Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20989

Hankkeen nimi: Tarinat peliin - toimintamalli museosisältöjen tarinallistamiseen, tuotteistamiseen ja yhteistyöhön

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.5.2017 ja päättyy 30.4.2019

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Suomen museoliitto

Organisaatiotyyppi: Muu järjestö tai yhdistys

Y-tunnus: 0202228-9

Jakeluosoite: Annankatu 16 B 50

Puhelinnumero: 0401662816

Postinumero: 00120

Postitoimipaikka: Helsinki

WWW-osoite: http://www.museoliitto.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Pauliina Kinanen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektikoordinaattori, koulutussuunnittelija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: pauliina.kinanen(at)museoliitto.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040 354 2205

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tavoite on museoiden kulttuuriperintösisältöjen avaaminen pelialan osaajien monipuoliseen käyttöön, jotta museoiden aineistoista voidaan kehittää kiinnostavia tarinoihin perustuvia pelillisiä digitaalisia sovelluksia. Tavoite saavutetaan lisäämällä museoalan ja pelialan ammattilaisten vuoropuhelua sekä tarjoamalla koulutusta sekä verkossa että lähiopetuksena. Samalla lisätään pelialan toimijoiden osaamista ja kiinnostusta rikkaan kulttuuriperintöaineiston käyttöä kohtaan. Museotoimijat saavat uutta tietoa ja osaamista liittyen museoympäristöjen pelillisiin ominaisuuksiin.

Hankkeessa

1) Kartoitetaan ja tunnistetaan museosisältöjen avaamisen, tarinallistamisen ja käytettävyyden edellytykset ja prosessin askeleet.

2) Kehitetään museoammattilaisten osaamista sisältöjen avaamisessa, tarinallistamisessa, luovissa työskentelytavoissa ja tuotteistamisessa. Museoammattilaisia perehdytetään 3D-sisällöntuottamisen menetelmiin. Järjestetään hyötypelipajoja, joissa ideoidaan mahdollisuuksia digitaalisen kulttuuriperintöaineiston hyödyntämiseen.

3) Kehitetään pelialan toimijoiden tietämystä museosisältöjen mahdollisuuksista toteuttamalla koulutusta ja perehdyttämällä heitä museotoimintaan.

4) Pilotoidaan museoiden, pelialan toimijoiden, digipalveluiden tuottajien ja koulujen kanssa toimintamalli, jossa museoiden sisällöistä rakennetaan valmiita tarinallistettuja palveluita. Hankkeen aikana kehitetään kaksi pilottiympäristöä, jotka kuvannetaan photogrammetrymenetelmän ja 3D-mallinnuksen avulla. 3D-mallinnettuihin museokohteisiin liitetään juonellinen tarina, joka suunnitellaan yhteistyössä museoalan ammattilaisten ja tarinallistamisen ammattilaisten kanssa. Luotuihin virtuaalisiin museoympäristöihin tehdään erityisesti lapsille ja nuorille suunnattuja pelejä. Pelisuunnittelun lähtökohtana ovat yhteistoiminnalliset pelityöpajat. Toimintamalli kuvataan ja sitä levitetään valtakunnallisesti museoalan ja pelialan tapahtumissa sekä verkkoalustan avulla.

5) Pilotoidut sisällöntuotannon menetelmät dokumentoidaan ja kehitetään photogrammetry -menetelmän ja 3D-mallinnuksen tuotantoa selkeäksi palvelukonseptiksi. Tämä esitetään videon muodossa ja järjestetään työpajamuotoisia koulutuksia toisen asteen opiskelijoille, amk-opiskelijoille, opetushenkilökunnalle sekä yrityksille.

6) Tuotetaan ammatillisia ja tieteellisiä julkaisuja liittyen hyötypelialaan.

7) Selvitetään verkkoalustalle muodostuneeseen materiaalivaranton (3D-mallinnukset jne.) liittyvät omistus- ja tekijänoikeusoikeuskysymykset sekä ylläpitäjän rooli. Materiaalivarannon laajentumista varten selvitetään edellytykset materiaalin jatkokäyttöön ja kaupalliseen hyödyntämiseen.

8) Kehitetään hankkeessa kertyvän tiedon ja kokemusten perusteella luovien alojen toimijoille suunnattu koulutuskokonaisuus, jossa sisältönä on digitaalisen kulttuuriperintöaineiston luova käyttö ja hyödyntäminen palveluiden tuotteistamisessa esimerkiksi kulttuurimatkailun tarpeisiin. Koulutuskokonaisuus liitetään osaksi Museoliiton koulutusohjelmaa.

9) Järjestetään hankkeen loppuseminaari, jossa esitetään hankkeen tuotokset sekä levitetään hankkeessa saavutettua tietoa ja osaamista.

Hanke kehittää pelialan, museotoimijoiden, opettajien ja muiden luovan alojen toimijoiden osaamista sekä luo uusia verkostoja ja kumppanuuksia. Osaamisen ja verkostojen hyödyntäminen edelleen uusissa yhteistyöhankkeissa sekä palveluiden kehittämisessä ja tuotteistamisessa ovat hankkeen pitkän aikavälin vaikutuksia.

Hanke tuottaa museoiden, pelialan ja muiden luovien alojen toimijoiden käyttöön toimintamallin, jonka avulla museoiden sisältöjä voidaan tulevaisuudessa jakaa ja hyödyntää entistä paremmin digitaalisissa palveluissa. Toimintamallin lisäksi hankkeen verkkoalusta ja sinne tuotettu materiaali tarjotaan eri alojen käyttöön hankkeen aikana selvitettyjen periaatteiden mukaisesti. Hankkeen myötä museoiden sisältöjä voidaan entistä paremmin tuotteistaa museoiden toimesta ja yhteistyössä digialan ja muiden luovan työn toimijoiden kanssa niin, että kaikki hyötyvät ja museoiden sisällöt leviävät yhä laajemman yleisön saavutettavaksi. Sekä museoille että pelialan toimijoille avautuu uusia liiketoimintamahdollisuuksia.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Museoammattilaiset, pelinkehittäjät, pelialan asiantuntijat, opettajat, pelialan opiskelijat, luovan talouden toimijat ja yrittäjät

4.2 Välilliset kohderyhmät

Koulujen oppilaat, kulttuurimatkailijat, kulttuurin käyttäjät

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 209 060

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 198 031

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 241 381

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 226 266

6 Maantieteellinen kohdealue

Hankkeen toiminta on valtakunnallista

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 17

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 24

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 160

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Museoalalla työskentelee yhteensä noin 2600 henkilöä, joista suurin osa on naisia. Peliala on puolestaan tunnetusti miesvaltainen.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hanke tuo yhteen erityyppiset toimialat. Hankkeessa kaksi toimialaa työskentelee yhdessä, jolloin tietoa ja toimintatapoja siirtyy naisvaltaiselta alalta miesvaltaiselle ja päinvastoin.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen toiminta on suunnattu kaikille eikä hankkeen päätavoite ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 5
Hankkeessa tuotettavat aineistot ovat sähköisessä muodossa ja tarpeetonta tulostamista vältetään.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 2 3
Hankkeessa käytetään etäkokous- ja etäosallistumismahdollisuuksia, jolloin matkustamisen aiheuttamat kasvihuonepäästöt ovat mahdollisimman pienet.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 2
Hankkeessa käytetään etäkokous- ja etäosallistumismahdollisuuksia, jolloin matkustamisen aiheuttamat kasvihuonepäästöt ovat mahdollisimman pienet.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Ei vaikutusta.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 6 6
Hankkeessa kehitetään toimintamallia sekä palvelukonseptia,joiden tavoitteena on aineettomien tuotteiden ja palveluiden kehittäminen.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 10
Hankkeessa kehitetään toimintamallia sekä palvelukonseptia,joiden tavoitteena on aineettomien tuotteiden ja palveluiden kehittäminen.
Liikkuminen ja logistiikka 2 4
Hankkeessa käytetään etäkokous- ja etäosallistumismahdollisuuksia, jolloin matkustamisen aiheuttamat kasvihuonepäästöt ovat mahdollisimman pienet. Matkustuksessa käytetään julkisia kulkuneuvoja.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 2 5
Hanke vaikuttaa uusien digitaalisten tuotteiden ja palveluiden kehittämiseen ja tätä kautta työpaikkojen syntymiseen ja ihmisten hyvinvointiin.
Tasa-arvon edistäminen 3 3
Hankkeen toiminta on suunnattu kaikille eikä hankkeen päätavoite ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 8 8
Digitaalisen kulttuuriperinnön saavutettavuuden lisääminen aineettomien palveluiden kehittämisessa lisää yhteiskunnallista ja kulttuurista yhdenvertaisuutta.
Kulttuuriympäristö 6 6
Kulttuuriympäristö muodostuu kulttuuri- ja perinnemaisemista, muinaisjäännöksistä sekä rakennetusta ympäristöstä. Museot ovat kulttuuriperintöympäristöjen asiantuntijoita. Hankkeessa toimitaan museoiden kanssa yhteistyössä ja toimijoiden tietoisuus kulttuuriympäristön merkityksestä kasvaa.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutusta.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Tarina peliin oli Suomen museoliiton ja Kajaanin ammattikorkeakoulun (KAMK) yhteishanke 1.5.2017-30.4.2019. Tarinat peliin -hanke lähti liikkeelle tarpeesta edistää museoiden kulttuuriperintösisältöjen käyttöä pelialalla. Museoiden rikkaista kulttuuriperintösisällöistä suuri osa kuitenkin jää yleisön saavuttamattomiin, koska museoilla ei ole tarpeeksi resursseja, osaamista ja välineitä kertoa niistä tavoilla, joita tämän päivän digitaalinen ja pelillistynyt maailma edellyttäisi. Toisaalta pelinkehittäjät ja digitaalisten palveluiden kehittäjät eivät ole tietoisia kaikista museosisältöjen tarjoamista mahdollisuuksista.

Hankkeen tavoitteena oli lisätä museo- ja pelialojen ammattilaisten vuoropuhelua ja osaamista tarjoamalla koulutusta sekä verkossa että lähiopetuksena. Tarkoitus oli näin lisätä pelialan toimijoiden osaamista ja kiinnostusta kulttuuriperintöaineiston käyttöä kohtaan sekä tarjota museotoimijoille uutta tietoa ja osaamista liittyen museoympäristöjen pelillisiin mahdollisuuksiin.

Hankkeen järjestämät koulutustilaisuudet ja tuottamat verkkomateriaalit olivat toiminnan keskiössä. Osaamisen lisääminen ei kuitenkaan rajoittunut vain näihin toimintoihin, vaan myös kaikki muut toimenpiteet edistivät tavoitetta: pelien tuottaminen yhdessä neljän pilottimuseon kanssa lisäsivät prosessissa mukana olleiden toimijoiden ymmärrystä ja osaamista museoalasta, pelinkehitysprosessista ja teknologioista. Hankkeen tekemät selvitykset puolestaan lisäsivät tietoa osaamisen kehittämisen pohjaksi. Hankkeen viestintä pyrki jakamaan kaikkea hankkeessa opittua mahdollisimman laajalle yleisölle.

Hanke järjesti yhdeksän koulutusta tai tapahtumaa, joissa oli yhteensä noin 230 osallistujaa. Tilaisuudet olivat avoimia kaikille kiinnostuneille, mutta ne kohdennettiin ja niistä tiedotettiin erityisesti museo- ja pelialoille sekä alojen oppilaitoksille. Tavoitteena oli saattaa yhteen eri alojen toimijoita keskustelemaan kulttuuriperinnöstä, tarinoista, peleistä ja pelillisyydestä.

Uraa uurtavaa työtä hanke teki erityisesti toteuttaessaan Suomen ensimmäisen Museo Game Jamin. Ajatus jamin järjestämisestä syntyi hankkeen alkuvaiheessa, keskusteluissa sidosryhmien kanssa. Game jamit eli pelijamit ovat tapahtumia, joissa suunnitellaan ja kehitetään pelejä nopealla aikataululla. Pelijameja on järjestetty useiden eri teemojen ympärille, mutta tietääksemme hankkeen marraskuussa 2018 järjestämä Museo Game Jam oli ensimmäinen laatuaan Suomessa – ehkä jopa maailmassa. Jami toteutettiin yhdessä Finnish Game Jamin, Suomen pelimuseon, Postimuseon ja Museokeskus Vapriikin kanssa. Pelinkehityksen lähdeaineistona oli museoiden arkistoaineistoja, esimerkiksi postimerkkikokoelmia, hyönteiskokoelmia sekä äänitearkistoja. Jamissa luotiin 9 peliä, jotka julkaistiin osoitteessa https://itch.io/jam/museo-game-jam. Yksi peleistä eteni jamien jälkeen tuotantoon asti.

Museo Game Jam osoittautui erinomaiseksi tavaksi tuoda yhteen museo- ja pelialojen toimijoita. Muutaman intensiivisen päivän aikana museoalan toimijat oppivat millainen on pelinkehityksen prosessi. Pelialan toimijat puolestaan tutustuivat kulttuuriperintöaineistoihin ja kokeilivat niiden hyödyntämistä käytännössä. Kaikki saivat mahdollisuuden verkostoitua potentiaalisten yhteistyökumppaneiden kanssa. Tapahtumalle toivottiin jatkoa tulevaisuudessa.

Tarinat peliin -hanke tuotti pelialalle suunnatun verkkokoulutuksen Kulttuuriperinnöstä potkua peliin (https://www.mmg.fi/museoliitto/) ja museoalan tarpeisiin tehdyn verkkotestin Pelittäkö sinulla? (https://www.museoliitto.fi/pelittaakosinulla). Näiden kokonaisuuksien tavoitteena on edistää alojen yhteistyötä myös hankkeen jälkeen. Pelialalle suunnatulla Kulttuuriperinnöstä potkua peliin -verkkokurssilla opiskelija seuraa kahta pelisuunnittelijaa, jotka tutustuvat kulttuuriperintöön ja museoihin ideoidessaan uutta peliä kuvitteelliselle Karhuvaaran kunnalle. Samalla opiskelija oppii perusasioita digitaalisesta kulttuuriperinnöstä ja saa uusia ideoita omaan työhönsä. Verkkotestin avulla haluttiin välittää museoalan toimijoille tietoa pelin tekemisestä ja käytännön vinkkejä siihen, kuinka päästä alkuun prosessissa ja löytää potentiaalisia yhteistyökumppaneita. Verkkotestin toteutusprosessi oli myös hanketoimijoille oiva tapa oppia mitä pelin tekeminen tarkoittaa käytännössä.

Tarinat peliin -hankkeen tavoitteena oli toteuttaa varsinaisia pelejä ja näin oppia käytännössä museoiden ja pelinkehittäjien yhteistyöstä. Pilottipelien myötä haluttiin myös testata fotogrammetrian käyttöä museo-objektien ja -rakennusten mallinnuksessa. Pilottipelien toteuttamiseen osallistui neljä museota: Tekniikan museo Helsingistä, Kajaanin taidemuseo ja Kainuun Museo Kajaanista sekä Turkansaaren ulkomuseo Oulusta. Moniammatillinen yhteistyö peli-ideoiden kehittelyssä ja tarinoiden yhdessä työstämisessä lisäsi toimijoiden ymmärrystä toistensa aloista. Tuloksena syntyi kolme virtuaalitodellisuuteen sijoittuvaa peliä ja yksi mobiililaitteella pelattava peli. ESKO – Suomen ensimmäinen tietokone, Painajaisista paksu peite, Kajaani Town Hall Time Janitor ja Turkansaaren kirkko -pelit esittelevät museoiden sisältöjä uusilla tavoilla. Pelit jäävät museoiden käytettäväksi ja ne julkaistaan myös Steam-peliportaalissa, josta kuka tahansa voi ne ladata käyttöönsä.

Kartoittaakseen museo- ja pelialojen välillä jo tehtyä yhteistyötä hanke toteutti syksyllä 2017 museoalalle suunnatun kyselyn, jossa tiedusteltiin museoiden kokemuksia peliprojekteista sekä virtuaalitodellisuuden ja mallinnusteknologian hyödyntämisestä osana museotyötä. Kyselyyn saatiin 22 vastausta. Vastaajille lähetettiin täydentävä kysely, johon saatiin 6 vastausta. Näiden kyselyiden perusteella voidaan todeta, että museot ovat toteuttaneet enimmäkseen selaimessa pelattavia opetuksellisia pelejä tai pelillisiä verkkosovelluksia. Muutamia esimerkkejä oli myös mobiilipeleistä. Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus kiinnostivat museoita yhä enemmän ja niiden puitteissakin oli tehty jo useita kokeiluja. Pelien toteutuksessa museot olivat tehneet yhteistyötä erityisesti oppilaitosten kanssa. Haasteita tunnistettiin pelien ylläpidossa ja päivityksessä, mutta toisaalta pelien, pelillisyyden ja uusien teknologioiden mahdollisuudet nähtiin valoisina.

Syksyllä 2018 hanke lähetti museo- ja pelialoille kyselyt, joilla kartoitettiin kiinnostusta yhteistyöhön alojen välillä sekä joitakin yhteistyön reunaehtoja. Näihin kyselyihin saatiin museoilta 29 ja pelialan yrityksiltä 19 vastausta. Kyselyn perusteella yksi olennaisimmista tekijöistä museo- ja pelialojen yhteistyön edistämisessä on se, että yhteistyöhön löytyy sopiva kumppani. Kyselyn perusteella selvää on, että yrityksissä on kiinnostusta ja tarvetta museoiden sisällöille ja asiantuntemukselle.

Tarinat peliin -hankkeen yhtenä tavoitteena oli selvittää millaisia tekijänoikeuksiin liittyviä kysymyksiä museo- ja pelialojen yhteistyössä tulee ottaa huomioon. Näitä kysymyksiä pystyttiin hankkeessa selvittämään melko suppeasti ja vain hankkeessa toteutettujen pilottipelien näkökulmasta. Pelit sisältävät erilaisia tekijänoikeuksia (musiikki, efektit, kuvateokset, multimediateokset, tietokoneohjelmat ja tietokannat). Ennen kuin museo- ja pelialojen toimijat aloittavat yhteistyöprojektin, on selvitettävä millaisia tekijänoikeuksia toteutettava peli sisältää ja mikä taho vastaa oikeuksien siirtämisestä ja käyttöoikeuksien määrittämisestä. Esimerkiksi, jos peli sisältää museon kokoelmista teoksia, joiden tekijänoikeudet omistaa kolmas osapuoli (taiteilija), museon on sovittava taiteilijan tai sopimuslisenssijärjestön kanssa teoksen käytöstä. Mahdollisessa sopimuksessa on huomioitava pelin käyttö, esittäminen ja jakelu. Museossa peliä voidaan käyttää museon tiloissa, verkkosivuilla tai esimerkiksi sosiaalisen median välityksellä. Erityisesti verkkokäytöstä on syytä sopia erikseen. Sosiaalisen median palveluiden (Facebook, Youtube jne.) käyttö tarkoittaa myös niiden käyttöehtojen hyväksymistä, mikä usein merkitsee laajaakin oikeuksien luovutusta palvelulle. Sopimukseen kannattaa myös kirjata, että muista pelin käyttötavoista sovitaan erikseen.

Hanke vahvisti ajatusta siitä, että museoiden kulttuuriperintösisällöt toimivat hyvin myös peleissä ja pelillisissä sovelluksissa. Kaiken kaikkiaan maahan tarvittaisiin valtakunnallinen ohjelma, jonka puitteissa voitaisiin laajan verkostoyhteistyön avulla tutkia ja kehittää XR:n käyttötapoja museoissa ja kulttuurikohteissa sekä rakentaa kestäviä rahoitusvaihtoehtoja ei-kaupallisille XR-sisällöille. Tarvitsemme myös tutkittua tietoa museoiden XR-sisältöjen käyttäjäkokemuksista ja vaikutuksista esimerkiksi sisältöjen saavutettavuudelle.

www.museoliitto.fi/tarinatpeliin
https://cse.fi/vr-museums/