Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S21141

Hankkeen nimi: Osaamisen pelimerkit

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.1. Siirtymävaiheita ja koulutuksellista tasa-arvoa tukevien palveluiden parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.11.2017 ja päättyy 30.6.2020

Toiminnan tila: Toiminnassa

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Metropolia Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2094551-1

Jakeluosoite: PL 4000 (Bulevardi 31)

Puhelinnumero: 09 7424 5000

Postinumero: 00079

Postitoimipaikka: Metropolia

WWW-osoite: http://www.metropolia.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Saija Heinonen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: projektipäällikkö, suunnittelija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: saija.heinonen(at)metropolia.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040-1849197

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Hakijoita on useampi kuin yksi (yhteishanke)

Osatoteuttajat

Ami-säätiö sr (Amiedu), 0213612-0
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Oy, 2029188-8
Oulun ammattikorkeakoulu, 2509747-8
Laurea-ammattikorkeakoulu Oy, 1046216-1
Tampereen ammattikorkeakoulu, 1015428-1

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Peliala on potentiaalinen kasvuala Suomessa, mutta se kärsii vielä muutamista kasvukivuista:
• työnantajapuoli ei kunnolla tunne alan koulutuksen tasoa ja opiskelijoiden osaamista, sillä pelialan koulutus on vielä melko tuore asia. Siksi myös koulutuksen työelämävastaavuudessa on edelleen kehittävää.
• alalla on varsinkin nuorten keskuudessa runsaasti informaalia oppimista ja osaamista, jota on vaikea todentaa haki henkilö sitten opiskelu- tai työpaikkaa.
• alalla vallitsee osaavista työntekijöistä työntekijäpula, ja toisaalta on tunnistettu opiskelijoiden vaikeus päästä kontaktiin alan yritysten kanssa
• opiskelijat tekevät jo opintojensa aikana paljon pelejä, jotka jäävät ns. pöytälaatikkoon.
Haasteisiin voidaan vastata kehittämällä osaamisen tunnistamisen välineitä, lisäämällä vuoropuhelua ja yhteistyötä eri oppilaitosten välillä, oppilaitosten ja pelialan yritysten välillä sekä oppilaitosten ja pelien julkaisijoiden välillä.

Hankkeen päätavoitteina on työelämätarpeiden kartoittaminen, nuorten ja opiskelijoiden pelialan osaamisen tunnistaminen & tunnustaminen, siirtymien helpottaminen ja pelialan koulutuksen laadun parantaminen. Siihen päästään muun muassa seuraavin keinoin:
• luodaan pelialalle digitaalinen osaamismerkkijärjestelmä (open badge*) informaalin osaamisen tunnistamiseen yhteistyössä pelitalojen kanssa. Järjestelmällä tavoitellaan yhtenäisiä, työelämän todellisista tarpeista kumpuavia osaamis- ja arviointikriteerejä. Yhtenä tavoitteena on lisäksi tunnistaa paremmin yksilön ja yhteisön osaamisen ja kehittämisen tarpeet, ja tätä kautta myös alan koulutuksen työelämävastaavuutta voidaan kehittää. Osaamismerkkien hyväksilukua opintoihin hakeutumisvaiheessa ja AHOToinnissa (aiemmin hankitun osaamisen tunnustaminen) selvitetään hankkeen aikana.
• lisätään oppilaitosten yhteistyötä monialaisten tiimien synnyttämiseksi pelinkehitysprojektin ympärille muun muassa liiketalouden ja pelialan opiskelijoiden kesken. Yhtenä toimenpiteenä on muun muassa yrittäjyystietouden lisääminen opiskelijoiden keskuudessa.
• järjestetään ja vakiinnutetaan vuosittaiset pelitapahtumat (hankkeen aikana 3 kpl isoja tapahtumia), joissa opiskelijoiden ja nuorten monialaiset tiimit voivat esitellä luomiaan pelejä potentiaalisille julkaisijoille ja verkostoitua alan yritysten ja toisten opiskelijoiden kanssa. Tapahtumassa työnantajat voivat esittäytyä tarjoamalla esimerkiksi harjoittelu- tai työpaikkoja, ja samalla alan koulutuksen tasoa tuodaan esille niin nuorille potentiaalisille opiskelijoille kuin pelialan ammattilaisille. Lisäksi järjestetään pienempiä, paikallisia tapahtumia peliyritysten ja opiskelijoiden törmäyttämiseksi.

Yhtenä hankkeen konkreettisena tuloksena syntyy työelämäpuolenkin hyväksymä kansallinen osaamismerkkijärjestelmä, joka auttaa siirtymisessä niin koulutukseen kuin työelämään. Hankkeen päättyessä merkkejä on testattu ja suunniteltu käyttöön otettavaksi kaikissa osatoteuttajaorganisaatioissa, joissa on pelialan koulutusta/toimintaa. Lisäksi merkkejä on markkinoitu muille pelialan koulutusta, kursseja tai työpajatoimintaa järjestäville tahoille kuutoskaupungeissa.
Toinen konkreettinen tulos on uudenlainen, vuosittain järjestettävä pelialan tapahtuma, Bit1, jossa opiskelijat voivat hankkia julkaisijoita peleilleen, verkostoitua keskenään sekä löytää työ-, kesätyö- tai harjoittelupaikkoja. Hankkeen päättyessä isompi tapahtuma on järjestetty kolme kertaa (Hki, Tampere, Hki) ja sen jatkorahoitus on selvitetty (yrityssponsorit/pääsylippu/kaupungin tuki/näiden yhdistelmä). Paikallistapahtumista luodaan joustava malli, jota voidaan tarjota myös muille paikkakunnille.
Kolmas tulos on pelialan koulutuksen laadun parantuminen vastaamaan paremmin työnantajien tarpeita, mikä myös osaltaan auttaa valmistuneita opiskelijoita siirtymään työelämään. Hankkeessa kehitettävä monialainen yhteistyön malli vahvistaa myös opiskelijoiden yrittäjyysosaamista ja on lisäetu pelimarkkinoilla, jossa eri alojen hyötypelit ovat nousussa.

*Open badge eli osaamismerkki on sähköinen tapa esitellä osaamista, taitoja ja osallistumista. Se on järjestelmäriippumaton ja henkilökohtainen konsepti, joka tuo näkyväksi oppilaitosmaailman ulkopuolella hankittua tietotaitoa. Merkkejä voi saada esimerkiksi harrastustoimintaan, työpajaan tai projektiin osallistumisesta, tai itsenäisesti tehdystä työstä. Ne voidaankin jakaa osallistumismerkkeihin ja osaamismerkkeihin. Merkkejä voi myöntää sovittu organisaatio tai henkilö.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Pääkohderyhmää ovat opiskelijat (pääpaino työharjoittelua tai työpaikkaa etsivät loppuvaiheen opiskelijat) ja pelialan ammattilaiset (työntekijät, työnantajat, yrittäjät, start up-rahoittajat). Lisäksi osaamismerkkijärjestelmän puitteissa kohderyhmään voi kuulua myös muita pelialaa harrastavia nuoria, jotka haluavat hakeutua alan koulutukseen tai työelämään, sekä esimerkiksi pelialan täydennyskoulutettavat, jotka eivät opiskele tutkintotavoitteisesti.
Kohderyhmänä ovat myös muut pelikoulutusta tarjoavat oppilaitokset ensisijaisesti kuutoskaupunkien alueella, mutta tuloksia levitetään sähköisesti kaikkiin Suomen oppilaitoksiin, jotka tarjoavat pelialan koulutusta.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillistä kohderyhmää ovat esimerkiksi alan vaihtajat, työttömät ja muut pelialalle hakeutuvat ja alan harrastajat (jotka eivät kuulu osaamismerkkijärjestelmän puitteissa suoraan kohderyhmään)
Muiden koulutusalojen linjat ja oppilaitokset, jotka voivat hyödyntää tietoa merkkijärjestelmän kehityksestä ja soveltaa järjestelmää omalle alalleen.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 381 839

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 240 041

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 637 729

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 335 473

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pirkanmaa, Pohjois-Pohjanmaa, Uusimaa

Seutukunnat: Tampereen, Helsingin, Oulun

Kunnat: Tampere, Espoo, Oulu, Vantaa, Helsinki

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 32

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 29

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 257

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Sukupuolen vaikutusta pelialalle hakeutumisessa ja toimimisessa on analysoitu hanketta valmistelevien asiantuntijoiden kokemukseen perustuen. Sukupuolten tasa-arvo ja yhdenvertaisuus ovat kantavia arvoja hankkeessa sekä osatoteuttajaorganisaatioissa yleensäkin. Metropolialla ja osatoteuttajilla on lain edellyttämä tasa-arvo- ja yhdenvertaisuussuunnitelma, jota noudatetaan hankkeen toteutuksessa.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen toiminnassa on huomioitu sukupuolinäkökulma. Digitaalinen merkkijärjestelmä itsessään on sukupuolineutraali, se sopii niin tytöille kuin pojille. Pelkästään taidot tulevat järjestelmässä esille, mikä saattaa jopa olla etu tytöille ja naisille, jotka saavat merkeillä myös sosiaalisia ja vuorovaikutuksellisia taitoja esille. Pelialan koulutus ei ole myöskään enää vain poikien juttu; Stadin ammattiopiston pelikoulutuksen sukupuolijakauma on noin 60% tyttöjä ja 40% poikia. Monialaisiin tiimeihin pyritään myös saamaan molempien sukupuolten edustajia.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Päätavoite ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen. Sukupuolen tasa-arvon edistäminen on otettu huomioon hankkeen suunnittelussa.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ei vaikutusta
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei vaikutusta
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutusta
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 1 2
Sähköisten järjestelmien käyttö vähentää paperin kulutusta. Hyötypelit ja oppimispelit ovat kovasti nousussa oleva pelimuoto. Pelillistämisen avulla näitäkin aiheita pelintekijät voivat halutessaan nostaa esille.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 8 8
Pelitapahtuma ja siihen liittyvä tiimiyttäminen tuo yhteen mikroyrittäjiä ja lisää heidän kontaktiverkostojaan. Tapahtumaan osallistuminen ja oppilaitosten yhteistyö lisää mahdollisuuksia yrittäjäksi ryhtymiseen tai työpaikan löytämiseen. Yrityksen perustamisen myötä voi syntyä tulevaisuudessa myös uusia työpaikkoja pelialalle.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 8 5
Sähköisen osaamismerkkijärjestelmän hyödyntäminen osaamisen tunnistamisessa ja tunnustamisessa on puhtaasti aineeton palvelu. Pelialalle kehitettävää järjestelmää voi soveltaa myös muille opetettaville aloille.
Liikkuminen ja logistiikka 0 2
Hyötypelit ja oppimispelit ovat kovasti nousussa oleva pelimuoto. Pelillistämisen avulla näitäkin aiheita pelintekijät voivat halutessaan nostaa esille.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 5 6
Tiedon saatavuutta ja osallistumista uusi ohjelma lisää merkittävästi (osallistumismerkit). Järjestelmä ja merkkien saaminen saattaa myös vahvistaa minäkuvaa oman osaamisen ymmärtämisen kautta. Se myös kannustaa hallitsemaan ja kehittämään omia valmiuksia.
Tasa-arvon edistäminen 8 7
Osaamismerkkijärjestelmä on avoin kaikille sukupuoleen, tulotasoon ja koulutustaustaan katsomatta. Merkkejä saadakseen riittää harrastuneisuus. Osaamisen tunnustaminen digitaalisin merkein edistää yhdenvertaista ja tasa-arvoista arviointia. Merkkien osoittaman osaamisen ja motivaation avulla työharjoitteluun ja työhön pääsyn pitäisi helpottua, kun eri hakijoiden osaamista on helppo vertailla rinnakkain. Pelien kehitys tiimeissä, joissa on molempien sukupuolten edustus, parantaa yhdenvertaisuuden käsitystä pelialalla.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 8 8
Niin pelimaailma kuin pelaajakenttäkin monikulttuuristuvat (OPH:n raportti) Osaamismerkkijärjestelmä on avoin kaikille yhteiskuntaryhmille: ikään, sukupuoleen, kulttuuri- ja koulutustaustaan tai yhteiskunnalliseen asemaan katsomatta. Merkkejä saadakseen riittää harrastuneisuus, joka ei vaadi kalliita laitehankintoja. Järjestelmä tukee myös elinikäistä oppimista.
Kulttuuriympäristö 0 2
Peleillä saattaa olla vaikutusta alueen kulttuuriympäristön tuntemiseen, kuten Pokemon Go -peli osoittaa. Pelintekijät voivat siis halutessaan nostaa kulttuurisesti merkittäviä asioita esille peleissään.
Ympäristöosaaminen 0 2
Hyötypelit ja oppimispelit ovat kovasti nousussa oleva pelimuoto. Pelillistämisen avulla näitäkin aiheita pelintekijät voivat halutessaan nostaa esille.

9 Loppuraportin tiivistelmä

-