntaan kiinnittymisen ja kohderyhmän arjen hallinnan sekä kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin tukeminen. Keinot nuorten työllisyyden tukemiseen kytkeytyivät pelillisiin ja digitaalisiin kokeiluihin yritysrajapinnoilla sekä nuorten omaehtoisen osallisuuden ja aktiivisuuden sekä yrittäjyyden tukemiseen. Kehittämisalustana toimi virtuaalinen karttapohjainen toimintaympäristö, jossa näitä uudenlaisia nuorten työllisyyteen ja aktivointiin liittyviä kokeiluja toteutettiin. Tämän lisäksi hankkeen toisena tavoitteena oli eteläsavolaisten PK- ja mikroyritysten rohkaiseminen digitaalisiin ja pelillisiin kokeiluihin, jotka edistävät nuorten työllistymistä ja pelillisyyden hyödyntämistä yrityksen kehittämisessä.
Konkreettisesti hanke edisti nuorten työllistymistä ja lisäsi osallisuutta seuraavin tavoin: nuoret saivat lisätietoa työllistymismahdollisuuksista ja erilaisista rahoituksen sekä yrittäjyyden muodoista. Nuoret pääsivät suunnittelemaan kokeiluja yritysten kanssa ja saivat samalla arvokkaita kontakteja työllistymistä varten. Useissa kokeiluissa nuoret pääsivät kehittämään omaa osaamistaan ja testaamaan työnhakutaitojaan sekä luomaan suhteita tulevaisuuden työnantajiin. JobHunt-työllistymiskokeilun kautta osa nuorista sai myös kesä- ja kausitöitä.
Selkeänä onnistumisena voidaan pitää nuorten laajaa tavoittamista hankkeen toimenpiteiden kautta, sekä monipuolista ja vaikuttavaa yhteistyötä eri toimijoiden kesken tapahtumien ja kokeilujen toteuttamisessa. Yhteensä erilaisia tapahtumia, tilaisuuksia ja kokeiluja hankkeessa järjestettiin ja toteutettiin 34 kappaletta, joista osassa Game On –hankkeella oli vain pieni rooli. X-Routes karttapohjaiselle seikkailupeli-alustalla yhteistyössä muiden toimijoiden kanssa toteutettuihin virtuaalisiin kokeiluihin osallistui yhteensä reilut 1100 henkilöä. Muihin hankkeen koulutuksiin tapahtumiin ja kokeiluihin osallistui noin 500 henkilöä. Osa kokeiluista tapahtui yhteistyössä eteläsavolaisten PK-yritysten kanssa. Digitaalisissa kokeiluissa oli mukana 44 yritystä ja 9 julkishallinnonorganisaatiota ja kolmannen sektorin toimijaa. Toimenpiteiden toteutuksessa oli yhteistyössä mukana yhteensä 23 hanketta tai muuta toimijaa.
Hanke onnistui hyvin erityisesti JobHunt-työllistymismallin luomisessa nuorille. Tässä mallissa olivat yhteistyössä mukana sekä oppilaitokset, yritykset ja Game On -hanke. Se tarjosi mahdollisuuden laaja-alaiseen yhteistyöhön eri hankkeiden kesken ja opinnollistamisen kautta suuri joukko nuoria oli mukana jo mallin suunnittelu- sekä markkinointivaiheessa. Työllistymismallissa yhdistyivät pelillisyys ja digitaalisuus ja se tarjosi suhteellisen yksinkertaisen mallin nuorten työllistymisen edistämiseen, osallisuuteen ja työnhakuvalmiuksien kehittämiseen ja testaamiseen. Pelin kautta nuoret voivat saada kesä- ja kausitöiden lisäksi harjoittelupaikkoja tai opintoihin liittyviä projekteja. Malli sai hyvää palautetta sekä osallistujilta, että mukana olleilta yrityksiltä ja sitä voidaan soveltaa monille aloille sekä osittain eri maantieteellisille alueille.
Suurimmat haasteet hankkeessa liittyivät työelämän ja koulutuksen ulkopuolella olevien nuorten tavoittamiseen. Heitä oli varsin hankalaa tavoittaa ja sitouttaa hankkeen toimenpiteisiin ja tästä syystä pääosa osallistujista oli koulutuksessa olevia nuoria.
Game On –hankkeessa on laadittu sähköinen julkaisu, ”Pelilliset kokeilut ja mallit nuorten työllistymiseen ja osallisuuden edistämiseen Etelä-Savossa”, joka on julkaistu Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun julkaisusarjassa: http://www.theseus.fi/handle/10024/146699