Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S21202

Hankkeen nimi: Digitarina 2.0 – Epälineaarinen tarinankerronta opetuksessa

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.2.2018 ja päättyy 31.7.2019

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Etelä-Savon elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2472908-2

Jakeluosoite: PL 68

Puhelinnumero: 0406550555

Postinumero: 50101

Postitoimipaikka: Mikkeli

WWW-osoite: http://www.xamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Mika Letonsaari

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: TKI-asiantuntija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: mika.letonsaari(at)xamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 040 649 5186

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Vain yksi hakija

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Tässä hankkeessa toteutetaan uudenlainen pelilliseen tarinankerrontaan perustuva koulutus, joka kehittää kurssille osallistuvien valmiuksia kohdata työelämän tietoteknisiä haasteita. Menetelmä tarjoaa erityisen helposti lähestyttävän tavan oppia tietotekniikan abstrakteja käsitteitä. Se soveltuu siksi perinteisiä opetusmenetelmiä paremmin erityisesti tietotekniikkaa vierastaville sekä oppimisvaikeuksista kärsiville.

Tietotekniikan tehokas hyödyntäminen työelämässä vaatii tekniikan toimintaperiaatteiden syvällisempää ymmärtämistä. Pelkkä tiettyjen sovellusten käytön mekaaninen osaaminen ei riitä vaan tarvitaan käsitys siitä mitä asioita tietokoneet pystyvät tekemään, miten tietokoneet tekevät asioita ja miten tietokoneita voi yleisesti käyttää tietojen käsittelemisessä ja ongelmien ratkaisemisessa. Näitä taitoja kutsutaan ohjelmointiajatteluksi (myös algoritminen ajattelu, ohjelmoinnillinen ajattelu, engl. computational thinking).

Tässä hankkeessa näiden perinteisesti vaikeasti opetettavien asioiden opettamista lähestytään tarinallisuuden kautta. Digitaalinen tarinankerronta on jo laajasti opetuksessa käytetty matalan kynnyksen opetusmenetelmä. Opetuksessa käytettävät tarinat ovat kuitenkin lähes aina lineaarisia. Aiemmassa Digiosaajaksi työelämään -hankkeessa huomattiin, että pelillinen eli epälineaarinen tarinankerronta poikkeaa pedagogisesti merkittävästi perinteisistä lineaarisista tarinoista. Pelillinen tarinankerronta muistuttaa rakenteeltaan yksinkertaista tietokoneohjelmointia ja sopii siksi luontaisesti ohjelmointiajattelun opetukseen. Tätä ideaa on kehitetty edelleen Digiosaajaksi työelämään -hankkeen pohjalta syntyneessä väitöskirjatutkimuksessa. Tämän hankkeen tarkoitus on toteuttaa tähän tutkimukseen pohjautuva konkreettinen koulutustuote.

Kehitettyä opetusmenetelmää pilotoidaan hankkeessa yhdessä yhteistyökumppanien kanssa useiden erilaisten kohderyhmien kanssa. Erityisesti pilottikoulutus on suunniteltu heikosti tietotekniikka hallitseville sekä oppimisvaikeuksista kärsiville nuorille aikuisille, jotka tarvitsevat syvällisempää tietotekniikan hallintaa opinnoissa ja työelämässä. Pilottikoulutuksiin osallistuvat saavat vahvistusta tietotekniikan hallintaan sekä tutustuvat yksinkertaisen ohjelmoinnin perusteisiin. Koulutuksiin osallistujat tutustuvat myös käytännön työelämätehtävissä vaadittaviin automaatio- ja IoT-sovelluksiin. Pilotointeihin osallistuvien edistymistä arvioidaan koulutuksien vaikuttavuuden selvittämiseksi.

Koulutus ja pilotointien kokemukset esitellään paikallisille koulutusalan ammattilaisille, jotta heille kertyy koulutuksen mentelmäosaamista. Koulutusmenetelmälle kehitetään täydelliset avoimet kurssimateriaalit niin, että menetelmä on helposti käyttöönotettavissa eri koulutusasteilla esimerkiksi tietotekniikan johdantokurssina tai vaihtoehtoisena menetelmänä erityisopetuksessa.

Hankkeessa pyritään tulosten mahdollisimman laajaan hyödynnettävyyteen ja vaikuttavuuteen tiedotuksen ja julkaisutoiminnan kautta, niin että koulutusmenetelmä tulee todelliseen käyttöön. Avoimet lisenssit mahdollistavat kolmansien osapuolten, esimerkiksi koulutusalan yritysten, hyödyntää menetelmää kaupallisesti.

Menetelmä parantaa opiskelijoiden ohjelmointiajattelun osaamista sekä lisää valmiuksia tietotekniikan monipuoliseen hyödyntämiseen koulutuksessa sekä työelämässä. Tietotekniikan opettajille menetelmä tarjoaa vaihtoehtoisen tavan lähestyä tietotekniikan abstrakteja käsitteitä niiden opiskelijoiden kanssa, joille perinteiset opetusmenetelmät tuottavat haasteita. Työelämässä tietotekniikan toiminnan parempi ymmärtäminen auttaa työntekijöitä selviämään paremmin automatisoituvan työelämän muutospaineista sekä helpottaa tehokkaampien työprosessien käyttöönottoa yrityksissä.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Ihmiset joilla on puutteelliset perustiedot informaatio- ja viestintätekniikassa. Hankkeen varsinainen kohderyhmä käsittää aikuisväestön ja nuoret peruskoulun käyneet; opiskelijat ja työntekijät, jotka työskentelevät tai kouluttautuvat työskennelläkseen rakennemuutosaloilla tai voimakkaasti digitalisoituville aloilla, mutta joiden koulutus tai osaaminen ei tarjoa riittäviä valmiuksia työssä tai koulutuksessa pärjäämiseen; henkilöt, jotka uhkaavat tai ovat jääneet koulutustai työurien ulkopuolelle riittämättömien tietoteknisten taitojen tai niiden oppimiskyvyn vuoksi.

Lisäksi kohderyhmään kuuluvat kouluttajat ja opettajat, jotka tarvitsevat välineitä tietotekniikan perusteiden ja ohjelmointiajattelun opettamiseen. Hankkeessa kehitettävä menetelmä sopii täydentämään koulutusta erityisesti niiden opiskelijoiden osalta joille nykyiset opetusmenetelmät ovat liian haastavia tai jotka kärsivät eriasteisista oppimisvaikeuksista.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Kaikki digitalisoituvat ja sitä kautta muutoksen kohteina olevat työ- ja koulutusalat, tietoyhteiskunta sekä organisaatiot, jotka kouluttavat henkilöitä tai tarvitsevat koulutettua työvoimaa.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 59 062

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 59 062

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 84 374

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 84 374

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Etelä-Savo

Seutukunnat: Mikkelin, Savonlinnan, Pieksämäen

Kunnat: Mikkeli, Pertunmaa, Hirvensalmi, Mäntyharju, Kangasniemi, Puumala, Pieksämäki, Savonlinna

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 120

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Toimintaympäristön analyysi perustuu mm. tilastoihin ja kokemuksiin eri alojen opiskelijoista, nuorista ja työ- ja koulutusurista syrjäytyneistä. Menetelmä on sukupuolisensitiivinen. Eri työ- ja koulutustaustoilla on erilainen sukupuolijakauma, joka on huomioitu valmistelussa.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Menetelmä on sukupuolisensitiivinen. Eri työ- ja koulutustaustoilla on erilainen sukupuolijakauma, joka on huomioitu valmistelussa. Toimenpiteet soveltuvat kaikille sukupuolille.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen, mutta toimenpiteet ja tavoitteet eivät ole ristiriidassa sen kanssa.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta luonnonvarojen käyttöön.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta ilmastonmuutokseen.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta kasvillisuuteen, eliöihin tai luonnon monimuotoisuuteen.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta pinta- ja pohjavesiin, maaperään eikä ilmaan.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta Natura 2000 -ohjelman kohteisiin.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta materiaaleihin eikä jätteisiin.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta uusiutuvien energialähteiden käyttöön.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 2 4
Työelämävalmiuksien parantuessa yhä monipuolisempi joukko ihmisiä pääsee kiinni työelämään ja koulutukseen. Elinkeinorakenne on kestävämällä pohjalla ja osallistaa laajempaa joukkoa ihmisiä.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 2 4
Ohjelmointiajattelu on keskeinen perustaito aineettomien tuotteiden ja palveluiden kehittämisessä. Hankkeen tuloksien välillisten vaikutusten myötä avautuu uusia työ- ja koulutusmahdollisuuksia.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta liikkumiseen ja logistiikkaan.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 4 6
Pilottiryhmien hyvinvointi paranee osallisuuden ja taitojen kehittymisen kautta. Kehittyvät taidot parantavat luottamusta omiin kykyihin ja teknologiaan. Välillisesti tämä vaikutus on moninkertainen.
Tasa-arvon edistäminen 4 6
Hankkeessa kehitettävä menetelmä soveltuu hyvin monipuolisille kohderyhmille. riippumatta sukupuolesta, etnisestä taustasta, koulutustaustasta tai yhteiskunnallisesta asemasta. Ohjelmointiajattelun omamksuminen avaa välillisesti tasapuolisia työ- ja koulutusmahdollisuuksia.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 4 6
Hankkeessa kehitettävä menetelmä soveltuu hyvin monipuolisille kohderyhmille. riippumatta sukupuolesta, etnisestä taustasta, koulutustaustasta tai yhteiskunnallisesta asemasta. Työelämässä ja yhteiskunnassa tarpeellisten taitojen omaksuminen lisää yhdenvertaisuutta.
Kulttuuriympäristö 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta kulttuuriympäristöön.
Ympäristöosaaminen 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta ympäristöosaamiseen.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeessa kehitettiin oppimateriaaleja, jotta aiemmassa Digiosaajaksi työelämään -hankkeessa kokeiltu epälineaarisen tarinankerronnan oppimismenetelmä saatiin laajempaan käyttöön. Epälineaarisessa tarinankerronnassa opiskelijat laativat haarautuvia, pelillisiä tarinoita. Menetelmä tarjoaa matalan kynnyksen lähestymistavan abstraktin ajattelun, mm. ohjelmoinnillisen ajattelun, oppimiseen. Hankkeessa laadittiin suomenkieliset avoimen lisenssin verkko-oppimateriaalit, joita kuka tahansa voi käyttää menetelmän implementoimiseksi opetukseen. Materiaalit koostuvat kolmesta osasta: pelillisestä tarinankerronnasta, pelillisen tarinankerronnan edistyneemmistä ohjelmoinnillisista ominaisuuksista sekä lisämateriaaleista, joissa kerrotaan mm. robottien käytöstä tarinoiden konkretisoimiseksi. Oppimateriaalien testaamiseksi ja kehittämiseksi niitä pilotoitiin useilla erilaisilla kohderyhmillä. Pilotteja järjestettiin Otavan opistolla (maahanmuuttajapainotteinen aikuisten peruskoulu), Pieksämäen Seurakuntaopistolla (nuoriso-ohjaajaksi opiskelevat), Savonlinnan SamiEDU ammattioppilaitoksessa (aloittavat datanomiopiskelijat), Savonlinnan Lyseon lukiossa Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun nuorisoalan tutkimus- ja kehittämiskeskus Juvenian opiskelijoiden kanssa, Mediakasvatuskeskus Metka ry:n kanssa (EdTech Hackathon sekä Erasmuksen kansainvälinen nuorten mediakoulutus), Etelä-Savon maakuntakirjastossa (peruttiin osallistujien puuteen takia) sekä Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoululla (avoin, ammatillisesti suunnattu koulutus). Menetelmän kehityksestä laadittiin raportti ja sen kehitykseen liittyen julkaistiin neljä tieteellistä artikkelia. Hankkeen tuloksia esiteltiin laajalle yleisölle ITK-konferenssissa keväällä 2019. Hankkeessa laaditut oppimateriaalit ovat avoimesti verkossa saatavilla. Linkki niihin löytyy mm. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun hankesivuilta (xamk.fi/digitarina).