Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S21633

Hankkeen nimi: eSports Education Ecosystem

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.3.2019 ja päättyy 30.6.2021

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Valtakunnallinen valmennus- ja liikuntakeskus Oy

Organisaatiotyyppi: Muu oppilaitos

Y-tunnus: 1053500-9

Jakeluosoite: Pajulahdentie 167

Puhelinnumero: 044775511

Postinumero: 15560

Postitoimipaikka: Nastola

WWW-osoite: http://www.pajulahti.com

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Tiina Pyykkönen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: kehityspäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: tiina.pyykkonen(at)pajulahti.com

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0405890618

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tavoitteena on kehittää ja toteuttaa monialainen ja moniammatillinen eri koulutusasteet yhdistävä e-urheilun koulutuksellinen toimintamalli (e-urheilun koulutusekosysteemi), joka pystyy joustavasti vastaamaan e-urheilun toimialan kehittämisen ja kasvun tarpeisiin. Hankkeen avulla luodaan uusi koulutuksen toteuttamisen tapa, jonka avulla on mahdollista tuottaa osaamista eri alojen rajapintaan syntyvälle uudelle ammattialalle (esimerkkinä e-urheilun kasvuala), uutta tietoa syntyvästä ammatti- / toimialasta, lisäarvoa alueelliselle elinkeinoelämälle sekä käyttää uuden ammattialan autenttista toimintaympäristöä ja siihen sitoutuneita eri toimijoita pedagogisen kehittämisen ja koulutuksen toteuttamisen työvälineinä. Hankkeen avulla mahdollistetaan eri ikäisille ja eri asteiden opiskelijoille uudenlaisten ura-ja koulutuspolkumahdollisuuksien syntyminen kasvualaksi tunnistetulle e-urheilun toimialalle.Hankkeella vastataan e-urheilun alueelle syntyneen kasvualan osaamisen kehittämiseen, koulutuksellisiin tarpeisiin sekä e-urheilun valmennus- ja koulutuksen toimintakulttuurin rakenteiden edelleen vahvistamiseen.

Hankkeen pedagoginen aie on mallintaa eri koulutusasteita- ja aloja yhdistävä alueellinen koulutuksen toteuttamisen kokonaisuus, jonka pedagogisena ympäristönä toimii kasvualaksi määritelty e-urheilun toimiala. Hanke kokoaa yhteen 2.asteen, ammatillisen -ja yliopistollisen korkea-asteen pedagogiset asiantuntijat, liikunta-alan, liiketaloden sekä innovaatiojohtamisen opiskelijat sekä e-urheilun toimialaan kiinnittyneet harrastajapelaajat sekä muut toimialaan läheisesti yhteydessä olevat sidosryhmät. Hankkeen pedagogiikka huomioi koulutuksen kehittämisen työelämälähtöisyyden osallistamalla e-urheiluntoimialaan läheisesti liittyviää työelämätoimijoita osaksi uuden toimintamallin kehittämistä. Hankkeen tuloksena syntyy e-urheilun uusi koulutus- ja innovaatiosaamisen keskittymä, koulutusyhteistyön ja uudenlaisen pedagogiikan malli, joka vastaa uudella tavalla e-urheilun toimialan ammatillistumisen, osaamisen ja liiketoiminnallistamisen kehittämisen tarpeisiin. Tuloksena tunnistetaan uusia, eri ammattialojen rajapintoja rikkovia ja yhdistäviä osaamisalueita –uusia ammatteja, joiden koulutus- ja urapolut voivat muodostua ennalta määrittelemättömällä tavalla. Samalla hankkeessa tuotetaan uutta tietoa toimialaan sitoutuneiden osaamistarpeiden lisäkäsitteellistämiseksi sekä eri asteiden koulutuksen edelleen kehittämisen pohjaksi.

Hankkeen tuloksena tunnistetaan uusia, eri ammattialojen rajapintoja rikkovia ja yhdistäviä osaamisalueita -uusia ammatteja, joiden koulutus- ja urapolut voivat muodostua ennalta määrittelemättömällä tavalla. Hank-keen avulla luodaan uusia koulutuskokonaisuuksia sekä koulutuspolkuja ja uravaihtoehtoja, joista valmistuu e-urheilun toimialan tulevaisuuden ammattiosaajia. Hankkeen tuloksena syntyy uusia e-urheilun toimialan osaamiseen kehittämiseen liittyviä, eri asteiden koulutuskokonaisuuksia. Hankkeen tuloksien avulla samalla vahvistetaan e-urheilun urheilu-ja valmennuskulttuurin edelleen kehittämistä.

Hanke toteutetaan prosessimaisesti alatavoitteiden ja niistä johdettujen toimenpiteiden ohjaamana. Prosessin vaiheet ovat:
VAIHE 1. Luodaan koulutuksellisen ekosysteeminen rakenteellinen ja toiminnallinen sekä pedagoginen toimintamalli e-urheilun toimialaan liittyvien ilmiöiden ympärille siten, että se on valmiina opiskelijapilotointiin syksyllä 2019. Luodaan eri koulutusasteiden - ja alojen osaamisesta koostuva koulutuksellinen ekosysteemi e-urheilun ilmiön ympärille, siten, että se mahdollistaa e-urheilun toimialan eri osa-alueilla tapahtuvan osaamisen kehittämisen, e-urheilun harrastajien ammatillisen urapolun kehittämisen sekä e-urheilun työelämäkonteksteissa tapahtuvan käyttäjälähtöisen pedagogiikan kehittämistyön aloittamisen.

VAIHE 2. Ekosysteemin pedagogisointi kohti yhteiskunnallista (elinkeinoelämä) lisäarvoa tuottavaa toimintatapaa. Koulutuksellisen ekosysteemin pedagogisen prosessin siirtäminen e-urheilun toimialan kehittämisen tueksi sekä alueellisen elinkeinoelämän palvelukseen

VAIHE 3.Ekosysteemin liiketoiminnallistaminen - ekosysteemistä kohti yrittäjyyspolkua. E-urheilun toimialan ekosysteemisen koulutuksellisen toimintamallin pedagogisena toteutustapana kokeillaan yrittäjyyskasvatuksen eri työvälineitä. Pedagogisen kokeilutoiminnan kautta tuotetaan koulutusta eri koulutusasteille sekä vahvistetaan e-urheilun toimialan kasvuedellytyksiä ja luodaan edellytyksiä e-urheilun toimialaan liittyvän yritystoiminnan syntymiseen.

VAIHE 4.Tehdään E-urheilun toimialan käsitteellinen ja ammatillistumisen määrittely sekä ekosysteemiseen ajatteluun pohjautuvan e-urheilun toimialan koulutuksellinen mallinnus dokumentoituun muotoon. Ekosysteemisen koulutuksellisen toimintamallin pedagoginen sanoittaminen, mallinnus ja dokumentaatio sellaiseen muotoon, että toimintamalli on monistettavissa muiden koulutuksen järjestäjien käyttöön.

Hankkeen tuloksena Päijät-Hämeen ja LUT-korkeakoulujen alueelle on saatu aikaan uusi e-urheilun toimialan osaamista kehittävä koulutuksellinen ekosysteemi. Se yhdistää eri koulutusasteita- ja aloja sekä toimialan eri osa-alueiden sidosryhmiä.Hankkeen pedagogisen toteuttamisen malli uusintaa eri alojen koulutuskäytäntöjä uudessa kasvualan toimintaympäristössä, jossa osaamiselta vaaditaan monialaisuutta. Koulutuksen toteuttamisen malissa toiminnallinen – työelämälähtöisesti toteutettava koulutus ja teoreettinen osaaminen yhdistyvät. E-urheilun toimialaan liittyvien työtehtävien osaamisen määrittely on vahvistunut sekä niihin liittyviä uusia koulutuspolkuja on syntynyt. Hankkeen avulla hankkeessa rakentuva ekosysteeminen koulutuksellinen kokonaisuus on tuottanut tietoa e-urheilun toimialan edelleen käsitteellistämiseksi, alakohtaisen koulutuksen suunnittelemiseksi sekä alan ammatillistumisen tueksi. Hankkeen toiminnallinen kokonaisuus on muodostanut oppilaitos- ja koulutusalarajat ylittävät ja toimialan keskeiset sidosryhmät osallistavan TKI - (tutkimus, kehittämis-, innovaatio) “yksikön” -eli tietoa, koulutuskehittämistä ja osaamista tuottavan ekosysteemin koko hankekauden ajaksi. Hankkeen pitkän aikavälin vaikutuksina hanke tukee e-urheilun toimialan edelleen rakenteellistumista osaksi suomalaista liikunta- ja urheilu- sekä ammattikuntakulttuuria sekä turvallisen ja terveellisen e-urheilun harrastamisen eetoksen syntymistä.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen varsinaisena kohderyhmänä voidaan pitää e-urheilun laaja toimintakenttää, sillä hankkeen avulla tuotetaan tietoa suhteellisen uudesta ilmiöstä e-urheilu erityisesti liiketoiminnallisten mahdollisuuksia ja koulutuksen pedagogisen innovoinnin näkökulmasta. Hankkeen varsinaiset kohderyhmät ovat hankkeeseen osallistuvat e-urheilua harrastavat ja e-urheilun toimialasta kiinnostuneet eri ikäiset nuoret,2. asteen ammatillisen koulutuksen opiskelijat, eri alojen amk-opiskelijat sekä innovaatiojohtamisen sekä tieto- ja viestintäteknologian yliopisto-opiskelijat.

E-urheilua harrastavien osalta kohderyhmänä on erityisesti nuoret, jotka etsivät itselleen urapolkua, mutta eivät tunnista mitään omakseen. Ne nuoret, joilla on halu toimia e-urheilun parissa tavalla tai toisella, mutta heillä ei ole keinoa hakeutua toimimaan alalla. Hankkeen avulla näille nuorille avautuu mahdollisuus aloittaa oman urapolun rakentaminen koulutuksessa, joka huomioi harrastukseen liittyvän intohimon sekä tarjoaa innovatiivisen koulutuksen toteuttamisen tavan, jossa he voivat hyödyntää jo olemassa olevaa osaamista sekä sisäistä motivaatiotaan.

E-urheilun toimialasta kiinnostuneille nuorille / 2. asteen opiskelijoille luodaan hankkeessa mahdollisuus osallistua eri mittaisiin koulutuksiin. Nuorille rakennetaan oma ekosysteemin osa-alue, joka tarjoaa matalan kynnyksen koulutusmahdollisuuksia opiskella e-urheilutapahtuman järjestämistä käytännössä sekä kokeilla turvallisesti opiskelijajoukon kesken eri rooleja e-urheilun ekosysteemissä. Näiden koulutusten tarkoitus on herättää opiskelijat ja myös heidän vanhemmat näkemään, että e-urheilu tarjoaa muitakin uramahdollisuuksia kuin pelaamisen. Parhaimmillaan koulutus tarjoaa opiskelijalle sykäyksen e-urheilun koulutus- ja urapolun valinnalle eli kyseessä on tietynlainen sisäänheittotuote. Herättelykoulutuksessa opituista taidoista on hyötyä e-urheilun lisäksi muillakin aloilla. Esimerkkeinä tästä mainittakoon tapahtumien järjestäminen, monialaisessa tiimissä työskentely ja markkinointi.

Tämä hankkeen osa-alue kytketään Lappeenrannan teknillisen yliopiston vuonna 2019 avattavaan Junior Universityyn, joka on ensimmäinen laatuaan Suomessa. Hankkeessa toteutetaan yhteensä viisi koulutusta, jotka rakennetaan kohderyhmille sopiviksi - yksinkertaisin luonnollisesti alakoululaisille. Herättelykoulutusta pilotoidaan myös korkea-asteen opiskelijoille. Jokainen koulutus huipentuu opiskelijajoukon itse järjestämään e-urheilutapahtumaan, jonka opiskelijat lopuksi reflektoivat oppiakseen tekemisistään.

Korkea-asteen opiskelijoiden kohderyhmä muodostuu kasvualan liiketoiminnallisten mahdollisuuksien etsimiseen ja e-urheilun eri osaamisalueiden ympärille muodostuvien ja niihin soveltuvien opinto- / osaamiskokonaisuuksien tarjoamisen kautta. Korkea-asteen opiskelijoille tarjotaan opintojen suorittamismahdollisuutta e-urheiluun toimintaympäristöön sijoittuvassa koulutuksellisessa ekosysteemissä.

Koulutuksellisen ekosysteemin varsinainen kohderyhmä on lisäksi e-urheilun toimialaan liittyvät keskeiset sidosryhmät, kuten e-urheilutoimintaa järjestävät urheiluseurat sekä Päijät-Hämeen alueen e-urheilun harrastaja- ja ammattijoukkueet, e-urheilua tukevat tai sen kehittämiseen osallistuvat elinkeinoelämän toimijat sekä hankkeen osatoimijoiden e-urheilun toteuttamiseen liittyvät yhteistyökumppanit. Keskeiset sidosryhmät muodostavat pohjan hankkeen toimintaympäristön olemassa olevan toimintakulttuurin ymmärrykselle, joka mahdollistaa osaamisen kehittämisen aloittamisen yhtaikaa ekosysteemisen koulutuksen kehittämisprosessin aikana.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välilliset kohderyhmät

Välillisenä kohderyhminä voidaan pitää uuden koulutuksen toteuttamismallin toteuttamisesta vastaavia pedagogisia ja sisällöllisiä asiantuntijoita opettajia, koulutusmallin toteutuksessa mukana olevia e-urheilun kokemusasiantuntijoita sekä pelialaan läheisesti sidoksissa olevia elinkeinoelämän toimijoita.

Tämän ohella e-urheilu harrastavien nuorten vanhemmat saavat positiivisempia tulevaisuuden näkymiä. He voivat kannustaa nuorta kohti aktiivista toimijuutta, eikä elämän tarvitse olla taistelua nuoren uravalintaa kohtaan. Vanhempi ei välttämättä vielä tällä hetkellä koe, että e-urheilun parissa toimiminen on järkevä uravalinta nuoren kohdalla, koska koulutuspolku ja työllistyminen ovat varsin epävarmoja. Luomalla selkeä koulutuspolku, joka johtaa tiettyihin työuriin ja sitä kautta varmemmin työllistymiseen, voi auttaa vanhempia tukemaan nuorta elämän valinnoissaan.

Oppilaitoksille uusien koulutuskokeilujen ja sitä kautta uusien pedagogisten toimitamallien kautta syntyvät urapolut mahdollistavat ennen hankalasti tavoitettavien kohderyhmien aktivoitumista. Osaltaan tämä voidaan nähdä myös yhteiskunnallisesti merkittävänä, koska osa kohderyhmän nuorista on syrjäytymisriskissä ongelmapelaamisen tai näköalattomuuden takia. Nyt heille ja heidän kiinnostuksen kohteisiin vastataan - ensimmäistä kertaa.

E-urheilujoukkueet ja perinteisen urheilun seurat saavat hankkeen kautta uutta osaamista omiin projekteihin ja organisaationsa riveihin. Useat perinteiset urheiluseurat ovat laajentaneet toimintaansa elektroniseen urheiluun, mutta osaaminen ei suoraan siirry perinteisestä urheilusta elektroniseen urheiluun. Tähän tarvitaan uutta osaamista, joka yhdistää perinteisen urheilun valmennuksen, manageri osaamisen ja seuratoiminnan sekä e-urheilulle tyypilliset piirteet. Hankkeessa rakennetaan juuri tähän osaamista.

Välillisinä kohdereyhminä voidaan pitää myös lapsia, jotka osallistuvat hankkeen varsinaisten kohderyhmien suunnittelemaan / toteuttamaan ohjattuun toimintaan. Esim. e-urheilukerhot, e-urheilukilpailutapahtumat, e-urheiluleirikoulut, e-urheiluleirit ym.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 307 866

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 282 299

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 410 489

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 376 398

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Päijät-Häme

Seutukunnat: Lahden

Kunnat: Lahti

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 10

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 19

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 48

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Toimintaympäristön analyysi tehtiin Suvauskoneella. Analyysiin on käytetty myös tutkimustietoa sekä hankkeeseen osallistuvien partnerien aiempaa osaamista ja kokemuksia kohderyhmien kanssa toimimisesta. eSports rikkoo perinteistä käsitystä urheilusta ja liikunnasta. Sponsor Navigator 2017 -tutkimuksen mukaan laji on jääkiekon jälkeen toiseksi suosituin urheilulaji nuorten miesten keskuudessa. Samanaikaisesti nuoret miehet ovat koko Suomessa suurin työttömyys- ja syrjäytymisvaarassa oleva ryhmä. Toisaalta elektronisen urheilu kiinnostaa myös tyttöjä, ja näin vahvistaa urheilun yhdenvertaisuutta ja tasa-arvoa. Hanke edistää miesten ja naisten asioita tasapuolisesti, sillä eSport nähdään hyvin tasa-arvoisena mahdollisuutena sekä sukupuolten, kulttuurisen tai etnisen taustan osalta.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen toimenpiteissä huomioidaan se, että naiset ja miehet pelaavat mahdollisesti erilaisia pelejä, ja ovat kiinnostuneita kehittymään eri suuntiin. Hankkeen toimenpiteitä ei tasapäistetä, vaan sukupuolten erot huomioidaan. Hankkeen toteutuksessa diversiteetti on vahvuus. Pedagoginen toteutus tapahtuu yrittäjyyskasvatuksen keinoin, missä e-urheilijoille kohdistettu koulutuspolku yhdistää yrittäjälähtöisen koulutuksen e-urheilijaksi kasvun polulla. Koulutuspolku on valittavissa sekä naisille että miehille, ja luo tasa-arvoiset mahdollisuudet sukupuolesta riippumatta.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeessa halutaan luoda tasa-arvoiset mahdollisuudet naisille ja miehille osallistua hankkeen toimintaan ja kehittää eUrheilu osaamista. Hankkeessa kannustetaan sekä mies- että naispuolisia opiskelijoita tutustumaan eUrheiluun.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Hankkeen ydintoimintaa ei ole luonnonvarojen käytön kestävyyden kehittäminen. Hankkeeseen osallistuvat organisaatiot noudattavat kuitenkin kukin osaltaan kestäväkehityksen periaatteita.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Tämä ei ole hankkeen ydintoimintaa.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Tämä ei ole hankkeen ydintoimintaa.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Tämä ei ole hankkeen ydintoimintaa.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Tämä ei ole hankkeen ydintoimintaa.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Hankkeen ydintoimintaa ei ole vähentää materiaalin tuotantoa ja jätteen syntymistä. Hankkeeseen osallistuvat organisaatiot noudattavat kuitenkin kukin osaltaan kestävän kehityksen periaatteita.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Tämä ei ole hankkeen ydintoimintaa.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 5
Hankkeen toimijat sekä hankkeen kohderyhmät ovat paikallisten elinkeinojen palveluiden käyttäjiä. Hankkeessa tehdään yhteistyötä paikallisten yritysten ja yhdistysten kanssa.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 5
Hankkeen avulla e-urheilun toimialalle luodaan kokonaan uudenlainen osaamisen kehittämisen– ja koulutuksen toteuttamisen malli, joka huomioi e- urheilun toimialan erityispiirteet.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Hankkeen ydintoimintaa ei ole energiatehokkuuden kehittäminen.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 6 9
Hankkeen ydintavoite kytkeytyy nuorten hyvinvointiin E-urheilua harrastavien osalta kohderyhmänä on erityisesti nuoret, jotka etsivät itselleen urapolkua, mutta eivät tunnista mitään omakseen. Ne nuoret, joilla on halu toimia e-urheilun parissa tavalla tai toisella, mutta heillä ei ole keinoa hakeutua toimimaan alalla. Hankkeen avulla näille nuorille avautuu mahdollisuus aloittaa oman urapolun rakentaminen koulutuksessa, joka huomioi harrastukseen liittyvän intohimon sekä tarjoaa innovatiivisen koulutuksen toteuttamisen tavan, jossa he voivat hyödyntää jo olemassa olevaa osaamista sekä sisäistä motivaatiotaan.
Tasa-arvon edistäminen 0 0
Hankkeen ydintavoite ei ole tasa-arvon edistäminen. Hankkeessa halutaan kuitenkin luoda tasa-arvoiset mahdollisuudet naisille ja miehille osallistua hankkeen toimintaan ja kehittää eUrheilu osaamista. Hankkeessa kannustetaan sekä mies- että naispuolisia opiskelijoita tutustumaan eUrheiluun.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 0
Hankkeen toiminnassa kulttuurinen ja yhteiskunnallinen tasavertaisuus on mukana itsestäänselvyytenä. Hankkeen avulla e-urheilua harrastaville nuorille avautuu mahdollisuus aloittaa oman urapolun rakentaminen koulutuksessa, joka huomioi harrastukseen liittyvän intohimon sekä tarjoaa innovatiivisen koulutuksen toteuttamisen tavan, jossa he voivat hyödyntää jo olemassa olevaa osaamista sekä sisäistä motivaatiotaan.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ei ole hankkeen ydintoimintaa.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei ole hankkeen ydintoimintaa.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankeen taustalla oli tarve luoda uudelle kasvualalle koulutuksellista yhteistyötä ja koulutusmahdollisuuksia eri koulutustasoille ja eri koulutustoimijoiden välille. Lisäksi tarpeena nähtiin e-urheilutoimintojen, kuten tapahtumat ja harrastusmahdollisuudet, vahvistaminen.
Tarpeeseen vastattiin rakentamalla kolmelle eri koulutusasteelle, toinenaste, alempi- ja ylempikorkeakoulu, e-urheiluihin keskittyviä opintoja. Jokainen osatoteuttaja vastasi oman opintokokonaisuutensa luomisesta ja sen integroimisesta ekosysteemin toteutukseen.
LAB-ammattikorkeakoulun (LAB) kohdalla opinnot liittyivät tapahtumatuotantoon ja niissä opiskelijat pääsivät toteuttamaan e-urheilutapahtumia osana opintoja. Toteutus oli hyvin käytännönläheinen ja opiskelijat olivat tapahtumaa järjestävän tahon mukana konkreettisessa toteutuksessa ennen, tapahtuman aikana ja jälkeen tapahtuman.
LUT-yliopistolle (LUT) luotiin e-urheilutapahtumatuotannon kurssi. Kurssi järjestettiin hankkeen aikana kaikkiaan kolme kertaa, sen järjestäminen jatkuu hankkeen päätyttyä.
Pajulahden urheiluopistolle luotiin liikunnanohjauksen perustutkintoon e-urheilupainotus, jonka kautta opiskelijat saivat liikunnanohjaajan pätevyyden ja vahvan e-urheiluosaamisen. Koulutuksen tarkoituksena oli vastata e-urheilukentän tarpeeseen sekä ohjaajien että monipuolisemman, terveellisemmän harrastamisen osalta.

Hankkeessa syntyi iso ekosysteemi, jonka toiminta jatkuu hankkeen päätyttyäkin. Hankkeen aikana vahvistettiin useampaa tapahtumabrändiä, osallistuttiin uusien tapahtumatuotteiden toteutukseen, jotka jatkavat elämäänsä hankkeen päätyttyä (Karelian Gaming, Skystage, Skynett Online, Saimaa Clutch, Virtuaalinen Imatranajot).
LABille syntyi pysyvä e-urheilutapahtumien opintokokonaisuus, jossa opintoja voi suorittaa 2-10 opintopisteen verran. Opintokokonaisuuteen liittyy itseopiskelumateriaalien läpikäynti, jotka tuotettiin hankkeessa.
Pajulahden toteuttama opintokokonaisuus jatkuu hankkeen päätyttyä ja Pajulahdessa on suoritettu myös ensimmäiset tapahtumat, joille suunnitellaan jatkoa. Lisäksi Pajulahti on aktiivisesti verkostotyössä mukana koulutuksen ja e-urheiluseurayhteistyön osalta ja on mukana myös ESML:n (Elektronisen Urheilun SM-liiga) toteuttamisessa.
LUTille luotu e-urheilukurssi jatkuu syksyllä 2021 ja sen kautta osa hankkeissa toteutetuista tapahtumista jatkaa elämäänsä. Lisäksi opiskelijat tulevat tukemaan yhteistyökumppaneiden tapahtumatuotantoa, mikä varmistaa osaltaan myös ekosysteemin jatkuvuuden ja kehitystyön sekä tulosten hyödyntämisen jatkumon.
Hankkeen keskeisimpinä vaikutuksina voidaan nähdä se valtava aktivoitumisen määrä, jota osallistuneiden organisaatioiden ja osallistuneiden henkilöiden määrä kuvastaa. Yksittäisen tapahtuman toteutukseen osallistui parhaimmillaan 114 talkoolaista (Skynett Langames 2019) ja yli 300 osallistujaa pelkästään paikan päällä. Tapahtumat, joissa opintoja ja muuta toteutusta mallinnettiin olivat kaikki oikeita, elinkeinoelämän säännöillä toimivia tapahtumia, joihin osallistui parhaimmillaan yli 15 000 osallistujaa tapahtuman aikana. Voidaan siis todeta, että hanke toteutui aidossa työelämän ympäristössä.