Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S20994

Hankkeen nimi: eSports Center

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.5.2017 ja päättyy 30.6.2019

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Pohjois-Pohjanmaan elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2553600-4

Jakeluosoite: PL 52, Ketunpolku 3

Puhelinnumero: (08) 618 991

Postinumero: 87101

Postitoimipaikka: Kajaani

WWW-osoite: http://www.kamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Tuula Haverinen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektiasiantuntija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: tuula.haverinen(at)kamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 044 7101 008

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

eSports Center - Elektronisen urheilun urheiluakatemiavalmennuksen ja kansainvälisen e-urheiluvalmennuskeskuksen käynnistäminen

Elektroninen urheilu (e-urheilu, eSports) on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. E-urheilu on alkanut vallata alaa 2000-luvun alusta lähtien ja se on yksi Suomen nopeimmin kasvavista huippu-urheilulajeista. Pelaajamäärä on kasvanut nopeasti satoihin miljooniin ympäri maailman. Lajin kasvu on ollut erittäin nopeaa ja Suomessa ei olla pystytty lainkaan reagoimaan koulutustarpeeseen. Lajin laajuudesta kertoo se, että turnauksia seuraavat maailmalla parhaimmillaan miljoonat katsojat. Nyt on aika kehittää lajin urheilijoita vastaamaan tähän tarpeeseen ja haettava oppia valmennukseen perinteisen urheilun maailmasta.

Kajaanin ammattikorkeakoulu (KAMK) ja Vuokatti-Ruka Urheiluakatemia (VRUA) ovat yhteistyössä suunnittelemassa hanketta e-urheilun kansallisen ja kansainvälisen valmennuskeskuksen, eSports Centerin käynnistämiseen. eSports Center jakaantuu kahteen koko-naisuuteen: e-urheiluakatemiaan ja huippu-urheilijoiden eSports Camp:iin. Hankkeessa suunnitellaan ja toteutetaan e-urheilijan polkua (e-urheiluakatemia) perinteisten Vuokatti-Ruka Urheiluakatemiassa toimivien lajien (kuten esim. hiihto, pesäpallo, uinti jne.) rinnalle uuden e-urheilulajin eritystarpeet huomioiden. E-urheilijan polku kattaa lajin akatemiatoiminnan suunnittelun yläkoulutasolta aina 2. (lukio ja ammattiopisto) ja 3. asteen (AMK) koulutuksen kautta varusmiespalvelukseen. Tämä tarkoittaa e-urheilun tavoitteellista valmennusta ja harjoittelua koulunkäynnin ja opiskelun tai varusmiespalveluksen ohella. Urheiluakatemiatoiminnan lisäksi hankkeessa suunnitellaan kansainvälistä eSports Camp –konseptia jo olemassa oleville lajin huippu-urheilijoille ja huipputiimeille. Konsepti tuo Vuokattiin e-urheilijoiden valmennus- ja leiritystoiminnan sekä Vuokattiin että Kajaaniin urheilijoiden testauspalvelut.

Hanke on ainutlaatuinen maailmalla ja sen avulla saadaan luotua maailmanluokan e-urheilun valmennus-, leiritys- ja testauskeskus, eSports Center, Kainuuseen. Hanke varmistaa koko alueen koulutuksen tarjonnan ja laadun kehittymisen sekä e-urheilun osaajien ja osaamisen kehittymisen alueella.

Hankkeen aikataulu: 1.5.2017–30.6.2019. Kokonaiskustannusarvio on 321 441 €.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen varsinaisena kohderyhmänä ovat alueen yläkoulujen, lukion, ammattikoulujen sekä myös ammattikorkeakoulun opiskelijat, Vuokatti-Ruka Urheiluakatemian oppilaat ja opiskelijat sekä henkilöstö (opettajat, opinto-ohjaajat, opintoneuvojat). Lisäksi hankkeen kohderyhmänä on Kainuun prikaatin varusmiespalvelukseen osallistuvat henkilöt ja koulutushenkilöstö sekä heidän ohjaajansa ja neuvojansa. Myös elinkeinoelämän työpaikkaohjaajat ovat hankeen kohderyhmää. Näiden lisäksi hankkeen kohderyhmänä on Suomen elektronisen urheilun liitto ja lajin peliorganisaatiot sekä lajin pelaajat niin Suomessa kuin kansainvälisesti.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeesta hyötyy välillisesti koko Kainuun elinkeinoelämä ja koulutus.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 254 291

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 254 291

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 363 273

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 363 273

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Kainuu

Seutukunnat: Kajaanin, Kehys-Kainuun

Kunnat: Paltamo, Suomussalmi, Ristijärvi, Sotkamo, Kajaani, Puolanka, Kuhmo, Hyrynsalmi

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 19

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 11

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 232

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Ei
Erillistä toimintaympäristön analyysiä ei ole tehty.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen toteuttamisessa varmistetaan, että osallistujissa on sekä miehiä että naisia. Hankkeen avulla markkinoidaan e-urheilua kaikille hankkeen ikäryhmille ja painotetaan sitä, että e-urheilu on sukupuoliriippumaton urheilulaji ja se sopii sekä tytöille että pojille. E-urheilijan polku on samanlainen sekä tytöille että pojille.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoitteena on kehittää Kainuun alueen koulutuksen tarjontaa ja laatua kehittämällä aivan uuden urheilulajin, e-urheilun, ja eri koulutusasteiden koulutuksen/varusmiespalveluksen yhdistävä e-urheilijan polku sekä huippu-urheilijoiden valmennuskeskus.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 7
Uuden valmennuskeskuksen kehittäminen uuden kehittyvän urheilulajin ympärille tuo alueelle osaajia, osaamista, majoittujia ja tuloja.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 7
Uuden valmennuskonseptin kehittäminen.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 1 5
Uusi osaaminen tuo alueelle tuloja ja kehittää samalla alueen hyvinvointia.
Tasa-arvon edistäminen 4 5
Varmistetaan, että hankkeen toimenpiteet kohdistuvat myös naisiin (miesvaltainen ala).
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 0
Kulttuuriympäristö 0 0
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

Elektroninen urheilu (e-urheilu, eSports) on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. E-urheilu on alkanut vallata alaa. 2000-luvun alusta lähtien ja se on yksi Suomen nopeimmin kasvavista huippu-urheilulajeista. Pelaajamäärä on kasvanut nopeasti satoihin miljooniin ympäri maailman. Lajin kasvu on ollut erittäin nopeaa ja Suomessa ei olla pystytty lainkaan reagoimaan koulutustarpeeseen. Lajin laajuudesta kertoo se, että turnauksia seuraavat maailmalla parhaimmillaan miljoonat katsojat.

Hankkeen tavoitteena oli kehittää lajin koulutusta e-urheilijoiden tarpeisiin sekä hakea oppia valmennukseen perinteisen urheilun maailmasta.

eSports Center hanke toteutettiin Kajaanin ammattikorkeakoulu (KAMK) ja Vuokatti-Ruka Urheiluakatemia (VRUA) yhteistyönä ja se jakautui kahteen kokonaisuuteen: e-urheiluakatemiaan ja huippu-urheilijoiden eSports Camp:iin.

Hankkeessa suunniteltiin ja toteutettiin e-urheilijan polku (e-urheiluakatemia), joka kattaa lajin akatemiatoiminnan yläkoulutasolta aina 2. (lukio ja ammattiopisto) ja 3. asteen (AMK) koulutuksen kautta varusmiespalvelukseen.

Lisäksi hankkeessa suunniteltiin ja toteutettiin kansainvälinen eSports Camp –konsepti jo olemassa oleville lajin huippu-urheilijoille ja huipputiimeille. Konsepti tuo Vuokattiin e-urheilijoiden valmennus- ja leiritystoiminnan Vuokattiin ja urheilijoiden testauspalvelut Kajaaniin.

Toteutuksen organisaatio:

Projektin päätoteuttaja oli Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy, joka toimi myös hankkeen hallinnoijana sekä taloushallinnosta vastaavana. Hanke toteutettiin yhteistyössä Vuokatti-Ruka Urheiluakatemia (VRUA) kanssa.
Projektia rahoittivat Pohjois-Pohjanmaan elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus (ESR), Kajaanin ammattikorkeakoulu ja Sotkamon kunta (Vuokatti Ruka Urheiluakatemia & Vuokatti Sport).

Hankkeen taloustilanne:

Hanke toteutettiin ajalla 1.5.2017 - 30.6.2019

Hankkeen kokonaisbudjetti oli 363.273 € ja toteutuma 366.448 €. ESR-rahoituksen osuus oli 70 % kustannuksista. KAMK ja VRUA vastasivat 30 % rahoitusosuudesta.

Toteutuma kululajeittain oli:
* Henkilökustannukset 234.033 €
* Palvelujen ostot 50.814 €
* Muut kustannukset 41.815 €
* Flat Rate 39.786 €

Toiminnan ja tulosten tiivistelmä:

Työpaketti 1: E-urheilijan polun ja olosuhteiden suunnittelu (rakenne)

Elektroniselle urheilulle rakennettavan urheilijan polun suunnittelussa olivat hankkeen alusta lähtien aktiivisesti mukana lajin sidosryhmät mm. lajiliitto, peliorganisaatiot, ammattipelaajat ja -valmentajat.

Hankkeessa suunniteltiin e-urheiluun optimoitu toimintaympäristö, joka mahdollistaa tulevaisuudessa jatkuvan edelläkäyvän valmennustoiminnan ja olosuhteiden systemaattisen kehittämisen.

eSports Center hanketta edelsi eUrho hanke, joka erillisenä laitteistoinvestointien hankkeena toteutti elektronisen urheilun harjoitteluympäristön, testausaseman sekä turnaustoimintaa tukevan ympäristön Kajaaniin ja Vuokatti-Ruka Urheiluakatemian tiloihin.

Työpaketti 2: E-urheilijan polun ja valmennusten sisällön suunnittelu (sisältö)

Hankkeessa suunniteltiin e-urheilijan polku yhdessä lajin sidosryhmien ja kansainvälisten huipputiimien kanssa. Urheilijan polun eri vaiheet mahdollistavat kaiken ikäisten ja tasoisten pelaajien turvallisen, terveellisen, tavoitteellisen ja yhteisöllisen itsensä ja joukkueensa kehittämisen.

Elektronisen urheilijan polun varrelle on mahdollista siirtyä mistä tahansa vaiheesta mukaan ja saada vaiheesta riippumatta itselleen laadukasta valmennusta ja tutkimustyötä oman kehittymisensä tueksi. Polun vaiheita ovat mm: juniori- ja seuratoiminta, yläkoululeirit, toinen aste, varusmiespalvelu, korkeakoulu ja huippu-urheiluleiri.

Elektronisen urheilijan polun suunnittelussa otettiin huomioon mm. valmentamisen eri tasot (taito, taktiikka, fysiikka, psyyke), tukipalvelut (lihashuolto, ravinto, palautuminen), vapaa-aika, elämänhallinta, liikuntatietoisuus, huipuksi kasvaminen, testauspalvelut, ja leiritysjärjestelmä.

Hankkeessa suunniteltiin e-urheilun kesäkoulu (Aikopa 10 opintopistettä), joka toteutettiin kesällä 2018 ja 2019.

Työpaketti 3: Lajiosaamisen ja valmentamisen kehittäminen

Hankkeessa ja kehitettiin ja toteutettiin valmentaja-, kouluttaja- ja opettajavalmennusta yhteistyössä Suomen elektronisen urheilun liiton, Vuokatti-Ruka Urheiluakatemian ja Varalan urheiluopiston kanssa. Yhteistyötä tehtiin myös muiden lajien valmentajien sekä peliorganisaatioiden kanssa.

Hankkeen aikana päätettiin, että suunnitelmaan kirjattua ”Lajivalmentajan tutkinnon tasojen 1-4 suunnittelua” ei toteuteta, vaan tässä tavoitteessa tehdään tiivistä kehitysyhteistyötä Suomen Elektronisen Urheilun Liiton hakeman Valmentajakoulutuksen polun ja sisältöjen kehityshankkeen, Varalan urheiluopiston e-urheilun ohjaajakoulutuksen kehityshankkeen ja Pajulahden urheiluopiston kehityshankkeen kanssa.

Työpaketti 4: E-urheilun testauspalveluiden suunnittelu ja pilotointi

Hankkeen kehitettiin ja pilotoitiin elektronien urheilun testauspalveluita viiden testauskoneen testauspisteellä Kajaanin ammattikorkeakoulun tiloissa. Testauspalveluiden valmistuttua testejä tullaan käyttämään KAMK:n toimesta keskeisenä osana hankkeen lajitutkimusta, pelaajaprofiilin tunnistamista ja valmennuskehitystä.

Testauspalveluiden kehityksessä on käytetty hyödyksi hankkeen toimintaan osallistuneita eri ikäisiä ja tasoisia lajin harrastajia. Testeissä ajettiin läpi muutamia silmänliikemittauksia ja toteutettiin pelaajien sykeseurantaa.

Työpaketti 5: e-urheiluakatemian pilotointi eri koulutusasteilla ja varusmiespalveluksessa sekä eSports Campin pilotoiminen jo olemassa olevien huippu-urheilijoiden leirityksillä

E-urheiluakatemian valmennuspalvelut on rakennettu tukemaan tavoitteellista huippu-urheilun ja koulunkäynnin suorittamista niin kutsutun urheilijan kaksoisura-ajattelun muodossa. Hanke on toiminut valtakunnallisen ja kansainvälisen e-urheilukentän lajikulttuurin edelläkävijänä valmennuksen, kasvatuksen ja koulutuksen yhdistämisen näkökulmasta.

Ensimmäinen e-urheilun kesäkoulu, Nordic eSports Academy Bootcamp, järjestettiin Kajaanin ammattikorkeakoululla kesällä 2017. Bootcampin yhteydessä järjestettyyn e-urheiluturnaukseen, osallistui yhteensä 16 e-urheilujoukkuetta.

Kesällä 2018 järjestettiin toinen elektronisen urheilun Nordic eSports Academy –kesäleiri.

Keväällä 2018 järjestettiin kaksi yläkoululeiriä ja keväällä 2019 kolmas.