Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S21056

Hankkeen nimi: FIVR virtuaalitodellisuusalan kasvuohjelma

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.6.2017 ja päättyy 31.5.2019

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: FIVR

Organisaatiotyyppi: Muu järjestö tai yhdistys

Y-tunnus: 2791425-9

Jakeluosoite: Porvoonkatu 17 a 16

Puhelinnumero: 0456024330

Postinumero: 00510

Postitoimipaikka: Helsinki

WWW-osoite: http://www.fivr.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: RANTALA NIKO EETU ILMARI

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Rahastonhoitaja ja hallituksen jäsen

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: niko(at)mindfieldgames.com

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0456024330

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

FIVR kasvuohjelmalla edistetään suomalaisten virtuaalitodellisuuden startuppien syntyä, sekä lisätään olemassa olevien yritysten kykyä hyödyntää tätä uutta teknologiaa luovilla aloilla. Tavoitteena on tehdä Suomesta virtuaalitodellisuusteknologian johtava maa, tuoda Eurooppaan huomattavasti uutta liiketoimintaa, ja luoda uusia ansaintamahdollisuuksia luovien alojen työntekijöille. Hankkeeseen osallistuvien isojen yritysten yhteyteen perustetaan kuukauden mittaisia kokeilupajoja, joissa yritykset pääsevät ketterästi pilotoimaan virtuaalitodellisuusteknologian hyödyntämistä startuppien ja yksittäisten kehittäjien avulla. Kokeilujaksot tuovat osallistuville yrityksille uutta tietotaitoa sekä avauksen uudelle liiketoiminnalle. Vastaavat hyödyt tulevat myös osallistuville startupeille, joiden toimintamalleja jatkokehitetään FIVR-yhdistyksen kiihdyttämöissä kokeilujaksojen jälkeen. Tuloksena Suomen virtuaalitodellisuusala elävöityy ja syntyy edellytykset elinvoimaiseen startup-kulttuuriin alalla.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hanke yhdistää suuret yritykset ja organisaatiot, sekä pienet startupit ja yksittäiset kehittäjät. Hankkeessa on näin mukana organisaatioita, sekä luonnollisia henkilöitä. Pääasia hankkeessa on suuryritysten työntekijöiden ja pienien startuppien yrittäjien, sekä työntekijöiden kouluttaminen ja tiedon lisääminen. Virtuaalitodellisuutta hyödyntävistä pienyrittäjistä huomattava osa on nimenomaan luovilta aloilta, jotka etsivät suuremmista yrityksistä liiketoimintapartnereita. Suurten yritysten osalta hankkeeseen pyritään kohdentamaan aloja, joissa uuden teknologian murros voi tuoda lisäarvoa yhtiölle. Yhdistämällä suunnitellut kohderyhmät luomme valtakunnallisen mallin, joissa eri kasvu- ja rakennemuutosaloilla yhdistetään luovien alojen yrittäjyys sekä muiden alojen osaaminen. Tämä vahvistaa luovien alojen osaajien ammattitaitoa ja työllistymistä.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillisesti hanke vaikuttaa koko suomalaiseen yhteiskuntaan. Kun organisaatiot alkavat hyödyntämään virtuaalitodellisuutta omissa ratkaisuissaan, teknologiasta tulee arkipäiväisempää myös esimerkiksi yritysten asiakkaille, jotka eivät kuulu hankkeen kohderyhmään. Odotamme, että virtuaalitodellisuudesta tulee tulevaisuudessa normaali osa suomalaista yhteiskuntaa kuten esimerkiksi kännykät ja tietokoneet.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 180 000

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 138 726

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 230 000

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 158 726

6 Maantieteellinen kohdealue

Hankkeen toiminta on valtakunnallista

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 22

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 10

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 85

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Teknologia alalla naiset ovat perinteisesti olleet vähemmistössä. FIVR:in omien tutkimusten mukaan suomessa toimivissa virtuaalitodellisuutta kehittävissä yrityksessä naisia on kuitenkin huomattavasti enemmän, jopa 44%.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeessa on huomioitu sukupuolinäkökulma niin, että virtuaalitodellisuuden kautta odotamme saavamme enemmän naisia teknologia-alalle.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoitteena ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Projektilla on neutraali vaikutus luonnonvaroihin.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 3
Projektilla on mahdollisuus vaikuttaa positiivisesti ilmastonmuutoksen vastaiseen työhön, koska projektista voi syntyä uusia tapoja visualisoida ilmastonmuutoksen vaikutuksia.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Projekti ei vaikuta kasvillisuuteen tahi eliöihin.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Projekti ei vaikuta vesiin, maaperään tai ilmaan.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 1
Projekti ei vaikuta Natura2000 kohteisiin, jollei joku keksi esim mainostaa niitä vr sovelluksen kautta.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 5 0
Yksi virtuaalitodellisuuden vaikuttavimmista käyttökohteista on datavirran visualisointi ja odotamme, että projektin aikana voisi tulla eteen tilanne missä kehitetään VR visualisaatiota joka vähentää hukkatavaraa teollisuudessa ja muualla.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Projekti ei sinäänsä vaikuta uusiutuvien energioiden käyttöön.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 10 10
Projektin päätavoite on kehittää suomen elinkeinorakennetta.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 10 10
Odotamme, että suurin osa projektin lopputulemasta on ohjelmistoa ja muita aineettomia tuotteita ja palveluita.
Liikkuminen ja logistiikka 4 0
Logistiikkasovellukset ovat yksi virtuaalitodellisuuden yksi ensimmäisiä selviä kaupallisia mahdollisuuksia suuren datamäärän visualisoinnin takia.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 0 4
Projekti antaa tekemistä myös henkilöille, jotka eivät ole työllistyneet tai pysty elättämään itseään yrityksensä kautta, joten projekti luo hyvinvointia nöillä ihmisille.
Tasa-arvon edistäminen 0 2
Projekti edistää naisten asemaa teknologia-alalla, koska virtuaalitodellisuuden parissa on huomattavasti enemmän naisia kuin tkenologia-aloilla yleensä.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 0
Hankkeella ei ole erityistä vaikutusta tähän.
Kulttuuriympäristö 7 0
Hanke edistää digitaalista kulttuuria
Ympäristöosaaminen 0 5
Hanke voi listätä ympäristöosaamista välillisesti, opetusohjelmistojen kautta

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen tavoitteena oli yhdistää pieniä XR-alojen startuppeja isoihin yrityksiin ja suuriin organisaatioihin. Tavoitteena oli luoda projekteja, joissa pienten startuppien osaaminen tulevaisuuden erikoisalalta saadaan siirrettyä isoille organisaatioille ja samalla tarjottua pienelle startupille heidän ensimmäinen iso asiakastyönsä. Samalla molemmat osapuolet myös oppivat sekä toimimaan uudenlaisten yhteistyökumppaneidenkanssa sekä toteuttamaan kevyempiä, noin kuukauden mittaisia kehitysprojekteja.

Projektin aikana toteutettiin 7 noin kuukauden mittaista työpajaa, joiden tuloksena syntyi niin ohjelmistoprojekteja kuin selvityksiäkin. Näkyvimmät tulokset olivat Helsingin kaupunginmuseossa nykyisellään näytillä oleva Aikakone 2.0-kokemus, Helsingin XR keskuksen perustaminen sekä projektin aikana järjestetyt kymmenet tapahtumat, kuten FIVR:n meetupit sekä 23.8.2018, eli Helsingin Taiteiden yönä, järjestetty Arts meets XR tapahtuma Musiikkitalolla.

Projekti synnytti uutta liiketoimintaa, loi työpaikkoja ja auttoi Suomalaista XR-teollisuutta kehittymään vahvaksi osaajaksi, kun ala oli vasta syntymässä. Projekti oli hyvin näkyvä useissa eri tapahtumissa ja huipentui loppuvuodesta 2018 Arabian XR -keskuksen avaamiseen, johon yksi hankkeen työntekijöistä siirtyi työskentelemään.

XR-keskuksen tehtävä on jakaa projektin aikana syntyneitä oppeja eteenpäin ja tukea vastaavilla tavoilla uusien XR-alan yritysten syntyä Suomeen.