Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20989

Hankkeen nimi: Tarinat peliin - toimintamalli museosisältöjen tarinallistamiseen, tuotteistamiseen ja yhteistyöhön

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.5.2017 ja päättyy 30.4.2019

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Suomen museoliitto

Organisaatiotyyppi: Muu järjestö tai yhdistys

Y-tunnus: 0202228-9

Jakeluosoite: Annankatu 16 B 50

Puhelinnumero: 0401662816

Postinumero: 00120

Postitoimipaikka: Helsinki

WWW-osoite: http://www.museoliitto.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Pauliina Kinanen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektikoordinaattori, koulutussuunnittelija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: pauliina.kinanen(at)museoliitto.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040 354 2205

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Hakijoita on useampi kuin yksi (yhteishanke)

Osatoteuttajat

Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy, 2553600-4

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tavoite on museoiden kulttuuriperintösisältöjen avaaminen pelialan osaajien monipuoliseen käyttöön, jotta museoiden aineistoista voidaan kehittää kiinnostavia tarinoihin perustuvia pelillisiä digitaalisia sovelluksia. Tavoite saavutetaan lisäämällä museoalan ja pelialan ammattilaisten vuoropuhelua sekä tarjoamalla koulutusta sekä verkossa että lähiopetuksena. Samalla lisätään pelialan toimijoiden osaamista ja kiinnostusta rikkaan kulttuuriperintöaineiston käyttöä kohtaan. Museotoimijat saavat uutta tietoa ja osaamista liittyen museoympäristöjen pelillisiin ominaisuuksiin.

Hankkeessa

1) Kartoitetaan ja tunnistetaan museosisältöjen avaamisen, tarinallistamisen ja käytettävyyden edellytykset ja prosessin askeleet.

2) Kehitetään museoammattilaisten osaamista sisältöjen avaamisessa, tarinallistamisessa, luovissa työskentelytavoissa ja tuotteistamisessa. Museoammattilaisia perehdytetään 3D-sisällöntuottamisen menetelmiin. Järjestetään hyötypelipajoja, joissa ideoidaan mahdollisuuksia digitaalisen kulttuuriperintöaineiston hyödyntämiseen.

3) Kehitetään pelialan toimijoiden tietämystä museosisältöjen mahdollisuuksista toteuttamalla koulutusta ja perehdyttämällä heitä museotoimintaan.

4) Pilotoidaan museoiden, pelialan toimijoiden, digipalveluiden tuottajien ja koulujen kanssa toimintamalli, jossa museoiden sisällöistä rakennetaan valmiita tarinallistettuja palveluita. Hankkeen aikana kehitetään kaksi pilottiympäristöä, jotka kuvannetaan photogrammetrymenetelmän ja 3D-mallinnuksen avulla. 3D-mallinnettuihin museokohteisiin liitetään juonellinen tarina, joka suunnitellaan yhteistyössä museoalan ammattilaisten ja tarinallistamisen ammattilaisten kanssa. Luotuihin virtuaalisiin museoympäristöihin tehdään erityisesti lapsille ja nuorille suunnattuja pelejä. Pelisuunnittelun lähtökohtana ovat yhteistoiminnalliset pelityöpajat. Toimintamalli kuvataan ja sitä levitetään valtakunnallisesti museoalan ja pelialan tapahtumissa sekä verkkoalustan avulla.

5) Pilotoidut sisällöntuotannon menetelmät dokumentoidaan ja kehitetään photogrammetry -menetelmän ja 3D-mallinnuksen tuotantoa selkeäksi palvelukonseptiksi. Tämä esitetään videon muodossa ja järjestetään työpajamuotoisia koulutuksia toisen asteen opiskelijoille, amk-opiskelijoille, opetushenkilökunnalle sekä yrityksille.

6) Tuotetaan ammatillisia ja tieteellisiä julkaisuja liittyen hyötypelialaan.

7) Selvitetään verkkoalustalle muodostuneeseen materiaalivaranton (3D-mallinnukset jne.) liittyvät omistus- ja tekijänoikeusoikeuskysymykset sekä ylläpitäjän rooli. Materiaalivarannon laajentumista varten selvitetään edellytykset materiaalin jatkokäyttöön ja kaupalliseen hyödyntämiseen.

8) Kehitetään hankkeessa kertyvän tiedon ja kokemusten perusteella luovien alojen toimijoille suunnattu koulutuskokonaisuus, jossa sisältönä on digitaalisen kulttuuriperintöaineiston luova käyttö ja hyödyntäminen palveluiden tuotteistamisessa esimerkiksi kulttuurimatkailun tarpeisiin. Koulutuskokonaisuus liitetään osaksi Museoliiton koulutusohjelmaa.

9) Järjestetään hankkeen loppuseminaari, jossa esitetään hankkeen tuotokset sekä levitetään hankkeessa saavutettua tietoa ja osaamista.

Hanke kehittää pelialan, museotoimijoiden, opettajien ja muiden luovan alojen toimijoiden osaamista sekä luo uusia verkostoja ja kumppanuuksia. Osaamisen ja verkostojen hyödyntäminen edelleen uusissa yhteistyöhankkeissa sekä palveluiden kehittämisessä ja tuotteistamisessa ovat hankkeen pitkän aikavälin vaikutuksia.

Hanke tuottaa museoiden, pelialan ja muiden luovien alojen toimijoiden käyttöön toimintamallin, jonka avulla museoiden sisältöjä voidaan tulevaisuudessa jakaa ja hyödyntää entistä paremmin digitaalisissa palveluissa. Toimintamallin lisäksi hankkeen verkkoalusta ja sinne tuotettu materiaali tarjotaan eri alojen käyttöön hankkeen aikana selvitettyjen periaatteiden mukaisesti. Hankkeen myötä museoiden sisältöjä voidaan entistä paremmin tuotteistaa museoiden toimesta ja yhteistyössä digialan ja muiden luovan työn toimijoiden kanssa niin, että kaikki hyötyvät ja museoiden sisällöt leviävät yhä laajemman yleisön saavutettavaksi. Sekä museoille että pelialan toimijoille avautuu uusia liiketoimintamahdollisuuksia.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Museoammattilaiset, pelinkehittäjät, pelialan asiantuntijat, opettajat, pelialan opiskelijat, luovan talouden toimijat ja yrittäjät

4.2 Välilliset kohderyhmät

Koulujen oppilaat, kulttuurimatkailijat, kulttuurin käyttäjät

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 209 060

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 170 126

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 241 381

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 194 047

6 Maantieteellinen kohdealue

Hankkeen toiminta on valtakunnallista

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 17

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 14

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 160

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Museoalalla työskentelee yhteensä noin 2600 henkilöä, joista suurin osa on naisia. Peliala on puolestaan tunnetusti miesvaltainen.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hanke tuo yhteen erityyppiset toimialat. Hankkeessa kaksi toimialaa työskentelee yhdessä, jolloin tietoa ja toimintatapoja siirtyy naisvaltaiselta alalta miesvaltaiselle ja päinvastoin.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen toiminta on suunnattu kaikille eikä hankkeen päätavoite ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 5
Hankkeessa tuotettavat aineistot ovat sähköisessä muodossa ja tarpeetonta tulostamista vältetään.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 2 3
Hankkeessa käytetään etäkokous- ja etäosallistumismahdollisuuksia, jolloin matkustamisen aiheuttamat kasvihuonepäästöt ovat mahdollisimman pienet.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 2
Hankkeessa käytetään etäkokous- ja etäosallistumismahdollisuuksia, jolloin matkustamisen aiheuttamat kasvihuonepäästöt ovat mahdollisimman pienet.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Ei vaikutusta.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 6 6
Hankkeessa kehitetään toimintamallia sekä palvelukonseptia,joiden tavoitteena on aineettomien tuotteiden ja palveluiden kehittäminen.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 10
Hankkeessa kehitetään toimintamallia sekä palvelukonseptia,joiden tavoitteena on aineettomien tuotteiden ja palveluiden kehittäminen.
Liikkuminen ja logistiikka 2 4
Hankkeessa käytetään etäkokous- ja etäosallistumismahdollisuuksia, jolloin matkustamisen aiheuttamat kasvihuonepäästöt ovat mahdollisimman pienet. Matkustuksessa käytetään julkisia kulkuneuvoja.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 2 5
Hanke vaikuttaa uusien digitaalisten tuotteiden ja palveluiden kehittämiseen ja tätä kautta työpaikkojen syntymiseen ja ihmisten hyvinvointiin.
Tasa-arvon edistäminen 3 3
Hankkeen toiminta on suunnattu kaikille eikä hankkeen päätavoite ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 8 8
Digitaalisen kulttuuriperinnön saavutettavuuden lisääminen aineettomien palveluiden kehittämisessa lisää yhteiskunnallista ja kulttuurista yhdenvertaisuutta.
Kulttuuriympäristö 6 6
Kulttuuriympäristö muodostuu kulttuuri- ja perinnemaisemista, muinaisjäännöksistä sekä rakennetusta ympäristöstä. Museot ovat kulttuuriperintöympäristöjen asiantuntijoita. Hankkeessa toimitaan museoiden kanssa yhteistyössä ja toimijoiden tietoisuus kulttuuriympäristön merkityksestä kasvaa.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutusta.

9 Loppuraportin tiivistelmä

-