Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20839

Hankkeen nimi: HYPE - rajat ylittävä hyötypelikoulutus

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2017 ja päättyy 31.12.2019

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Satakunnan ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2388924-4

Jakeluosoite: Satakunnankatu 23

Puhelinnumero: +358 2 620 3000

Postinumero: 28130

Postitoimipaikka: Pori

WWW-osoite: http://www.samk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Virtanen Peter

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektitutkija, projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: peter.virtanen(at)samk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447103900

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeessa luodaan uusia toimintatapoja ja -malleja koulutusasteet, toimialarajat ja organisaatiorajat ylittävän hyötypelikoulutustarjonnan luomiseksi ja räätälöimiseksi elinkeinoelämän tarpeisiin digitalisaation mahdollistamaa ajasta ja paikasta riippumattomuutta hyödyntäen. Koulutuksen kehittämisessä huomioidaan erityisesti elinikäisen oppimisen ja henkilökohtaisen osaamispääoman kerryttämisen mahdollistaminen. Perimmäisenä tavoitteena on peliteknologian ja yleisemminkin pelillisyyden hyödyntäminen 1) uusien tarveperusteisten innovaatioiden synnyttämiseksi ja jalkauttamiseksi, 2) luovien alojen osaajien työllistymistilanteen parantamiseksi, 3) uuden liiketoiminnan synnyttämiseksi sekä 4) elämänlaadun ja hyvinvoinnin parantamiseksi. Vaikka hyötypelien potentiaali on tunnistettu, aiheeseen liittyvä koulutustarjonta on vielä puutteellinen. Hankkeessa luodaan keinoja yhdistää, täydentää ja järkeistää valtakunnallisesti pirstaloitunutta hyötypelikoulutusta. Päällekkäisen koulutustarjonnan järjestämisen ja "IT buumin" kaltaisen ylikouluttamisen välttämiseksi keskitytään hyödyntämään ja täydentämään valtakunnallisesti jo olemassa olevaa verkkokoulutusta ja koulutusverkostoa, sekä luomaan Satakunnassa toteutettavan koulutusasteet, sektorirajat ja organisaatiorajat ylittävän pilotin avulla toimintamalleja koulutuksen yhteistoteutukseen.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Yritykset ja kunnalliset toimijat

Hankkeen avulla luodaan keinoja vastata työelämän tarpeisiin ja kouluttaa työelämän tarpeita vastaavia osaajia ja innovatiivista työvoimaa työelämän tarpeisiin. Lisäksi elinkeinoelämän mahdollisuudet vaikuttaa koulutuksen sisältöihin paranevat ja vakiintuvat. Monialaisten osaajien kautta odotetaan uudenlaisten innovaatioiden syntyä (tarveperäiset ratkaisut ja resurssien tehokas käyttö). Näitä elinkeinoelämän toimijat voivat muuttaa myös uudeksi ja laajenevaksi liiketoiminnaksi. Erityisesti luovien alojen osaamisen odotetaan integroituvan entistä paremmin muille toimialoille.


Eri alojen opiskelijat ja tulevat osaajat

-mukana olevien organisaatioiden opiskelijat
-uudelleen koulutettavat työttömät osaajat
-täydennyskoulutettavat yritysten työntekijät

Hankkeessa parannetaan erityisesti luovien alojen, ICT-alan ja SOTE -alan osaajien työllistymismahdollisuuksia ja mahdollisuuksia yksilöllisen osaamispääoman kartoittamiseen. Hankkeessa koulutuksen kehittämisessä pyritään erityisesti mahdollistamaan elinikäinen oppiminen eri koulutusasteet ja näkökulmat huomioiden. Koulutuksen kautta eri alojen osaajat (työttömät tai työelämässä olevat, ammatinvaihdon edessä olevat) voivat edelleenkouluttaa ja täydentää osaamistaan ja tätä kautta saada uusia mahdollisuuksia työllistymiseen. llman ammatillista tutkintoa olevat tai eri koulutusasteilla opiskelevat puolestaan saavat koulutuksen kautta mahdollisuuden pitkäänkin koulutuspolkuun koulutusasterajat mahdollisimman saumattomasti ylittäen. Korkeamman asteen opiskelijat puolestaan saavat koulutuksen kautta näkemystä myös käytännönläheisestä työstä. Opiskelijoille tarjotaan koulutuksen kautta hyvät mahdollisuudet ja valmiudet työelämään siirtymiseen ja yrittäjyyteen, sillä koulutussisällöissäkin huomioon otettava monialainen, dynaaminen ja verkostomainen toiminta korostuvat nykypäivän työelämässä. Lisäksi koulutuksen monimuotototeutus madaltaa kynnystä osallistua koulutukseen, joka on aikaan ja paikkaan sitomatonta ja joka sisältää uudenlaisia motivoivia (pelillisiä) opiskelutapoja (työelämässä olevat, liikuntarajoitteiset, perheelliset…).


Suomalaiset oppilaitokset

Hankkeen yhtenä pääkohderyhmänä ovat oppilaitokset, joiden avuksi kehitetään uudenlaisia toimintatapoja yksilöllisten koulutuskokonaisuuksien järjetämiseen, verkkototeutuksiin ja erityisesti yhteistyöhön yli toimialarajojen, koulutusasteiden ja organisaatiorajojen sekä luodaan toimintamalli jatkuvaan vuoropuheluun elinkeinoelämän kanssa koulutuksen työelämävastaavuuden takaamiseksi ja koulutuksen sisältöjen päivittämiseksi. Tiivistyneen yhteistyön kautta oppilaitosten on mahdollisuus kanavoida opetusresursseja järkevästi, saada käyttöön laaja-alaisempaa osaamista ja välttää keskenään kilpailevaa toimintaa.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Erityisryhmät

Hankkeessa kehitetään koulutustarjontaa, jonka odotetaan tuottavan osaajien myötä pelillisiä ratkaisuja erityisryhmien (ikääntyneet, kuntoutujat, kehitysvammaiset, liikuntarajoitteiset, muistisairaat, vammautuneet jne.) arjen sujuvoittamiseen, terveyden edistämiseen sekä elämänlaadun ja osallisuuden parantamiseen. Myös erilaiset muut syrjäytymisvaarassa olevat (esim. maahanmuuttajat) voivat hyötyä pelillisistä ratkaisuista.

Verkkokoulutuksen kautta aukeaa myös uudenlaisia kouluttautumismahdollisuudet esim. asiantuntijatehtäviin, jos esimerkiksi liikuntarajoite muutoin estäisi opiskelun tai fyysisen työn (hoitotyö) tekemisen.


Muut hyötypelien kohteena olevat

Toiminnan ja koulutustarjonnan laajentuessa peleillä voidaan tuottaa ratkaisuja lukemattomille tahoille (kohta 5.1). Näin ollen koulutuksen tuottamat osaajat voisvat vastata laajasti eri alojen tarpeisiin hoitoalasta teollisuuteen ja yritystoimintaan.


Vienti

Hanke tuottaa potentiaalisia sisältöjä myös koulutusvientiin sekä kansainväliseen liiketoimintaan.


Satakunta

Hanke edesauttaa maakunnan kehitystä monella tapaa: synnytetään uusi toimiala sekä hyödytetään elinkeinoelämää ja yrityksiä kouluttamalla osaavaa työvoimaa, parannetaan maakunnan vetovoimaa verkostomaisella toiminnalla, toimivalla oppilaitos- ja elinkeinoelämäyhteistyöllä sekä uniikilla koulutustarjonnalla.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 280 000

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 270 793

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 400 000

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 387 818

6 Maantieteellinen kohdealue

Hankkeen toiminta on valtakunnallista

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 20

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 12

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 108

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Analysointiin on käytetty toteuttavien organisaatioiden omia hyvinvointiteknologia-, peliteknologia sekä sosiaali- ja terveysalan asiantuntijoita (TkT Sari Merilampi, KT Andrew Sirkka, FT Pauliina Tuomi, DI Veli-Matti Vuori, BA Kati Fager). Sukupuolen vaikutusta on analysoitu hankkeen tavoitteet, toteutus ja toimintaympäristö huomioon ottaen. Hankkeen toiminta kohdistuu henkilöihin. Analyysi perustuu tutkittuun tilastotietoon (Tilastokeskus). Hankkeen toimialoista teknologia-ala on perinteinen miesten ala ja vastaavasti sosiaali- ja terveysala naisten ala. Mies- ja naisvaltaisuus luovatkin aloille tyypillisiä toimintatapoja. Hyvinvointipelikoulutuksen ja hyvinvointipelien parissa työskentelevät työelämätoimijat puolestaan tarvitsevat molempien toimialojen ja sukupuolten näkökulmia ja on tässä mielessä toimialojen ja sukupuolten ”sulatusuuni”, jossa kumpikin sukupuoli tuo kehitystyöhön arvokasta kokemusta ja lisää täten innovatiivista ajattelua ja uusien innovaatioiden kehittämisen mahdollisuutta. Hyvinvointiteknologia, johon hyvinvointipelitkin kuuluvat, on vapautettu perinteisistä rooleista, koska monitieteisyytensä vuoksi se on ei-kenenkään maata. Tilastojen mukaan naisten osuus teknologiaalan perinteisissä ammateissa on selkeästi vähäisempää kuin miesten. Sosiaali- ja terveyspalveluissa kuitenkin teknologia-alalla kehitettyjen tuotteiden ja toimintatapojen käyttäjinä naisten määrä on selkeästi suurempi kuin miesten. Hanke edistää sukupuolten välistä vuoropuhelua. Teknologian vieminen hyvinvointialoille ja luoville aloille vaatii merkittäviä panostuksia moniammatilliseen osaamiseen. Merkittävää on, että naiset ovat kirineet mm. tutkijakoulutetuiden määrissä merkittävästi. Esim. vuonna 1995 tutkijakoulutetuista 27% oli naisia, kun sama luku vuonna 2012 oli 42%. Tämä tarkoittaa väistämättä myös lisää naisresurssia tutkimus- ja tuotekehitystyöhön, joka erityisesti hyvinvointiteknologian alalla on hyödynnettävä naisnäkökulman vahvistamiseksi. (Lähde: Naiset ja miehet Suomessa 2014, Tilastokeskus) Vuoropuhelun tarpeellisuuden vuoksi tulevaisuudessa avautuu mahdollisuuksia entistä enemmän työllistyä myös vastakkaisen sukupuolen dominoimalle toimialalle. Edellisenodotetaan myös tasoittavan vastakkaisen sukupuolen kunnioitusta ja pitkällä tähtäimellä tasoittamaan myös palkkaeroja. Keskimääräiset palkat ovat edelleen miehillä suuremmat niin yksityisellä, valtiolla kuin kuntasektorilla sekä eri koulutusasteilla. Samoin naisten asema on heikompi työsuhteen laatua tarkasteltaessa. Naispalkansaajista oli vuonna 2012 määräaikaisessa työsuhteessa 18% ja osaaikaisessa työsuhteessa 20%. Miespalkansaajista määräaikaisia oli 13% ja osa-aikaisia 9%. (Lähde: Naiset ja miehet Suomessa 2014, Tilastokeskus) Hyvinvointiteknologiasta (mukaanlukien pelilliset ratkaisut) merkittävä osa on ikääntyneille suunnattua. Erityisesti ikääntyneille suunnatussa teknologiassa on osattava ottaa huomioon myös naisnäkökulma. Miesten kuolleisuus on suurempi koko aikuisiän ajan, mikä johtaa väistämättä siihen, että ikääntyneistä valtaosa on naisia. Hanke edesauttaa juuri naisvaltaisen sosiaali- ja terveysalan asiantuntijoiden sekä käyttäjien näkökulman tuomista peliteknologiakehitykseen. Huomioitavaa teknologiakehityksessä on kuitenkin myös se, että internetin ja älypuhelinten käytössä ei esiinny kriittisiä eroja eri sukupuolien välillä eri ikäryhmissä. (Lähde: Naiset ja miehet Suomessa 2014, Tilastokeskus)
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Valtavirtaistamisen menetelmänä hankkeessa käytetään erityisesti analyyttisiä menetelmiä, joissa hyödynnetään erilaisia tilastoja, kokemuksia ja vertailutietoa. Hankkeen kohderyhmissä tekniikan ja sosiaalialan toimialoilla sukupuolten jakautuminen on selkeää. Sosiaali- ja terveyspalveluissa 87% on naisia ja 13% miehiä. Tekniikassa esimerkiksi informaatio- ja viestintäalalla naisia on 33% ja miehiä 67%. Näiden alojen tutkinnoissa on sama suuntaus todettavissa: ammatillinen tutkinto, sosiaali- ja terveys: 88%, naisia ja 12 % miehiä, ammatillinen tutkinto, tekniikka: 18% naisia ja 82% miehiä. Ammattikorkeakoulututkinto, sosiaali- ja terveys: 86% naisia ja 14% miehiä ammattikorkeakoulututkinto, tekniikka: 15% naisia ja 85 % miehiä. Yliopistotutkinto, teknillistieteellinen: 22% naisia ja 78% miehiä, yliopistotutkinto, terveystieteellinen: 89% naisia ja 11% miehiä, yliopistotutkinto, kasvatustieteellinen: 82% naisia ja 18% miehiä. (Lähde: Naiset ja miehet Suomessa 2014, Tilastokeskus) Ikääntyneiden osalta naiset dominoivat kaikkia ikäryhmiä: Ikä 70-74: miehiä 107976, naisia 127939 Ikä 75-79: miehiä 81987, naisia 109574 Ikä 80-84: miehiä 54199, naisia 89561 Ikä 85-89: miehiä 27473, naisia 60612 Ikä 90-: miehiä 9076, naisia 31914 Väestö Suomessa 2013 lopussa Muissa erityisryhmissä ei ole yhtä selkeää naisdominanssia. (Lähde: Tilastokeskus, https://www.tilastokeskus.fi/tup/suoluk/suoluk_vaesto.html) Hankkeen suunnitellut toimenpiteet ja vaikutukset kohdistuvat ihmisiin. Hankkeessa erityisryhmät ja hoitoalanammattilaiset osallistetaan syntyvien monitieteisten tiimien ja koulutuksen kautta peliteknologiakehitykseen ja tätä kautta luodaan erilaisia käytäntöä palvelevia ratkaisuja heidän arkeensa. Tämä tarkoittaa osaltaan teknologian mahdollisuuksien avaamista eli tiedonsiirtoa miesvaltaiselta toimialalta naisten dominoimalle toimialalle. Toisaalta hankkeessa siirretään asiakastietoa (hyötysisältö: hyvinvointi) teknologia-alalle eli naisten dominoimalta toimialalta miesvaltaiselle toimialalle. Tiedonsiirto onkin merkittävässä roolissa hankkeessa ja suurelta osin tiedonsiirto on myös eri sukupuolten näkemysten ja asiantuntemuksen esiin tuomista. Hankkeen kohteena olevassa toiminnassa on sukupuolten välillä eroja lähinnä välillisesti (eri toimialojen vuoksi). Suunniteltujen tavoitteiden saavuttamiseksi ei tarvita merkittävässä mielessä sukupuolittain erilaisia toimenpiteitä. Tiedonsiirto sukupuolien välillä on molemmansuuntaista. Toki tiedonsiirron aihepiiri on eri ja tiedonsiirto sosiaali- ja terveysalalle on eriluonteista (teknologian käytännön demonstraatiot, laboraatiot ja testit sekä yhteiskehittäminen), kun taas tiedonsiirto teknologiaalalle on enemmän suusanallista ja tekstimuotoista. Erityisryhmien toiveita pyritään kuulemaan sukupuolinäkökulma huomioiden (yksilöllinen peliteknologia aitoon tarpeeseen). Hankkeen seuranta- ja arviointimenetelmät eivät riipu merkittävästi sukupuolesta. Mahdolliset ongelmat ja esteet sekä kokemukset sukupuolen vaikutuksista toiminnassa ja tavoitteiden saavuttamisessa kirjataan ylös. Tiedottamisessa ovat molemmat sukupuolet esillä tasapuolisesti sekä toimijoina että toiminnan tulosten hyödyntäjinä. Tiedonsiirron keinot ja välineet valitaan siten, että ne palvelevat molempia sukupuolia tasavertaisesti, toimialasta, koulutuksesta ja taustasta riippumatta. Vältetään tiedottamisessa stereotypiointia (vrt., teknologia-ala kova miesten ala, sosiaali- ja terveysala pehmeä naisten ala), vaan huomioidaan molempien sukupuolten vaikutus toimialoilla. Rakennetaan toimiva tiedonsiirtosilta kehittämisalalta (teknologia) käyttöalalle (sosiaali- ja terveysala) ja päinvastoin. Hankkeen tuottamien hyvien käytänteiden levittäminen ja juurruttaminen hyödyntää molempia sukupuolia tasavertaisesti.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeessa hyödynnetään eri sukupuolten näkökulmat ja vahvuudet sekä luodaan näistä lähtökohdista aivan uudenlaisia toimintatapoja ja innovaatioita peliiteknologiaan ja siihen liittyvään koulutukseen.Elinkeinoelämää ja yhtesityökumppaneita kuultaessa ja koulutuspilotin kehittämisessä huolehditaan siitä, että kuunnellaan sekä miesten että naisten näkökulmat ja kokemukset.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 6 6
Hanke vähentää turhasta kulkemisesta aiheutuvaa ympäristökuormaa hyödyntämällä informaatioteknologian luomia mahdollisuuksia aikaan ja paikkaan sitomattoman opiskelun (ja myös työn) suorittamisessa. Sähköisten järjestelmien myötä pyritään vähentämään myös turhaa paperin käyttöä ja tulostukseen liittyvää materiaalikulutusta. Hankkeessa luotujen toimintatapojen avulla voidaan hyötypelikoulutusta ja itse hyötypelejä tulevaisuudessa suunnata myös erilaisiin ekologiseen kestävyyteen kannustaviin opetuspeleihin.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 5
Hanke vähentää turhasta kulkemisesta aiheutuvaa ympäristökuormaa edesauttamalla informaatioteknologian luomien mahdollisuuksien käyttöä. Hankkeessa luodaan toimintatapoja resurssien viisaaseen käyttöön ja luodaan koulutuksen kautta syntyvän osaamisen myötä ratkaisuja erilaisten etä(hyvinvointi)palveluiden tueksi.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 3
Hanke vähentää turhasta liikennöinnistä aiheutuvaa ympäristökuormaa edesauttamalla informaatioteknologian luomienmahdollisuuksien käyttöä. Sähköistenjärjestelmien myötä pyritään myös vähentämään turhaa paperin käyttöä ja tulostukseen liittyvää materiaalikulutusta. Hankkeessa luodaan toimintatapoja resurssien viisaaseen käyttöön ja luodaan koulutuksen kautta syntyvän osaamisen myötä ratkaisuja erilaisten etä(hyvinvointi)palveluiden tueksi.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 3 5
Verkkokoulutus vähentää liikennöinnistä aiheutuvia päästöjä ja paperia, toimintatavat edistävät resurssien viisasta käyttöä myös jatkossa. On myös huomioitavaa, että koulutustajonnan laajennettua voidaan hyötypeliosaamista suunnata myös mm. uusiutuvan energia- ja materiaalitehokkuuteen, kierrätykseen ja materiaalien hyötykäyttöön liittyvään valistus- ja opetustyöhön.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 1
Koulutustajonnan laajennettua voidaan hyötypeliosaamista suunnata myös mm. uusiutuvan energiankäyttöön ja vähähiilisyyteen liittyvään valistus- ja opetustyöhön.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 6 7
Hankkeessa parannetaan koulutuksen työelämävastaavuutta, luodaan uutta liiketoimintaa ja parannetaan erityisesti luovien alojen ja ICT alan työllistymisedellytyksiä, uudet yhteistyömahdollisuudet ja resurssien viisas käyttö (kootaan olemassa olevista ja täydennetään) huomioiden. Hankkeen edesauttamina syntyneiden monialaisten tiimien myötä elinkeinorakenne kehittyy verkostomaisempaan suuntaan. Tämä edesauttaa uusien innovaatioiden ja liiketoimintamahdollisuuksien löytymistä, vähentää keskinäistä kilpailua ja toimintojen päällekkäisyyttä. Osaamisen tunnistaminen ja hyödyntäminen jaettuna pääomana satakuntalaisessa ja valtakunnallisessa elinkeinoelämässä ja koulutustoiminnassa takaa kollektiivisen mielipiteen vaikuttavuuden.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 7 7
Hankkeessa luodaan laadukasta työelämälähtöistä opetustarjontaa, jossa synnytetään monialaisia tiimejä. Monialaisuuden myötä odotetaan syntyvän uudenlaisia innovatioita, joissa erityisesti uudenlaisilla palveluilla ja palvelumuotoilulla on suuri merkitys. Hankkeessa kehitettävässä koulutuksessa palvelumuotoilun ideologia istutetaan opiskelijoihin ja tätä kautta edistetään erityisesti uutta hyvinvointia edistävää pelillistä teknologiasisältöistä/avusteista palveluliiketoimintaa, jonka tarkoituksena on omaehtoinen ja yksilöllinen aktivoituminen (liikunnallinen ja ylipäänsä osallisuutta lisäävä) sekä terveyden ja hyvinvoinnin edistäminen. Hankkeessa kehitettävien yhteistyötoimintatapojen myötä monialaisen aineettomia ratkaisuja tuottavien koulutuksen odotetaan laajenevan hyvinvoinnin lisäksi muihin hyötysisältöihin.
Liikkuminen ja logistiikka 4 6
Hanke vähentää kulkemisesta aiheutuvaa ympäristökuormaa edesauttamalla informaatioteknologian luomien mahdollisuuksien käyttöä osana opiskelua ja työntekoa. Hankkeessa kehitettävän koulutuksen kautta syntyvän osaamisen myötä odotetaan syntyvän myös ratkaisuja erilaisten etä(hyvinvointi)palveluiden tueksi, mikä osaltaan vähentää liikkumista. Hankkeessa luotujen toimintatapojen avulla voidaan hyötypelikoulutusta ja itse hyötypelejä tulevaisuudessa suunnata myös esim. logistiikan optimointiin.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 8 9
Hankkeessa luodaan monimuotokoulutusta, joka mahdollistaa ajasta ja paikasta riippumattoman opiskelumahdollisuuden. Tämä lisää koulutuksen saavutettavuutta erilaisista rajoitteista huolimatta (esim. liikuntarajoitteet, infektioalttius, jne.) ja tarjoaa mahdollisuuksia esim. harvaanasuttujen alueiden asukkaille. Hanke edesauttaa monialaista työskentelyä, mikä auttaa tuomaan myös erityisryhmien tarpeet ratkaisuja kehitettäessä sekä luo uusia työllistymismahdollusuuksia erityisesti luovien alojen ammattilaisille sekä ICT-osaajille. Erilaiset asiantuntijatehtävät mahdollistavat myös toimintakykyrajoitteisten työllistymisen alalle, joihin rajoitteet muutoin voisivat olla esteenä. Kehitettävän koulutuksen kautta lisätään monialaista tarvelähtöistä osaamista. Koulutettujen osaajien odotetaan puolestaan luovan ratkaisuja (hyvinvointipelit, etäkuntoutus, jne.) hyvinvoinnin, elämänlaadun, osallisuuden ja terveyden edistämiseen ja toimintakyvyn ylläpitoon.
Tasa-arvon edistäminen 7 7
Hanke edistää sukupuolten välistä vuoropuhelua. Aikaisemmat kokemukset ovat osoittaneet, että teknologian vieminen hyvinvointialoille vaatii merkittäviä panostuksia molemminpuoliseen moniammatilliseen osaamiseen. Vuoropuhelun tarpeellisuuden vuoksi tulevaisuudessa avautuu myös mahdollisuuksia entistä enemmän työllistyä myös vastakkaisen sukupuolen dominoimalle toimialalle. Sukupuolien välisen tasa-arvon lisäksi hanke edistää erityisryhmien ja toimintakykyrajoitteisten osallisuutta ja tasavertaisuutta (ks. edellinen kohta).
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 7 8
Hanke edesauttaa monialaista työskentelyä, mikä auttaa tuomaan myös erityisryhmien tarpeet ratkaisuja kehitettäessä sekä luo uusia työllistymismahdollusuuksia. Erilaiset asiantuntijatehtävät mahdollistavat myös toimintakykyrajoitteisten työllistymisen alalle, joihin rajoitteet muutoin voisivat olla esteenä. Kehitettävän koulutuksen kautta lisätään monialaista tarvelähtöistä osaamista. Koulutettujen osaajien odotetaan puolestaan luovan ratkaisuja (hyvinvointipelit, etäkuntoutus, jne.) hyvinvoinnin, elämänlaadun, osallisuuden ja terveyden edistämiseen ja toimintakyvyn ylläpitoon. Näin ollen kehitettävän koulutuksen myötä hankkeessa edistetään yksilöiden yhdenvertaisuutta kehittämällä osallisuutta mahdollistavia pelillisiä teknologiaratkaisuja (eritoten erityisryhmille). Ikäystävällisen ja moniammatillisen toimintakulttuurin kehittäminen palvelumuotoilun menetelmin teknologia ja hyvinvointialojen rajapinnoille on hankkeessa kehitettävän koulutuksen perusperiaatteita.
Kulttuuriympäristö 0 2
Ikäystävällisen ja moniammatillisen toimintakulttuurin kehittäminen palvelumuotoilun menetelmin teknologia ja hyvinvointialojen rajapinnoille on hankkeessa kehitettävän koulutuksen perusperiaatteita. Hankkeessa luotujen toimintatapojen avulla voidaan hyötypelikoulutusta ja itse hyötypelejä tulevaisuudessa suunnata myös esim. kaupunkirakenteen ja alueiden suunnittelun tueksi.
Ympäristöosaaminen 0 1
Hankkeessa luotujen toimintatapojen avulla voidaan hyötypelikoulutusta ja itse hyötypelejä tulevaisuudessa suunnata myös esim. ympäristöosaamisen lisäämiseksi.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeessa luotiin uusia toimintatapoja ja -malleja, jotka ylittivät koulutusasteet, toimialarajat ja organisaatiorajat. Hanke tuotti elinkeinoelämän tarpeisiin kohdennettua hyötypelikoulusta. Tuotetuilla kursseilla keskityttiin erityisesti peliteknologian ja yleisemminkin pelillisyyden hyödyntämiseen ja tarveperustaisten tilaustöiden toteuttamiseen opiskelijavoimin. Kaikki kursseilla tuotettu materiaali oli hyötypainotteista ja tähtäsi elämänlaadun ja hyvinvoinnin parantamiseen. Hanke tuotti pelialalle osaajia, joilla on alkuymmärrys alasta. Osaajat tuovat luoville aloille lisää tekijöitä, ja paitsi tukevat jo olemassa liiketoimintaa, myös luovat uutta peli- ja sovelluskehityksen saralla.

Hankeessa toteutettiin monta koulutusasteet, sektorirajat ja organisaatiorajat ylittävää pilottia. Hanke toteutti mm. seuraavat kurssit: Johdatus hyötypeleihin, Let's make game, Game On! ja Foundations of Game-based Learning” (verkkokurssi).