Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20842

Hankkeen nimi: Game Time

Toimintalinja: 3. Työllisyys ja työvoiman liikkuvuus

Erityistavoite: 6.1. Nuorten ja muiden heikossa työmarkkina-asemassa olevien työllistymisen edistäminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2017 ja päättyy 28.2.2019

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Oulun kaupunki

Organisaatiotyyppi: Kunta

Y-tunnus: 0187690-1

Jakeluosoite: PL 17

Puhelinnumero: 0447038263

Postinumero: 90015

Postitoimipaikka: Oulu

WWW-osoite: http://www.ouka.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Jarmo Laitinen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Suunnittelupäällikkö, Sivistys- ja kulttuuripalvelut / Projektitoimisto

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: jarmo.laitinen(at)ouka.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447038263

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Hakijoita on useampi kuin yksi (yhteishanke)

Osatoteuttajat

Tampereen kaupunki, 0211675-2

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Korkea nuorisotyöttömyys on ongelma sekä Oulussa että Tampereella. Lukuisten ICT-alan irtisanomisten seurauksena tulee myös tarve nostaa alan profiilia ja lisätä työllistymismahdollisuuksia. Suomen vientialoista peliala on vahvasti nousussa, mikä luo hyvän pohjan ICT-alan edelleen kehittämiselle.

Hankkeen kohderyhmänä ovat heikommassa työmarkkina-asemassa olevat 17-29 -vuotiaat työttömät, työttömyysuhan alla olevat, erilaisia kulttuuritaustoja omaavat nuoret. Oulun kaupungin ja Tampereen kaupungin yhteishankkeessa luodaan nuorille matalan kynnyksen polkuja pelien tekemiseen liittyvästä osaamisesta työelämän verkostoihin. Lisäksi tarjotaan koulutusta vailla oleville nuorille mahdollisuuksia osoittaa itse hankittua osaamistaan pelialan ammattilaisten verkostoissa. Kohderyhmän nuoret voivat osallistua hankkeessa kehitettäviin valmennusohjelmiin työkokeilun tai uravalmennuksen kautta.

Hankkeen tavoitteet:

1. Kohderyhmän työllistymisen tukeminen
2. Pelialan yritysten toimintaedellytysten monipuolistaminen
3. Tutkimustiedon hyödyntäminen pelialalla
4. Kasvattaa tietoisuutta pelialan koulutusmahdollisuuksista ja madaltaa kynnystä hakeutua alaan liittyvään koulutukseen

Hankkeen toimenpiteet:

Toimenpiteet on jaettu kolmeen eri työpakettiin, joita toteutetaan Oulun ja Tampereen alueilla.

1. Toimintamallin luominen nuorten työllistämisen tukemiseen
- valmennusohjelmamallin konseptointi
- verkostojen rakennus
- juurruttamistoimenpiteet ja vaikuttavuuden arviointi
- hankkeen tuloksista viestiminen

2. Pelintekemisen valmennusohjelma
- brändinluonti valmennusohjelmalle
- valmennusohjelman sisältöjen ja toteutuksen suunnittelu, paikallisen toteuttajaverkoston kokoaminen ja sitouttaminen
- työkokeiluun tai uravalmennukseen oikeutettujen osallistujien kartoitus
- valintamenettelyn valmistelu
- valmennusjaksojen toteuttaminen
- valmennusjaksojen arviointi ja jatkokehittämistoimenpiteet

3. Tutkimustoiminta: Piilotettu osaaminen, pelikulttuurit ja työllistyminen
Hankkeen tutkimusosiosta vastaa Nuorisotutkimusverkosto, jolla on kattava kokemus nuorten tutkimisesta sekä perinteisin tutkimusmenetelmin että erilaisin verkkoa hyödyntävin keinoin.

Hankkeen tulokset:

1. Monistettava toimintamalli pelialan valmennusohjelmasta, jolla tunnistetaan ja vahvistetaan nuorten osaamista, verkostoja sekä yhteyksiä työelämään

2. Yrityksillä helpommat ja riskittömämmät mallit tuotekehittelyyn ja rekrytointiin

3. Lisätään peliteollisuuden tunnettavuutta monipuolisena luovien alojen työllistäjänä

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Heikommassa työmarkkina-asemassa olevat 17-29 -vuotiaat työttömät, työttömyysuhan alla olevat, erilaisia kulttuuritaustoja omaavat nuoret. Poikkeustapauksissa kohderyhmään voi kuulua myös 15-16 -vuotiaita koulupudokkaita.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Pelialan ja muiden luovien alojen yritykset, oppilaitokset, tutkimuslaitokset, 6Aika kaupungit ja muut pelialasta kiinnostuneet nuoret.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 360 867

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 352 464

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 552 200

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 510 815

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pirkanmaa, Pohjois-Pohjanmaa

Seutukunnat: Tampereen, Oulun

Kunnat: Tampere, Oulu

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 30

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 22

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 100

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankkeen kohderyhmänä ovat Oulun ja Tampereen alueen heikommassa työmarkkina-asemassa olevat 17-29 -vuotiaat työttömät, työttömyysuhan alla olevat, erilaisia kulttuuritaustoja omaavat nuoret naiset ja miehet. Välillisenä kohderyhmänä ovat Oulun ja Tampereen alueen pelialan yritykset, oppilaitokset ja tutkimuslaitokset sekä muut pelialasta kiinnostuneet nuoret naiset ja miehet.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen kohderyhmänä ovat Oulun ja Tampereen alueen heikommassa työmarkkina-asemassa olevat 17-29 -vuotiaat työttömät, työttömyysuhan alla olevat, erilaisia kulttuuritaustoja omaavat nuoret naiset ja miehet. Hankkeen valmennusohjelmiin liittyvissä toimenpiteissä voi olla sisältöjä, jotka kiinnostavat eri tavoin naisia ja miehiä. Hanke toteutetaan huomioimalla sukupuolten tasa-arvo.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoitteina on tukea kohderyhmän työllistymistä, monipuolistaa pelialan yritysten toimintaedellytyksiä, kasvattaa tietoisuutta pelialan koulutusmahdollisuuksista ja madaltaa kynnystä hakeutua alaan liittyvään koulutukseen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 5
Toiminnalla tuotetaan aineettomia palveluita. Matkustamiseen käytetään mahdollisimman suoria lentoyhteyksiä, yhteisiä kyytejä ja julkisia kulkuneuvoja. Oulun kaupungin sivistys- ja kulttuuripalvelut on sitoutunut Green Office -ohjelmaan, jonka tavoitteena on toimiston ekologisen jalanjäljen pienentäminen ja kasvihuonekaasupäästöjen vähentäminen. Tavoitteiden toteutumista seurataan allaolevilla indikaattoreilla: -sähkönkulutus -kopiopaperinkulutus -henkilökunnan kulutustavat (kulutustapa-mittari)
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Toiminnalla ei ole välittömiä tai välillisiä vaikutuksia kasvillisuuteen, eliöihin ja luonnon monimuotoisuuteen.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Hankkeen toiminta ei liity Natura 2000 –ohjelman kohteisiin.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Hankkeen painopiste on tukea kohderyhmän työllistymistä ja monipuolistaa pelialan yritysten toimintaedellytyksiä. Näin ollen toiminnalla ei ole välittömiä tai välillisiä vaikutuksia uusiutuvien energialähteiden käyttöön.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 10 10
Hanke toteutetaan yhteistyössä kahden kunnan, Nuorisotutkimusverkoston sekä Oulun ja Tampereen alueen pelialan toimijoiden kanssa hyödyntäen paikallisia resursseja. Hankkeessa vahvistetaan kuntien ja elinkeinotoiminnan välistä yhteistyötä. Hankkeessa hyödynnetään paikallisia työresursseja ja piilevää, nonformaalia osaamista sekä vahvistetaan alueen elinkeinotoimintaa luomalla pelinkehityksen alustoja. Toiminnalla tarjotaan yrityksille uusia malleja rekrytointiin ja tuotekehittelyyn.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 8 8
Hankkeen välitön tavoite on kohderyhmän työllistymisen tukeminen ja pelialan yritysten toimintaedellytysten monipuolistaminen. Välillisenä vaikutuksena kehitetään kahden kunnan aineettomaan palvelutuotantoon toiminnallisia, hallinnollisia ja sisällöllisiä ratkaisuja. Hankkeessa luodaan uusia malleja pelialan digitaalisten ratkaisujen tuotekehittelyyn. Viestinnässä ja palveluissa pyritään myös suosimaan sähköisiä työkaluja.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Matkustamiseen käytetään mahdollisimman suoria lentoyhteyksiä, yhteisiä kyytejä ja julkisia kulkuneuvoja.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 8 8
Toiminnalla pyritään parantamaan 17-29 -vuotiaiden heikommassa työmarkkina-asemassa olevien nuorten asemaa, millä on sekä välillisiä että välittömiä vaikutuksia elämänhallintaan, hyvinvointiin ja terveyteen. Hankkeessa parannetaan nuorten työllisyystilannetta rakentamalla toimintamalli pelintekemisen valmennusohjelmille, joihin nuoret voivat osallistua työkokeilun tai uravalmennuksen kautta. Tiedon saatavuutta ja osallisuutta edistetään mm. kasvattamalla tietoisuutta pelialan koulutusmahdollisuuksista, kannustamalla hakeutumaan alan koulutukseen sekä toteuttamalla hankkeen toimenpiteissä kuvattu tutkimuksellinen osio.
Tasa-arvon edistäminen 5 5
Hankkeen toimenpiteet kohdistuvat kaikkiin 17-29 -vuotiaisiin heikommassa työmarkkina-asemassa oleviin pelialasta kiinnostuneisiin nuoriin sukupuoleen katsomatta. Hankkeessa huomioidaan myös erityisryhmät mukaanlukien maahanmuuttajat.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 5 5
Hankkeen toimenpiteet kohdistuvat kaikkiin 17-29 -vuotiaisiin heikommassa työmarkkina-asemassa oleviin pelialasta kiinnostuneisiin nuoriin yhteiskuntaryhmiin katsomatta. Hanke toteutetaan yhteiskunnallisen yhdenvertaisuuden periaatteiden mukaisesti. Hankkeessa huomioidaan myös erityisryhmät mukaanlukien maahanmuuttajat.
Kulttuuriympäristö 0 0
Hanke keskittyy digitaalisten pelien toimintaympäristöihin, joten sillä ei ole suoranaisia vaikutuksia kulttuuriympäristöön.
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

Game Time -hanke toteutettiin yhteistyössä Oulun ja Tampereen kaupunkien kanssa
1.1.17-28.2.19. Yhtenä päätavoitteena oli järjestää 17-29 -vuotiaille pelialasta
kiinnostuneille nuorille valmennusohjelmia ja edistää nuorten työllistymistä pelialalle.

Valmennusten kautta pyrittiin antamaan nuorille käsitys siitä mitä taitoja alalla tarvitaan,
sekä mahdollisimman realistinen kuva siitä millaista kyseisellä alalla on työskennellä.
Valmennuksissa tehtiin yhteistyötä paikallisten yritysten kanssa. Tämä oli yksi keino pyrkiä
rakentamaan osallistujille verkostoja helpottamaan alalle siirtymistä.

Yritysten näkökulmasta hanke loi katsaukseen tulevaan alalle siirtyvään potentiaaliin.
Paikallisten toimijoiden yhteistyön kautta osallistujat saivat selkeän kuvan, kuinka alalle
työllistytään ja miten omaa osaamista kannattaa kehittää jatkossa, mikäli ala osoittautui
nuorelle itselleen mielekkääksi ja sopivaksi.

Toimintamallissa keskiössä oli tekemällä oppiminen. Jokainen osallistuja sai perustaitoja
koodaamiseen, grafiikkaan, projektinhallintaan, pelisuunnitteluun liittyen. Perustaitojen
jälkeen keskiössä oli valmennettavista muodostetut tiimit, jotka saivat jokainen rakentaa
itselleen omia peliprojekteja, joissa perusosaamista syvennettiin oman kiinnostuksen
mukaan valitussa roolissa. Projektien toteutuksen eri vaiheissa yritysten edustajien
suorittamalla mentoroinnilla oli merkittävä rooli, joka osaltaan haastoi ryhmää oppimaan
lisää ja toi mukanaan uusia näkökulmia siihen, kuinka pelin tekemiseen liittyviä ongelmia
pyrittiin ratkaisemaan.

Hankkeen tulokset puhuvat hyvin, siitä kuinka pilotissa onnistuttiin rakentamaan hyvä
toimintamalli ja sisällöt kohderyhmää silmällä pitäen. Tästä hyvänä indikaattorina kertoo
se, että valmennusohjelmiin haettiin pääsääntöisesti työttömän työnhakijan statuksella ja
valmennusten jälkeen toteutetun seurannan jälkeen ainoastaan 12% oli palannut
työttömäksi työnhakijaksi. Iso osa oli päässyt opiskelemaan (31%) tai kiinni työelämään
(29%). Isossa roolissa olivat valmennusten aikana jokaiselle valmennettavalle luodut
henkilökohtaiset jatkopolut heidän oman urakehityksen tueksi.

Kokonaisuutena Game Time ja Pelifarmi -valmennukset olivat onnistunut projekti, joka on
antanut sekä Oululle että Tampereelle uutta näkökulmaa kuinka nuorten työllistymistä
voidaan edesauttaa esimerkiksi tällaisten toimintojen kautta. Molemmissa kaupungeissa
toiminta jatkuu Pelifarmi Loungen muodossa, joka muokkautui ja syntyi nuorten omasta
toiveesta täydentämään, sekä jatkamaan valmennusohjelmien tarjontaa. Toimintamalli ja
pilotti poikivat uusia avauksia molemmissa kaupungeissa, joista voitaneen mainita
Oulussa valmennusohjelmien rakentaminen palvelemaan luovia aloja laajemmin, sekä
Tampereella aloittanut Pelifarmi esport.