Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S21041

Hankkeen nimi: Gamechangers

Toimintalinja: 3. Työllisyys ja työvoiman liikkuvuus

Erityistavoite: 8.1. Työ- ja koulutusurien sukupuolenmukaisen eriytymisen lieventäminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.8.2017 ja päättyy 31.1.2020

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Lahden ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2630644-6

Jakeluosoite: Mukkulankatu 19

Puhelinnumero: 03 828 18

Postinumero: 15210

Postitoimipaikka: Lahti

WWW-osoite: http://www.lamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Kirsi Laaksonen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: projektikoordinaattori

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: kirsi.laaksonen(at)lut.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447085019

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Gamechangers tähtää nuorten naisten saamiseksi alati kasvavalle, kansainväliselle pelialalle, jossa uusia ideoita ja ajattelutapoja kaivataan menestymisen ja kehittymisen tueksi. Vuonna 2015 pelimyynnin arvoksi arvioitiin maailmanlaajuisesti noin 92 miljardia dollaria ja globaalin pelimyynnin on arvioitu ohittavan 100 miljardin dollarin rajapyykin vuonna 2017. Viime vuonna pelit ovat 95 miljardin dollarin markkina. Alan liikevaihto Suomessa viime vuonna oli 2,4 miljardia euroa ja kasvoi kaikkiaan 33 prosenttia. Alalla toimii Suomessa noin 300 yritystä, jotka työllistävät noin 3000 ihmistä. Merkitys syntyy ennen kaikkea sen kautta, että 95 prosenttia liikevaihdosta on vientiä. Suomi on Euroopan kolmen suurimman pelimaan joukossa liikevaihdolla mitattuna. Lisäksi, huolimatta siitä, että kuluvan vuosikymmenen aikana taloudellinen taantuma on ravistellut monia muita talouden sektoreita ja teollisuuden aloja, peliteollisuuden kasvu on ollut vakaata. Pelialan kasvulle Suomessa on vaikea nähdä vielä pysähtymisen merkkejä, ja kasvumahdollisuuksia on edelleen pelien tekemisen lisäksi erilaisissa toimialaan liittyvissä tukipalveluissa. Alan yrittäjyys on hyvä vaihtoehto edetä kasvu-uralle, kunhan idea ja osaaminen on kohdillaan.

Edelleen kuvitellaan, että pelaaminen on poikien ja nuorten miesten viihdeteollisuutta, mutta viimeisimpien tutkimusten mukaan 30-40 vuotiaat naiset ovat alan suurin käyttäjäryhmä. Samaan aikaan, kun naiset ovat ottaneet yhä vahvemman jalansijan pelien käyttäjinä, naisten osuus alan työntekijöistä on kuitenkin vain viidennes. Kun pelaajista jo puolet on naisia, on aliedustus tekijöissä myös käytännön haaste. Alan yritykset ovat peräänkuuluttaneet naisten saamista alalle jo pitkään, sillä alalle kaivataan työvoimaa, uutta osaamista ja ennen kaikkea uusien näkökulmien myötä syntyviä raikkaita ideoita. Naisten hakeutumista alan koulutukseen tai alalla jo käyttökelpoisen osaamisen hyödyntäjiksi on kuitenkin hidasta, sillä kulttuurisesti pelialaa pidetään maskuliinisena, eikä naisesikuvia juurikaan ole. Lisäksi alalla on julkisuudessa esiin nousseita tasa-arvon kannalta ongelmallisia ilmiöitä, kuten seksuaalista häirintää, pelien yliseksuaalista kuvamaailmaa ja naisten väheksymistä.

Gamechangers -hanke edesauttaa naisten hakeutumista pelialan osaajiksi ja yrittäjiksi kolmella tavalla:

1) Screenshot-päivät: toisen asteen oppilaitoksissa järjestettävät teematapahtumat, joissa tuodaan esille pelialan opiskelumahdollisuuksia, alalla toimivia naisia ja uravaihtoehtoja toiminnallisin keinoin.
2) Beta-valmennus: alalla hyödynnettävissä olevaa koulutusta ja kokemusta omaaville naisille tarkoitettu valmennusohjelma, jossa käydään läpi pelialan monipuolisia osaamistarpeita, yrittäjyyttä ja kansainvälisyyttä sekä sparrataan uusien ideoiden syntymistä, tiimityötä ja verkostoitumista. Tarkoituksena on tuottaa peli-ideoita ja jalostettavia demoja, asiantuntijoiden johdolla.
3) Point-and-Click -messut: Virtuaaliset pelimessut online, jossa valmennusohjelman osallistujat esittelevät syntyneitä konsepteja virtuaalisesti kansainvälisille pelinkehittäjäyhteisöille, samalla kasvattaen kansainvälistä kompetenssiaan ja ammatillisia verkostojaan.

Keskeinen oivallus on se, ettei kaikkea pelialalla tarvittavaa osaamista täydy hallita itse. Tärkeää on ymmärtää, minkälaisia taitoja ja tietoja pelialalla tarvitaan ja minkälaisen osaajatiimin ympärilleen voi kerätä, jotta hyvä peli-idea päätyy tuotteeksi ja alan yrittäjyydeksi. Samalla monipuolistetaan ja tuodaan sukupuolisensitiivistä näkökulmaa pelinkehitykseen.

Toimenpiteiden lisäksi hanke ylläpitää yhteiskunnallista keskustelua pelialan segregaation purkamisesta, pelialan naisten ja miesten yhteisyrittäjyydestä sekä muista tasa-arvon toteutumisen kannalta keskeisistä teemoista.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen ensisijaisena kohderyhmänä ovat alalla tarvittavaa koulutusta tai alalle soveltuvan tutkinnon omaavat naiset, sekä työssäkäyvät, työelämän ulkopuolella olevat (päätoimiset opiskelijat) ja naisyrittäjät, pelialaa opiskelu- ja uravalintana harkitsevat tytöt (toisella asteella ja työelämän ulkopuolella) sekä pelialalla hyödynnettävissä olevaa osaamista opiskelevat nuoret naiset. Valmennukseen mukaan otetaan myös alle kymmenen miestä, etenkin opiskelijoita ja työssä olevia, jotta kyetään luomaan uutta näkökulmaa pelialalle, ei riitä, että asioita käsitellään ja kehitellään vain yhden sukupuolen kesken. Miesten ja naisten yhteistyöllä ja keskustelulla, jota valmennuksessa tapahtuu, voidaan käsitellä esimerkiksi peleissä esiintyviä yliseksualisoivia pelihahmoja, pelien sukupuolikuvia ja maskuliinisuutta sekä luoda uusia ideoita, joissa tuotetaan aidosti uutta. On olemassa tutkimuksia, jotka osoittavat, että innovatiivisimmat tiimit ovat niitä, joissa on puolet miehiä ja puolet naisia, joten jos valmennuksen kautta voidaan edistää naisten ja miesten yhteisyrittäjyyttä, ollaan jo pitkällä. Keskeinen asia naisten saamiseksi pelialalle, jossa edelleen koetaan mm. sukupuolista häirintää ja vähättelyä, on työpaikkakulttuurien muutos, joka edellyttää molempien sukupuolien osallistumista.

Valmennuksen osallistujiksi voidaan valita esimerkiksi seuraavilla peliteollisuudessa hyödynnettävissä olevilla aloilla toimivia, aloja opiskelleita tai opiskelevia naisia: tieto- ja viestintäteknologia, ohjelmistotekniikka, mediatekniikka, graafinen suunnittelu, multimedia, viestintä, markkinointi, kansainväliset suhteet, psykologia ja muut käyttäytymistieteet, (palvelu)muotoilu ja muut soveltuvat alat. Toimenpiteet eivät eroa osallistujan taustojen mukaan, sillä erilaiset taustat rikastavat myös ryhmässä tapahtuvaa monialaista ja -taustaista verkostoitumista.

Kohderyhmät tavoitetaan hankkeen toteuttajan, eli LAMKin omien verkostojen kautta ja hyödyntämällä LAMKin omia viestintäkanavia. Rekrytointia tehdään myös yhteistyössä alueella jo toimivien pelitapahtumia järjestävien tahojen kanssa, kuten esimerkiksi Ohjaamo Lahden Unity-treenit -ryhmän ja Lahden kaupunginkirjaston Game Över -tapahtuman kanssa. Lisäksi osallistujia hankitaan aktiivisen verkostotyön, eli erilaisten sidosryhmien tiedottamisen ja keskustelun kautta. Oma merkityksensä on myös rekrytointia varten toteutettavalla viestintäkampanjalla, joka toteutetaan laajasti sellaisissa paikoissa, joissa näitä osallistujia tavataan, kuten esimerkiksi nuorten osalta kauppakeskuksissa ja muiden osallistujien osalta mm. Ohjaamo Lahdessa ja kirjastoissa .

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeen välillisinä kohderyhminä ovat toisen asteen oppilaitosten opettajat ja opinto-ohjaajat, jotka saavat hankkeen kautta enemmän tietoa ja osaamista naisten ohjaamiseksi pelialalle. Välillisenä kohderyhmänä ovat myös hankkeen toimenpiteisiin osallistuvat miehet, sekä yrittäjämentorit, jotka osallistuvat hankkeessa järjestettävään valmennukseen ja online-pelitapahtumaan. Yrittäjämentorit saavat oman bisneksen kehittämiseen nuorilta osaajilta ideoita sekä pystyvät omalta osaltaan kasvattamaan liiketoiminnan kannalta hyödynnettävissä olevia osaajaverkostoja. Lisäksi, pelialan ulkopuoliset yrittäjämentorit saavat osallistumalla käytännön vinkkejä mm. digitalisaation hyödyntämiseen omassa yritystoiminnassa.

Hankkeessa tehdään yhteistyötä myös yritysten kanssa, joiden edustajia pyritään saamaan valmennukseen mentoreiksi, vieraileviksi asiantuntijoiksi ja jakamaan kokemuksiaan yrittäjyydestä. Yrityksiä pyritään saamaan mukaan myös muihin järjestettäviin tapahtumiin, kuten pelimessuihin.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 258 613

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 258 613

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 344 820

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 344 820

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Päijät-Häme

Seutukunnat: Lahden

Kunnat: Hollola, Asikkala, Sysmä, Lahti, Padasjoki, Kärkölä, Orimattila, Hartola, Heinola

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 12

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 40

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankkeen peruslähtökohtana on kasvavan ja kansainvälisen pelialan miesvaltaisuuden purkaminen ja naisten saaminen voimallisemmin mukaan pelialan eturintamaan. Hankkeelle on sekä yhteiskunnallinen että taloudellinen tilaus. Pelialaa paikallisena ja globaalina toimintaympäristöä on analysoitu alan tilastojen ja olemassa olevien selvitysten avulla sekä alan toimijoiden kanssa keskustelemalla. Näiden havaintojen pohjalta on todettu, että hankkeelle on tarvetta. Tällä hetkellä pelialalla toimivien naisten osuus vain viidennes, vaikka pelien kuluttajista puolet on naisia. Samalla on selvitetty, ettei aihealuetta koskevia hankkeita ole Suomessa tehty. Pelialalla toivotaan naisten näkevän pelialan yhä useammin relevanttina vaihtoehtona ei ainoastaan työvoimatarpeeseen vastaamisen vaan uusien innovaatioiden ja näkökulmien mukaan tuomisen kautta. Toimintaympäristössä on siis tarvetta hankkeen tarjoamalle välittävälle ja tietoisuutta lisäävälle työlle. Lisäksi on analysoitu alan tutkimuksiin ja julkiseen keskusteluun perehtymällä itse peleistä ilmenevää sukupuolikuvaa ja todettu, että pelit ovat usein miesten maailmaan tehtyjä ja yliseksuaalisia. Pelimaailman kulttuurissa on tarvetta on moniulotteisemmalle ihmiskuvalle. Hanketta valmisteltaessa on hyödynnetty myös sukupuolivaikutusten arvioinnin mittaria (www.lapinletka.fi/pages/suvauskone), joka kehitettiin edellisen rakennerahastokauden aikana Lapin Letka -hankkeessa.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen toimenpiteiden suunnittelussa ja kolmen työpaketin suunnittelussa painopiste on ollut naisten houkuttelemisessa alan pariin, naisten oman osaamisen kasvattamisessa ja hyödyntämisessä pelialan tarpeisiin ja naisten kansainvälisten verkostojen ja -kompetenssien sekä ammatillisesti tärkeiden näytön paikkojen kehittämisessä. Toimenpiteiden suunnittelussa on huomioitu sukupuolispesifit lähestymistavat, niin että hankkeen tapahtumissa huomioidaan nuorille tärkeät esikuvat, yrittäjämentorit ja esimerkiksi naisten yrittäjyyden kannalta kansallisesti hankala vähäinen kasvu ja se, miten siihen voidaan puuttua. Vaikka hanke edistää pääasiassa naisten yrittäjyyttä ja kasvavalle pelialalle sijoittumista, hanke ei sulje ovia myöskään miehiltä, sillä on nähty, että miesten ja naisten yhteinen yrittäjyys johtaa usein parhaisiin ja innovatiivisimpiin lopputuloksiin.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Kyllä
Hankkeen toimenpiteillä puututaan sukupuolten väliseen ammatilliseen segregaatioon edistämällä naisten hakeutumista miesvaltaiselle, kulttuurisesti maskuliinisena pidetylle pelialalle, ajassa, jossa pelaajista puolet on tilastojen valossa jo naisia. Samalla edistetään naisten yrittäjyyttä, sillä pelialalla on palkkatöiden lisäksi tarjolla alan järjestöjen mukaan tehtäviä, joihin esimerkiksi freelancerina tai verkostomaisesti toimivana osuuskuntana tai muuna yrityksenä on mahdollista ryhtyä ja myydä sitä kautta omaa osaamista. Naisten yrittäjyyttä on Suomessa vaivannut heikko kasvu. Pelialalla kasvu on keskeisenä elementtinä mukana, sillä markkinat ovat 95% kansainväliset. Hankkeen myötä päästään vaikuttamaan myös julkisuudessakin esillä olleisiin pelialan sukupuolten tasa-arvon kannalta haitallisiin ilmiöihin, kuten seksuaaliseen häirintään, vähättelyyn ja mahdollisesti myös pelien yliseksuaaliseen ja yksipuoliseen naiskuvaan.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 6
Hankkeessa edistetään naisten hakeutumista pelialalle, jossa syntyvät tuotteet ova yhä useammin digitaalisia ja näin ei-aineellisia.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 1
Hankkeessa edistetään naisten hakeutumista pelialalle, jossa syntyvät tuotteet ova yhä useammin digitaalisia ja näin ei-aineellisia.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 3
Hankkeessa edistetään naisten hakeutumista pelialalle, jossa syntyvät tuotteet ova yhä useammin digitaalisia ja näin ei-aineellisia.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 3 7
Hankkeen myötä edesautetaan paikallisesti naisten hakeutumista kansainvälisesti kasvavalle pelialalle ja pitkällä tähtäimellä alan yrittäjyyteen. Hankkeessa kohdistetaan toimenpiteitä niin olemassa oleviin alan osaamista omaaviin naisiin kuin myös toisen asteen opiskelijoihin, joille hankkeen myötä peliala tuodaan esille relevanttina ja mielenkiintoisena vaihtoehtona. Tällä luodaan pohjaa tulevaisuuden alavalinnoille ja yrittäjyydelle sekä alueen elinkeinoelämän kilpailukyvylle ja osaamisen keskittymiselle.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 3 8
Hankkeen myötä edesautetaan naisten suunnittelemien pelien ja pelillisyyttä hyödyntävien tuotteiden ja palveluiden päätymistä jatkokehitykseen ja markkinoille, jotka pelialalla ovat pääsääntöisesti digitaaliset ja aineettomat.
Liikkuminen ja logistiikka 4 1
Hankkeessa kehitetään kansainvälisten pelimessujen malli, joka tapahtuu kokonaisuudessaan virtuaalisesti. Malli on esimerkki siitä, ettei kansainvälistä yhteistyötä tarvitse hylätä, vaikkei matkustettaisikaan pitkiä matkoja, vaan hyödynnetään modernia teknologiaa.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 0 6
Hankkeen myötä päästään vaikuttamaan myös julkisuudessakin esillä olleisiin pelialan sukupuolten tasa-arvon kannalta haitallisiin ilmiöihin, kuten seksuaaliseen häirintään, vähättelyyn ja mahdollisesti myös pelien yliseksuaaliseen ja yksipuoliseen naiskuvaan. Täten tullaan edistäneeksi naisten hyvinvointia.
Tasa-arvon edistäminen 10 10
Hanke edistää sukupuolten välisen ammatillisen segregaation purkamista tuomalla kansainvälistä kasvualaa, peliteollisuutta koulutus- ja uravalintana lähemmäs nuoria naisopiskelijoita sekä edesauttaa naisyrittäjyyttä luomalla ymmärrystä ja osaamista siitä, miten omaa osaamista voi hyödyntää ja kehittää tällä globaalilla kasvualalla. Samalla päästään nostamaan keskusteluun ja tietoisuuteen myös pelialalla vallitsevia sukupuolten välisen tasa-arvon kannalta haitallisia ilmiöitä, kuten seksuaalista häirintää, vähättelyä ja yksipuolista naiskuvaa peleissä.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 1 3
Hankkeen myötä edistetään naisten ja miesten yhteistä yrittäjyyttä ja sitä, että tulevaisuuden peliteollisuudessa ymmärretään nykyistä paremmin pelien käyttäjien moninaisuutta ja kulttuurista erilaisuutta.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Gamechangers-hankkeen tarkoituksena on ollut edistää nuorten naisten hakeutumista alati kasvavalle, kansainväliselle pelialalle, jossa uusia ideoita ja osaajia kaivataan menestymisen ja kehittymisen tueksi. Peliteollisuuden toimijat yrityksistä alan järjestöihin ovat peräänkuuluttaneet naisten osuuden kasvattamista alan tekijöissä. Tavoite on linjassa myös laajemman tasa-arvon edistämisen ja ammatillisen segregaation hälventämisen tavoitteiden kanssa, sillä peliteollisuus on yksi osa teknologia-aloja, joilla naisten osuus on verraten pieni. Pelialallakin naisten osuus alan työntekijöistä on ollut noin viidesosan luokkaa, samoin alalle johtavassa koulutuksessa.

Vuonna 2015 pelimyynnin arvoksi arvioitiin maailmanlaajuisesti noin 92 miljardia dollaria, vuonna 2017 globaalin pelimyynnin arveltiin ohittavan 100 miljardin dollarin rajapyykin vuonna 2017 ja vuonna 2018 ihmiset käyttivät globaalisti noin 137 miljardia dollaria. Alan liikevaihto Suomessa on ollut useita vuosia perätysten yli 2 mrd euroa ja Alalla toimii Suomessa noin 300 yritystä, jotka työllistävät noin 3000 ihmistä. Moneen muuhun alaan verrattuna peliteollisuus on merkittävä siinä, että peräti 95 prosenttia liikevaihdosta on vientiä. Suomi on Euroopan kolmen suurimman pelimaan joukossa liikevaihdolla mitattuna. Lisäksi, huolimatta siitä, että kuluvan vuosikymmenen aikana taloudellinen taantuma on ravistellut monia muita talouden sektoreita ja teollisuuden aloja, peliteollisuuden kasvu on ollut vakaata. Pelialan kasvulle Suomessa on vaikea nähdä vielä pysähtymisen merkkejä, ja kasvumahdollisuuksia on edelleen pelien tekemisen lisäksi erilaisissa toimialaan liittyvissä tukipalveluissa. Pelialan kattojärjestö Neogamesin mukaan kasvun haastaa kuitenkin osaajapula, jonka ratkaiseminen edellyttää kansainvälisten osaajien houkuttelun ohella suomalaisten osaajien potentiaalin parempaa hyödyntämistä. Neogamesin mukaan pelialalle oleellisia taitoja ei saavuteta ainoastaan koulutusjärjestelmän sisällä, vaan osaaminen kasvaa vahvasti myös harrastuneisuuden ja aihetta kohtaan tunnetun spontaanin mielenkiinnon myötä. Ilman näitä alan huippuammattilaiseksi on lähes mahdotonta kasvaa. Koulutusjärjestelmän fokus onkin siirrettävä tutkinnoista elinikäiseen oppimiseen, jolla taataan kaikille mahdollisuus osaamisensa jatkuvaan päivittämiseen ja itsenäisesti hankitun osaamisen tunnistamiseen.

Edelleen kuvitellaan, että pelaaminen on poikien ja nuorten miesten viihdeteollisuutta, mutta tutkimusten mukaan 30-40 vuotiaat naiset ovat alan suurin käyttäjäryhmä. Samaan aikaan, kun naiset ovat ottaneet yhä vahvemman jalansijan pelien käyttäjinä, naisten osuus alan työntekijöistä on kuitenkin vain viidennes. Kun pelaajista jo puolet on naisia, on aliedustus tekijöissä myös käytännön haaste. Alan yritykset ovat peräänkuuluttaneet naisten saamista alalle jo pitkään, sillä alalle kaivataan työvoimaa, uutta osaamista ja ennen kaikkea uusien näkökulmien myötä syntyviä raikkaita ideoita. Naisten hakeutumista alan koulutukseen tai alalla jo käyttökelpoisen osaamisen hyödyntäjiksi on kuitenkin hidasta, sillä kulttuurisesti pelialaa pidetään maskuliinisena, eikä naisesikuvia juurikaan ole. Lisäksi alalla on julkisuudessa esiin nousseita tasa-arvon kannalta ongelmallisia ilmiöitä, kuten seksuaalista häirintää, pelien yliseksuaalista kuvamaailmaa ja naisten väheksymistä, joista esimerkkinä peliteollisuuden naisten seksuaalisesta häirinnästä kertova vuoden 2019 lopulla esiin noussut, mutta merkittävät mittasuhteet sittemmin saanut #metoo -kampanja sekä valitettavasti myös Slush-tapahtuman jälkimainingeissa esiin nousseet häirintätapaukset.

Gamechangers -hanke on pyrkinyt edesauttamaan naisten hakeutumista pelialan harrastajaksi, osaajiksi ja ammattilaisiksi erityisesti kolmella tavalla:
1) Screenshot-päivät: toisen asteen oppilaitosten naisopiskelijoille järjestetyt teematapahtumat, joissa on tuotu esille pelialan opiskelumahdollisuuksia, alalla toimivia naisia ja uravaihtoehtoja toiminnallisin keinoin mm. lukioissa, nuorille suunnatuissa tapahtumissa ja kirjastoissa.
2) Beta-valmennus: pääosin pelialalla sovellettavissa olevaa koulutusta, osaamista ja kokemusta omaaville naisille tarkoitettu valmennusohjelma, jossa käytiin läpi pelialan monipuolisia osaamistarpeita, pelialan avaintaitoja, pelillisyyteen liittyvää teoriatietoa, peleihin liittyviä teknologioita, sukupuolen representaatioita ja diversiteetin merkitystä, myyntiä, markkinointia, verkostoitumista, tiimityöskentelyä, kansainvälisyyttä sekä uusien ideoiden synnyttämistä. Valmennuksen aikana valmennettavat jaettiin pienempiin tiimeihin, joiden tarkoituksena on ollut tuottaa peli-ideoita ja demoja, asiantuntijoiden ja peliteollisuuden osaajien johdolla. 162 tuntia kestänyt valmennus koostui kolmesta moduulista: teoria, teknologia ja toiminta, joiden läpileikkaavana teemana on ollut peliteollisuuden sukupuolittuneisuus ja diversiteetin lisääminen. Valmennus sisälsi sekä lähipäiviä asiantuntijaluentoineen ja työpajoineen, asiantuntijavetoista etäohjausta sekä pelinkehitystiimien oman pelidemon työstämistä luentojen ulkopuolella. Lisäksi valmennettaville on järjestetty tutustumis- ja osallistumismahdollisuuksia pelialan tapahtumiin, joissa näillä on ollut mahdollista kasvattaa ammatillisia verkostojaan.

3) Point-and-Click -messut: Virtuaaliset pelimessut Gamechangers-hankkeen YouTube-kanavalla, jossa valmennusohjelmaan osallistuneet tiimit esittelivät valmennuksen aikana syntyneitä pelikonseptejaan ja -demojaan sekä fyysisinä tapahtumina että suorana striimilähetyksenä englanniksi.

Valmennuksen keskeisenä viestinä on ollut se, ettei kaikkea pelialalla tarvittavaa osaamista täydy hallita itse, vaan keskeistä on ymmärtää, minkälaisia taitoja ja tietoja peliprojektin loppuunsaattamiseksi tarvitaan ja minkälaisen osaajatiimin ympärilleen voi kerätä, jotta hyvä peli-idea päätyy tuotteeksi. Samalla on pyritty monipuolistamaan ja tuomaan sukupuolisensitiivistä näkökulmaa pelinkehitykseen, kun diversiteetti- ja sukupuolirepresentaatiot ja mies- ja naisroolit peleissä ja peliteollisuudessa on otettu kriittiseen tarkasteluun ja läpileikkaavaksi teemaksi.

Valmennus järjestettiin kaksi kertaa ja osallistujia näissä oli yhteensä 42, joista 34 naisia. Valmennukseen haluttiin osallistaa myös miehiä, sillä sukupuolittuneiden käytänteiden paljastamisen ja keskustelun, diversiteetin lisäämisen ja tasa-arvon edistämisen näkökulmasta on tärkeää, että molemmat sukupuolet osallistuvat aiheista käytävään dialogiin ja luovat yhdessä uusia diskursseja.

Valmennuksen pohjana käytettiin hankkeessa tehtyä esiselvitystä, alan ammattilaisten, tutkijoiden ja asiantuntijoiden näkemyksiä ja osallistujien toiveita.

Yllä olevien kolmen toimenpiteen lisäksi hanke on ylläpitänyt aktiivista yhteiskunnallista keskustelua pelialasta, pelien sukupuolittuneisuudesta, pelialan naisista ja pelinkehityksen mahdollisuuksist Päijät-Hämeessä mm. järjestämällä lukuisia tapahtumia, Meetupeja, joiden myötä alueen pelinkehityksestä kiinnostuneet naiset ovat aktivoituneet ja ruohonjuuritason tekijät kohdanneet toisiaan. Projektin loppujulkaisuna syntyi digitaalinen kooste pelialan naisten tarinoista, vinkeistä ja näkemyksistä pelialaan ja sinne pääsemiseen liittyen. Osoitteessa www.gcproject.fi on myös lisätietoa pelialan koulutusmahdollisuuksista ja työtehtävistä sekä tiivistys Gamechangers-projektista. Loppujulkaisu on suunnattu erityisesti toisen asteen oppilaitosten opojen, opettajien ja opiskelijoiden tietopankiksi.

Projekti onnistui myös lisäämään pelialan kiinnostavuutta ja siitä käytävää yhteiskunnallista keskustelua Päijät-Hämeessä. Projektin myötävaikutuksesta Lahden seudulle on mm. perustettu oma pelinkehittäjien yhdistys, IGDA Finland Lahti Hub, jonka hallituksen jäsenistä puolet on naisia. Lisäksi hankkeen valmennuksen läpikäyneistä naisista osa on jo hankkeen aikana päätynyt pelialan tehtäviin alan yrityksiin ja vähintäänkin jatkaa pelialan harrastuneisuutta ja peliprojektien työstämistä. Osallistujilta saadun palautteen perusteella valmennus on ollut omiaan lisäämään kiinnostusta pelialaa kohtaan, alalla sovellettavissa olevaa tietotaitoa sekä ennen kaikkea rohkeutta ja inspiraatiota kohti pelialan tehtäviä. Hankkeen myötävaikutuksesta valmennukseen osallistuneiden ammatilliset verkostot ovat laajentuneet ja pelinkehityksestä kiinnostuneiden naisten keskinäiset yhteistyön mahdollisuudet parantuneet.