Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S21108

Hankkeen nimi: Summa - pelillistetty vertaisauttaminen nuorten työllistymisessä

Toimintalinja: 3. Työllisyys ja työvoiman liikkuvuus

Erityistavoite: 6.1. Nuorten ja muiden heikossa työmarkkina-asemassa olevien työllistymisen edistäminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 15.9.2017 ja päättyy 31.12.2019

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2472908-2

Jakeluosoite: Patteristonkatu 3 D (PL 68)

Puhelinnumero: 040 655 0555

Postinumero: 50101

Postitoimipaikka: Mikkeli

WWW-osoite: http://www.xamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Terhi Halonen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: tehi.halonen(at)xamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 044 702 8429

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Hakijoita on useampi kuin yksi (yhteishanke)

Osatoteuttajat

Haminan kaupunki, 0242496-6
Sotek-säätiö, 1890839-1
Ravimäkiyhdistys ry, 0519500-3
Kaakkois-Suomen sosiaalipsykiatrinen yhdistys ry (Kakspy ry), 1494267-2

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tavoitteena on nuorten työllisyyden paraneminen. Tämä tapahtuu kehittämällä työn tarjontaa helpottava vertaisauttamiseen perustuva menetelmä, joka helpottaa joko työkokemuksen puutteesta tai sosiaalisesta arkuudesta kärsivää nuorta saamaan kokemusta työnhausta ja työllistymään. Hankkeessa tapahtuvan suoran työllistymisen ohella hanke tuottaa nuorille ja nuorten kanssa työskenteleville menetelmän, jolla työllistymiseen tarvittavien taitojen oppiminen helpottuu.

Kymenlaaksossa työelämän ulkopuolella ja vain vähäisiä työllistymiskokemuksia saaneiden nuorten määrä on suuri. Hankkeessa menetelmää kehitetään kohderyhmään kuuluvien 16-29 -vuotiaiden nuorten kanssa.

Hankkeen uutuusarvo on huomion siirtäminen nuorten työllistymisen tukemisessa yksilönäkökulmasta yhteisöllisempään vertaisnäkökulmaan. Työllistymiseen liittyviä harjoituksia ja siitä saatavia kokemuksia jaetaan kehitettävässä menetelmässä siten, että nuoret voivat hyötyä ja oppia mallista toistensa kokemuksista. Oleellisena osana kehitettävässä menetelmässä on työn hakuun ja työllistymiseen liittyvien vaiheiden pelillistäminen, joka varmistaa myös positiivisten kokemuksien saamisen. Pelillistetty vertaisauttamisen menetelmä tekee näkyväksi vertaistukeen liittyvät mahdollisuudet.

Hankkeen toimenpiteet alkavat lyhyellä selvityksellä nykyisistä työllistymistä edistävistä toimenpiteistä ja menetelmistä, jotka tulee ottaa huomioon pelillisen menetelmän kehittämisessä. Toisessa vaiheessa kootaan hankkeeseen osallistuvien järjestöjen avulla nuorten vertaisryhmiä. Pelillinen menetelmän kehittäminen tapahtuu yhteistyössä nuorten ryhmien kanssa. Menetelmässä ja sen kehittämisessä hyödynnetään sosiaalista mediaa, digitaalisia sovelluksia sekä pelillisyyttä. Hankkeen kehittämistyössä luodaan pelillinen tietokanta erilaisista työllistymiseen liittyvistä tehtävistä, joita nuori voi tehdä itsenäisesti tai ryhmässä parantaakseen 1) oman tai 2) vertaisensa työllistymisensä edellytyksiä. Sekä nuoret että työnantajat osallistuvat myös itse näiden toimenpiteiden tunnistamiseen ja ideointiin. Hankkeessa kehitettyä menetelmää pilotoidaan myös työllistämistapahtumissa. Pelillisellä vertaisauttamisella nuori voi auttaa toista työllistymään. Samalla toiminnalla on omaa työllistymistä ja hyvinvointia tukeva vaikutus.

Hankkeen tuloksena syntyy pelillistetty vertaisauttamisen menetelmä, jolla nuoret voivat parantaa sekä oman että vertaistensa työllistymisen edellytyksiä. Toteutetun pelillisen vertaistoiminnan avulla 15 nuorta työllistyy hankkeen aikana. Hankkeessa kehitettyä menetelmää voidaan hyödyntää monipuolisesti erilaisissa nuorten palveluissa. Menetelmää sovelletaan hankkeen aikana työllistämistapahtumien uudistamiseen.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen kohderyhmänä ovat kaikki työelämän ulkopuolella olevat 16-29 -vuotiaat nuoret Kymenlaakson alueella. Pääosa toimenpiteistä kohdistuu Kouvolan ja Haminan alueille, joissa hankekumppanit toimivat. Hankkeessa on nuorten tavoitettavuuteen liittyviä toimenpiteitä, jotka hyödyttävät heikossa työmarkkina-asemassa ja työelämän ulkopuolella olevia pitkäaikaistyöttömiä 16-29 -vuotiaat nuoria.

Kohderyhmään kuuluvat myös kuntien, valtion ja kolmannen sektorin organisaatioiden henkilökunta, joka työskentelee nuorten työn ja koulutuksen parissa Kymenlaakson alueella.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Kaikki nuorten työllistymisen kanssa työskentelevät organisaatiot, joihin pyritään vaikuttamaan hankkeen tiedotuksen kautta.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 228 232

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 217 682

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 302 779

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 288 784

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Kymenlaakso

Seutukunnat: Kouvolan, Kotkan-Haminan

Kunnat: Kouvola, Miehikkälä, Pyhtää, Hamina, Virolahti, Iitti, Kotka

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 125

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankkeeseen liittyy tekijöitä, jotka painottavat jossakin määrin miehiä naisia enemmän kohderyhmänä. Miesten työttömyys on naisia korkeampaa Kymenlaaksossa, joskin sukupuolierot ovat kaventuneet viime aikoina (Kaakkois-Suomen työllisyyskatsaus,kesäkuu 2017, ELY). Valtakunnallisella tasolla 15-24 -vuotiaiden naisten työllisyysaste on runsaat 3 prosenttiyksikköä miehiä korkeampi (Työvoimatutkimus 2017, heinäkuu). Digitaaliset pelit kiinnostavat miehiä yleensä enemmän kuin naisia, mikä liittyy osaltaan peliteollisuuden maskuliinisuuteen (esim. Oksanen & Näre 2006). Molempia sukupuolia yhtä paljon kiinnostavien pelien suunnittelu on todettu haasteelliseksi (Kankaanranta, Neittaanmäki & Häkkinen 2004). Tässä kehitettävä menetelmä perustuu kuitenkin reaalimaailman pelillistämiseen, jonka voidaan olettaa olevan sukupuolten kannalta neutraalimpi kuin perinteiset digitaaliset pelit. Hankkeen tavoitteena on ottaa tasapuolisesti huomioon molempia sukupuolia.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Sukupuolinäkökulma on otettu huomioon hankkeen valmistelussa lähinnä aiemmin kuvatuista näkökulmista. Pelillisen menetelmän käytännön ratkaisut vaikuttavat kuitenkin voimakkaasti siihen, miten valittu menetelmä vaikuttaa naisiin ja miehiin. Keskeisimmät ratkaisut tullaan siten tekemään hankkeen toteutuksessa: päätettäessä uusista ratkaisuista tarkistetaan, miten valtavirtaistamista voidaan tukea. Menetelmää testataan mahdollisuuksien mukaan myös sukupuolinäkökulmasta. Mikäli kustannukset eivät ole esteenä, pelissä voidaan kokeilla lisäksi sukupuolille eriytettyjä osioita.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite on nuorten työllistyminen.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ei yhteyttä
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei yhteyttä
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei yhteyttä
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei yhteyttä
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei yhteyttä
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Ei yhteyttä
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei yhteyttä
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 3 4
Nuorten osaamisen hyödyntäminen ja työllistyminen tukevat paikallista elinkeinotoimintaa.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 4
Pelillinen menetelmä on aineeton tuote, minkä kehittäminen voi tukea myös alan osaamisen kehittymistä ja siten uutta arvonluontia.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Ei yhteyttä
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 9 9
Työllistyminen on merkittävä osa nuorten hyvivnointia. Hanke tukee sosiaalista hyvinvointia myös tukemalla myönteisiä sosiaalisia suhteita. Toisen auttaminen on myös hyvinvointia tuottava tapahtuma.
Tasa-arvon edistäminen 0 4
Hanke edistää tasa-arvoa lähinnä välillisesti mahdollistamalla sukupuolille soveltuvat työllistymisen menetelmät.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 6 5
Työ on keskeinen nyky-yhteiskunnan yhteiskunnallisen ja taloudellisen osallisuuden väline. Hanke edistää näitä tavoitteita sekä suoraan (työllistämällä) että välillisesti (tuottamalla välineitä jatkossa työllistyä).
Kulttuuriympäristö 5 4
Peli ja pelillisyys ovat osa kulttuuriympäristöä
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei yhteyttä

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeen tavoitteena oli kymeenlaaksolaisten työelämän ulkopuolella olevien nuorten työllisyyden parantaminen pelillistettyä vertaisauttamiseen perustuvaa menetelmää käyttäen. Hankkeen toiminta-kauden aikana (15.9. 2017 – 31.12.2019) järjestettiin eriaiheisia pelipajoja alueen nuorille Karhulassa, Kotkassa, Kouvolassa ja Haminassa. Tavoitteena oli saavuttaa toiminnanpiiriin 125 kohderyhmään kuuluvaa nuorta, joista naisia 62. Hankkeen toimintakauden aikana sen toimenpiteisiin osallistui yhteensä 70 nuorta, joista naisia 23. Lopetusilmoitukset saatiin 68 nuorelta, joissa naisia oli 22.

Hankkeen tavoitteena oli myös saada 15 nuorta työllistymään ja hankeindikaattoreista osallistujien lopetusilmoituksen mukaan 13 nuorta oli työllistynyt hankkeen aikana. On kuitenkin huomioitava, että hankkeen aloituslomakkeissa 8 nuorta oli ilmoittanut olevansa jo työssä, eli lopullisena tuloksena voi-daan pitää 5 nuoren työllistymistä Huomioiden hankkeen kohderyhmän laajakirjoisuuden – yliopisto-koulutuksen aloittava ja eläkkeellä oleva kehitysvammainen – voi hankkeen saavuttamaa tulosta pitää kohtuullisena.

Hanke tavoitti hieman yli puolet sille aseteuista numeraalisista tavoitteista. Kohderyhmä jäi vajaaksi 57 osallistujalla, sillä hankkeen osatoteuttajilla – Sotek-säätiöllä, Ravimäki yhdistyksellä, Kakspy ja Haminan kaupunki – oli suuria haasteita tavoittaa kohderyhmään kuuluvia osallistujia. Suurimpana syynä oli hankkeen toiminta-aikana maakunnan ja valtakunnan alueella vaikuttanut sote-uudistus, joka vaikutti uusien asiakkaiden ohjautumiseen johtuen sopimuskauden päättymisestä.
Hankkeen aikana selvitettiin myös Haminan työttömien nuorten tilanne yhdessä paikallisen te-toimiston kanssa ja vaikka tilastojen mukaan alueella oli kohderyhmään kuuluvia nuoria yli 100, niin hankkeen toimintaan kykeneviä nuoria oli vain muutama. Eli, vaikka tilastot näyttävät, että kohderyhmään kuuluvia nuoria paikkakunnalla on, niin nuorten elämäntilanteet tilastojen takana ovat hyvin yksilöllisiä ja siten eivät elämäntilanteensa takia kuuluneet kohderyhmään.

Hanke onnistui tavoitteessaan luoda pelillistetty vertaisauttamiseen pohjautuva menetelmä nuorten työllistymisen parantamisessa, sillä hankkeen tuloksena syntyi digitaalinen Hamina 1810 – työ ei kos-kaan muutu työnhaku- ja elämänhallintapeli. Peli suunniteltiin ja toteutettiin yhdessä pajoille osallistuneiden nuorten kanssa. Peli sisältää fantasiaelementtejä reaalimaailman reunaehdoilla, sillä pelissä pelaajan pitää onnistua saamaan töitä, jotta voi maksaa vuokransa ja ruokansa. Peli on ladattavissa Summan verkkosivuilta https://www.xamk.fi/tutkimus-ja-kehitys/summa-pelillistetty-vertaisauttaminen-nuorten-tyollistymisessa/ ja samalta sivustolta löytyy myös muut hankkeen tuotok-set sarjakuvakirja, pelipohja ja pelimusiikit.

Hankkeen laadullisena tuloksena voidaan pitää pajoille osallistuneiden nuorten sitoutumista hankkeen tavoitteiden saavuttamiseen, eli vertaisauttamiseen perustuvan pelillistetyn menetelmän kehittämi-seen. Nuoret ottivat aktiivisesti osaa pelin suunnitteluun ja rakentamiseen sekä prototyypin testaukseen koko hankkeen toimintakauden aikana. Pelit ja pelillisyys sekä yhdessä tekeminen ja yhdenver-tainen oppiminen, että osaamisen jakaminen osoittautuivat erinomaiseksi lähestymistavaksi nuorten kohtaamisissa heidän elämää koskevissa asioissa, kuten työllistyminen ja elämänhallinta.