![]() |
![]() |
Hankekoodi: S21945
Hankkeen nimi: eSport Kipinä
Toimintalinja: 3. Työllisyys ja työvoiman liikkuvuus
Erityistavoite: 8.1. Työ- ja koulutusurien sukupuolenmukaisen eriytymisen lieventäminen
Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.2.2020 ja päättyy 30.11.2022
Toiminnan tila: Toiminta päättynyt
Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus
Hakijan virallinen nimi: Lab-ammattikorkeakoulu Oy
Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu
Y-tunnus: 2630644-6
Jakeluosoite: Mukkulankatu 19
Puhelinnumero: 03 828 18
Postinumero: 15210
Postitoimipaikka: Lahti
WWW-osoite: http://www.lab.fi
Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Ville Suutari
Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: TKI-asiantuntija
Yhteyshenkilön sähköpostisoite: ville.suutari(at)lab.fi
Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447085151
Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Hakijoita on useampi kuin yksi (yhteishanke)
Hankkeen tavoite on herättää syrjäytyneissä tai syrjäytymisvaarassa olevissa nuorissa miehissä kipinä esportsin avulla, ja sitä kautta auttaa heitä pääsemään porukoihin mukaan ja luomaan arvokasta sisältöä kasvualalle. Tämä tapahtuu esports-tapahtumissa, joissa on tarvetta monenlaiselle erilaiselle osaamiselle roudaamisesta aina striimaukseen asti.
Nuorta autetaan löytämään ”tarjottimelta” juuri häntä kiinnostava tapahtumajärjestämisen alue, jota hän pääsee sitten kokeilemaan käytännössä – ensin pienimuotoisesti vertaisryhmässä ja myöhemmin oikeissa esports-tapahtumissa. Kipinän löydyttyä pidemmän tähtäimen tavoitteena on saada nämä nuoret kiinnostumaan alan koulutuksesta ja sille työllistymisestä.
Maaperä on hankkeen tavoitteelle otollinen, sillä nuoria miehiä kiinnostaa esports jo enemmän kuin jääkiekko. 18-29-vuotiaista miehistä peräti 53 % on kiinnostunut tästä urheilumuodosta ja pelaa paljon itsekin. Samaan aikaan tämä ryhmä on suurimmassa syrjäytymis- ja työttömyysvaarassa. Toisaalta esports kasvaa alana hyvin voimakkaasti ja tulee tarjoamaan tulevaisuudessa paljon erilaisia työmahdollisuuksia. Nyt pitää vain saada kysyntä ja piilevä tarjonta kohtaamaan, ja tämä on meidän tehtävä.
Hankkeen tuloksena syntyy nuorten näkökulmasta tarinoita, miten kukin kasvoi ja kehittyi hankkeen aikana eli mistä lähdettiin liikkeelle ja mihin päädyttiin, ja kuinka polulla edettiin. Tarinan esitysmuodon nuori voi päättää itse. Syntyneiden tarinoiden perusteella luodaan Kipinä-peli, jota voi hyödyntää nuorten aktivoimisessa esportsin avulla myös muualla. Pelistä on hyötyä myös muissa konteksteissa. Pelissä saa pisteitä oppimisesta, kokeiluista sekä aktiivisesta porukassa toimimisesta ja muiden auttamisesta. Lisäksi hankkeen tuloksena syntyy nuorille kokemuksia tapahtumajärjestämisestä osana porukkaa sekä valitsemiltaan tehtäväalueilta. Pelaajille ja yleisölle tästä taas syntyy elämyksellisiä tapahtumia, jotka tuottavat iloa. Tätä kautta nuoret järjestäjät näkevät myös konkreettisesti työnsä arvon.
Syrjäytyneet tai syrjäytymisvaarassa olevat työttömät 18-29 -vuotiaat miehet. Tämä kohderyhmä on samalla myös eniten e-urheilusta kiinnostunut ikäryhmä.
- Nuorten syrjäytyneiden ja työttömien kanssa toimivat tahot, kuten kaupunkien mielenterveysseurat, nuorisotoimet, opinto-ohjaajat jne.
- E-urheilutapahtumien yleisö paikan päällä ja verkossa
- Tapahtumajärjestämisen asiantuntijat eri alueilla (mestarit)
- Yritykset ja muut mahdolliset tahot, joiden pariin esportsin osaajat työllistyvät
- Urheilu ja e-urheiluseurat, joilla on kiinnostusta kehittää tai aloittaa e-urheiluun liittyvää toimintaa
Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 282 420
Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 142 185
Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 376 559
Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 189 580
Maakunnat: Etelä-Karjala, Päijät-Häme
Seutukunnat: Imatran, Lahden, Lappeenrannan
Kunnat: Lahti, Lappeenranta, Orimattila, Heinola, Imatra
Jakeluosoite:
Postinumero:
Postitoimipaikka:
Suunniteltu: 3
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 6
Suunniteltu: 30
Välitön | Välillinen | |
Ekologinen kestävyys | ||
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 0 | 0 |
Ei olennaista tässä hankkeessa. | ||
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 0 | 0 |
Ei olennaista tässä hankkeessa. | ||
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 0 | 0 |
Ei olennaista tässä hankkeessa. | ||
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 0 | 0 |
Ei olennaista tässä hankkeessa. | ||
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 0 | 0 |
Ei olennaista tässä hankkeessa. | ||
Taloudellinen kestävyys | ||
Materiaalit ja jätteet | 0 | 0 |
Ei olennaista tässä hankkeessa. | ||
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 0 | 0 |
Ei olennaista tässä hankkeessa. | ||
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 5 | 5 |
Esport on täynnä erilaisia liiketoimintamahdollisuuksia. Hankkeen avulla e-urheilusta kiinnostuneille, syrjäytymisvaarassa oleville miehille mahdollistetaan löytää alalta koulutuspaikka, työtä tai yrittäjyyttä. Esport alana on alati kasvava, tulevaisuuden liiketoiminta-ala. | ||
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 7 | 5 |
Hankkeessa kehitetään Kipinä-peli, jonka avulla halukkaat tahot voivat aktivoida nuoria miehiä esports-alalle tai jonkun toisen viitekehyksen sisällä toteuttamalla vastaavia toimenpiteitä. Hanke kokeilee uudenlaisia keinoja hyödyntää esportsia nuorten miesten syrjäytymisen ehkäisemisessä. Tuloksen on toimivia ja testattuja väyliä syrjäytyneille kouluttautua tai työllistyä esimerkiksi työkokeilujen ja esports-tapahtumatuotannon avulla. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 0 | 0 |
Ei olennaista tässä hankkeessa. | ||
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 9 | 9 |
Hankkeen ydintavoite kytkeytyy nuorten miesten. hyvinvointiin. Hankkeen tavoitteena on auttaa syrjäytyneitä tai syrjäytymisvaarassa olevia työttömiä nuoria miehiä löytämään itseä kiinnostava osaamisala, saada heidät mukaan porukoihin ja aktivoida opiskelu- tai työpaikan löytämiseen, ja siten katkaista syrjäytymisen kierre. | ||
Tasa-arvon edistäminen | 7 | 7 |
Hankkeen päätavoite on auttaa syrjäytymisvaarassa olevia nuoria miehiä löytämään paikkansa koulutus- ja työmaailmassa. Nuoret miehet ovat suuremmassa syrjäytymisvaarassa ja vaarassa jäädä opintojen ja työmarkkinoiden ulkopuolelle kun saman ikäiset naiset. Hanke pyrkii parantamaan miesten tilannetta. | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 5 | 6 |
Hankkeen toiminnassa kulttuurinen ja yhteiskunnallinen tasavertaisuus on mukana kaikessa toiminnassa. Esport on erityisen tasa-arvoinen urheilumuoto sekä sukupuolten, kulttuurisen tai etnisen taustan osalta. | ||
Kulttuuriympäristö | 0 | 0 |
Ei olennaista tässä hankkeessa. | ||
Ympäristöosaaminen | 0 | 0 |
Ei olennaista tässä hankkeessa. |
-