Hankekoodi: S21056
Hankkeen nimi: FIVR virtuaalitodellisuusalan kasvuohjelma
Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen
Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen
Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.6.2017 ja päättyy 31.5.2019
Toiminnan tila: Toiminta päättynyt
Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus
Hakijan virallinen nimi: FIVR
Organisaatiotyyppi: Muu järjestö tai yhdistys
Y-tunnus: 2791425-9
Jakeluosoite: Porvoonkatu 17 a 16
Puhelinnumero: 0456024330
Postinumero: 00510
Postitoimipaikka: Helsinki
WWW-osoite: http://www.fivr.fi
Hankkeen yhteyshenkilön nimi: RANTALA NIKO EETU ILMARI
Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Rahastonhoitaja ja hallituksen jäsen
Yhteyshenkilön sähköpostisoite: niko(at)mindfieldgames.com
Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0456024330
Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:
FIVR kasvuohjelmalla edistetään suomalaisten virtuaalitodellisuuden startuppien syntyä, sekä lisätään olemassa olevien yritysten kykyä hyödyntää tätä uutta teknologiaa luovilla aloilla. Tavoitteena on tehdä Suomesta virtuaalitodellisuusteknologian johtava maa, tuoda Eurooppaan huomattavasti uutta liiketoimintaa, ja luoda uusia ansaintamahdollisuuksia luovien alojen työntekijöille. Hankkeeseen osallistuvien isojen yritysten yhteyteen perustetaan kuukauden mittaisia kokeilupajoja, joissa yritykset pääsevät ketterästi pilotoimaan virtuaalitodellisuusteknologian hyödyntämistä startuppien ja yksittäisten kehittäjien avulla. Kokeilujaksot tuovat osallistuville yrityksille uutta tietotaitoa sekä avauksen uudelle liiketoiminnalle. Vastaavat hyödyt tulevat myös osallistuville startupeille, joiden toimintamalleja jatkokehitetään FIVR-yhdistyksen kiihdyttämöissä kokeilujaksojen jälkeen. Tuloksena Suomen virtuaalitodellisuusala elävöityy ja syntyy edellytykset elinvoimaiseen startup-kulttuuriin alalla.
Hanke yhdistää suuret yritykset ja organisaatiot, sekä pienet startupit ja yksittäiset kehittäjät. Hankkeessa on näin mukana organisaatioita, sekä luonnollisia henkilöitä. Pääasia hankkeessa on suuryritysten työntekijöiden ja pienien startuppien yrittäjien, sekä työntekijöiden kouluttaminen ja tiedon lisääminen. Virtuaalitodellisuutta hyödyntävistä pienyrittäjistä huomattava osa on nimenomaan luovilta aloilta, jotka etsivät suuremmista yrityksistä liiketoimintapartnereita. Suurten yritysten osalta hankkeeseen pyritään kohdentamaan aloja, joissa uuden teknologian murros voi tuoda lisäarvoa yhtiölle. Yhdistämällä suunnitellut kohderyhmät luomme valtakunnallisen mallin, joissa eri kasvu- ja rakennemuutosaloilla yhdistetään luovien alojen yrittäjyys sekä muiden alojen osaaminen. Tämä vahvistaa luovien alojen osaajien ammattitaitoa ja työllistymistä.
Välillisesti hanke vaikuttaa koko suomalaiseen yhteiskuntaan. Kun organisaatiot alkavat hyödyntämään virtuaalitodellisuutta omissa ratkaisuissaan, teknologiasta tulee arkipäiväisempää myös esimerkiksi yritysten asiakkaille, jotka eivät kuulu hankkeen kohderyhmään. Odotamme, että virtuaalitodellisuudesta tulee tulevaisuudessa normaali osa suomalaista yhteiskuntaa kuten esimerkiksi kännykät ja tietokoneet.
Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 180 000
Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 138 726
Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 230 000
Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 158 726
Hankkeen toiminta on valtakunnallista
Jakeluosoite:
Postinumero:
Postitoimipaikka:
Suunniteltu: 22
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 10
Suunniteltu: 85
Välitön | Välillinen | |
Ekologinen kestävyys | ||
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 0 | 0 |
Projektilla on neutraali vaikutus luonnonvaroihin. | ||
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 0 | 3 |
Projektilla on mahdollisuus vaikuttaa positiivisesti ilmastonmuutoksen vastaiseen työhön, koska projektista voi syntyä uusia tapoja visualisoida ilmastonmuutoksen vaikutuksia. | ||
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 0 | 0 |
Projekti ei vaikuta kasvillisuuteen tahi eliöihin. | ||
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 0 | 0 |
Projekti ei vaikuta vesiin, maaperään tai ilmaan. | ||
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 0 | 1 |
Projekti ei vaikuta Natura2000 kohteisiin, jollei joku keksi esim mainostaa niitä vr sovelluksen kautta. | ||
Taloudellinen kestävyys | ||
Materiaalit ja jätteet | 5 | 0 |
Yksi virtuaalitodellisuuden vaikuttavimmista käyttökohteista on datavirran visualisointi ja odotamme, että projektin aikana voisi tulla eteen tilanne missä kehitetään VR visualisaatiota joka vähentää hukkatavaraa teollisuudessa ja muualla. | ||
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 0 | 0 |
Projekti ei sinäänsä vaikuta uusiutuvien energioiden käyttöön. | ||
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 10 | 10 |
Projektin päätavoite on kehittää suomen elinkeinorakennetta. | ||
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 10 | 10 |
Odotamme, että suurin osa projektin lopputulemasta on ohjelmistoa ja muita aineettomia tuotteita ja palveluita. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 4 | 0 |
Logistiikkasovellukset ovat yksi virtuaalitodellisuuden yksi ensimmäisiä selviä kaupallisia mahdollisuuksia suuren datamäärän visualisoinnin takia. | ||
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 0 | 4 |
Projekti antaa tekemistä myös henkilöille, jotka eivät ole työllistyneet tai pysty elättämään itseään yrityksensä kautta, joten projekti luo hyvinvointia nöillä ihmisille. | ||
Tasa-arvon edistäminen | 0 | 2 |
Projekti edistää naisten asemaa teknologia-alalla, koska virtuaalitodellisuuden parissa on huomattavasti enemmän naisia kuin tkenologia-aloilla yleensä. | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 0 | 0 |
Hankkeella ei ole erityistä vaikutusta tähän. | ||
Kulttuuriympäristö | 7 | 0 |
Hanke edistää digitaalista kulttuuria | ||
Ympäristöosaaminen | 0 | 5 |
Hanke voi listätä ympäristöosaamista välillisesti, opetusohjelmistojen kautta |
Hankkeen tavoitteena oli yhdistää pieniä XR-alojen startuppeja isoihin yrityksiin ja suuriin organisaatioihin. Tavoitteena oli luoda projekteja, joissa pienten startuppien osaaminen tulevaisuuden erikoisalalta saadaan siirrettyä isoille organisaatioille ja samalla tarjottua pienelle startupille heidän ensimmäinen iso asiakastyönsä. Samalla molemmat osapuolet myös oppivat sekä toimimaan uudenlaisten yhteistyökumppaneidenkanssa sekä toteuttamaan kevyempiä, noin kuukauden mittaisia kehitysprojekteja.
Projektin aikana toteutettiin 7 noin kuukauden mittaista työpajaa, joiden tuloksena syntyi niin ohjelmistoprojekteja kuin selvityksiäkin. Näkyvimmät tulokset olivat Helsingin kaupunginmuseossa nykyisellään näytillä oleva Aikakone 2.0-kokemus, Helsingin XR keskuksen perustaminen sekä projektin aikana järjestetyt kymmenet tapahtumat, kuten FIVR:n meetupit sekä 23.8.2018, eli Helsingin Taiteiden yönä, järjestetty Arts meets XR tapahtuma Musiikkitalolla.
Projekti synnytti uutta liiketoimintaa, loi työpaikkoja ja auttoi Suomalaista XR-teollisuutta kehittymään vahvaksi osaajaksi, kun ala oli vasta syntymässä. Projekti oli hyvin näkyvä useissa eri tapahtumissa ja huipentui loppuvuodesta 2018 Arabian XR -keskuksen avaamiseen, johon yksi hankkeen työntekijöistä siirtyi työskentelemään.
XR-keskuksen tehtävä on jakaa projektin aikana syntyneitä oppeja eteenpäin ja tukea vastaavilla tavoilla uusien XR-alan yritysten syntyä Suomeen.