Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S21945

Hankkeen nimi: eSport Kipinä

Toimintalinja: 3. Työllisyys ja työvoiman liikkuvuus

Erityistavoite: 8.1. Työ- ja koulutusurien sukupuolenmukaisen eriytymisen lieventäminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.2.2020 ja päättyy 30.11.2022

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Lab-ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2630644-6

Jakeluosoite: Mukkulankatu 19

Puhelinnumero: 03 828 18

Postinumero: 15210

Postitoimipaikka: Lahti

WWW-osoite: http://www.lab.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Ville Suutari

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: TKI-asiantuntija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: ville.suutari(at)lab.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447085151

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen tavoite on herättää syrjäytyneissä tai syrjäytymisvaarassa olevissa nuorissa miehissä kipinä esportsin avulla, ja sitä kautta auttaa heitä pääsemään porukoihin mukaan ja luomaan arvokasta sisältöä kasvualalle. Tämä tapahtuu esports-tapahtumissa, joissa on tarvetta monenlaiselle erilaiselle osaamiselle roudaamisesta aina striimaukseen asti.
Nuorta autetaan löytämään ”tarjottimelta” juuri häntä kiinnostava tapahtumajärjestämisen alue, jota hän pääsee sitten kokeilemaan käytännössä – ensin pienimuotoisesti vertaisryhmässä ja myöhemmin oikeissa esports-tapahtumissa. Kipinän löydyttyä pidemmän tähtäimen tavoitteena on saada nämä nuoret kiinnostumaan alan koulutuksesta ja sille työllistymisestä.

Maaperä on hankkeen tavoitteelle otollinen, sillä nuoria miehiä kiinnostaa esports jo enemmän kuin jääkiekko. 18-29-vuotiaista miehistä peräti 53 % on kiinnostunut tästä urheilumuodosta ja pelaa paljon itsekin. Samaan aikaan tämä ryhmä on suurimmassa syrjäytymis- ja työttömyysvaarassa. Toisaalta esports kasvaa alana hyvin voimakkaasti ja tulee tarjoamaan tulevaisuudessa paljon erilaisia työmahdollisuuksia. Nyt pitää vain saada kysyntä ja piilevä tarjonta kohtaamaan, ja tämä on meidän tehtävä.

Hankkeen tuloksena syntyy nuorten näkökulmasta tarinoita, miten kukin kasvoi ja kehittyi hankkeen aikana eli mistä lähdettiin liikkeelle ja mihin päädyttiin, ja kuinka polulla edettiin. Tarinan esitysmuodon nuori voi päättää itse. Syntyneiden tarinoiden perusteella luodaan Kipinä-peli, jota voi hyödyntää nuorten aktivoimisessa esportsin avulla myös muualla. Pelistä on hyötyä myös muissa konteksteissa. Pelissä saa pisteitä oppimisesta, kokeiluista sekä aktiivisesta porukassa toimimisesta ja muiden auttamisesta. Lisäksi hankkeen tuloksena syntyy nuorille kokemuksia tapahtumajärjestämisestä osana porukkaa sekä valitsemiltaan tehtäväalueilta. Pelaajille ja yleisölle tästä taas syntyy elämyksellisiä tapahtumia, jotka tuottavat iloa. Tätä kautta nuoret järjestäjät näkevät myös konkreettisesti työnsä arvon.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Syrjäytyneet tai syrjäytymisvaarassa olevat työttömät 18-29 -vuotiaat miehet. Tämä kohderyhmä on samalla myös eniten e-urheilusta kiinnostunut ikäryhmä.

4.2 Välilliset kohderyhmät

- Nuorten syrjäytyneiden ja työttömien kanssa toimivat tahot, kuten kaupunkien mielenterveysseurat, nuorisotoimet, opinto-ohjaajat jne.
- E-urheilutapahtumien yleisö paikan päällä ja verkossa
- Tapahtumajärjestämisen asiantuntijat eri alueilla (mestarit)
- Yritykset ja muut mahdolliset tahot, joiden pariin esportsin osaajat työllistyvät
- Urheilu ja e-urheiluseurat, joilla on kiinnostusta kehittää tai aloittaa e-urheiluun liittyvää toimintaa

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 282 420

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 220 393

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 376 559

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 293 856

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Etelä-Karjala, Päijät-Häme

Seutukunnat: Imatran, Lappeenrannan, Lahden

Kunnat: Lahti, Heinola, Imatra, Lappeenranta, Orimattila

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 3

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 8

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 30

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
18-29-vuotiaista miehistä 53 % on kiinnostunut esportista. Väkimäärässä tämä tarkoittaa pelkästään tässä ikäluokassa noin 200 000 suomalaista. Esport rikkoo perinteistä käsitystä urheilusta ja liikunnasta. Nuoret miehet ovat koko Suomessa suurin työttömyys- ja syrjäytymisvaarassa oleva ryhmä. Hämeessä alle 25-vuotiaiden nuorten työttömien osuus alle 25-vuotiaasta työvoimasta oli Hämeessä toukokuussa 2019 13,8 %. Etelä-Karjalassa perusasteen jälkeistä tutkintoa vailla olevien nuorten aikuisten osuus on ollut viime vuosina kasvussa. Kehitys on huolestuttavaa, sillä alhaisella koulutustasolla on selkeä yhteys syrjäytymisriskin kasvuun. Yhä noin 15 prosenttia maakunnan 25-29 vuotiaista nuorista on ilman perusasteen jälkeistä tutkintoa, vaikka suunta onkin ollut hieman laskeva. Mie­het jää­vät nai­sia use­am­min pel­kän pe­rus­kou­lu­tut­kin­non va­raan. Ta­lous­jär­jes­tö OECD jul­kai­si vuon­na 2016 sel­vi­tyk­sen, jon­ka mu­kaan yli vii­den­nes suo­ma­lai­sis­ta nuo­ris­ta mie­his­tä on kou­lu­tuk­sen ul­ko­puo­lel­la ja vail­la työ­tä. OECD:n mu­kaan 20–24-vuo­ti­ai­den mies­ten syr­jäy­ty­mi­nen on kas­va­nut voi­mak­kaas­ti vuo­des­ta 2005. Lu­ke­mat ero­si­vat sel­väs­ti sa­man ikäis­ten nais­ten syr­jäy­ty­mis­lu­vuis­ta. Eu­roop­pa­lai­sel­la ta­sol­la Suo­mi löy­tyy nuor­ten mies­ten syr­jäy­ty­mis­lu­ke­mien hän­tä­pääs­tä. Suomen hallitus on julkaissut 2017 si­säi­sen tur­val­li­suu­den stra­te­gi­an, jos­sa syr­jäy­ty­mi­sen to­det­tiin ole­van Suo­men suu­rin tur­val­li­suu­suh­ka. Ti­las­to­jen mu­kaan nuo­ret nai­set ha­keu­tu­vat mie­len­ter­veys­pal­ve­lui­hin mie­hiä use­am­min. Se ei kui­ten­kaan tar­koi­ta, et­tä nai­set voi­si­vat mie­hiä huo­nom­min. Mie­het ha­ke­vat hei­kom­min apua.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen varsinainen kohderyhmä on nuoret syrjäytymisvaarassa olevat miehet, ja hankkeen toimenpiteet kohdistuvat pääasiassa miehiin. E-urheilu on erityisen tasa-arvoinen urheilumuoto sekä sukupuolten, kulttuurisen tai etnisen taustan osalta. E-urheilussa tasa-arvoisuus toteutuu niiltä osin, ettei pelejä jaeta mies-nais-peleihin, vaan kaikki sukupuolet pelaavat samassa sarjassa. Lisäksi perinteisessä urheilussa läsnäolevat fyysiset rajoitukset eivät koske e-urheilua.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Kyllä
Hankkeen päätavoite on auttaa syrjäytymisvaarassa olevia nuoria miehiä löytämään paikkansa koulutus- ja työmaailmassa. Hankkeessa halutaan luoda uudenlaisia, kannustavia mahdollisuuksia erityisesti miehille osallistua hankkeen toimintaan ja kehittää eUrheiluun liittyvää osaamista.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 5
Esport on täynnä erilaisia liiketoimintamahdollisuuksia. Hankkeen avulla e-urheilusta kiinnostuneille, syrjäytymisvaarassa oleville miehille mahdollistetaan löytää alalta koulutuspaikka, työtä tai yrittäjyyttä. Esport alana on alati kasvava, tulevaisuuden liiketoiminta-ala.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 7 5
Hankkeessa kehitetään Kipinä-peli, jonka avulla halukkaat tahot voivat aktivoida nuoria miehiä esports-alalle tai jonkun toisen viitekehyksen sisällä toteuttamalla vastaavia toimenpiteitä. Hanke kokeilee uudenlaisia keinoja hyödyntää esportsia nuorten miesten syrjäytymisen ehkäisemisessä. Tuloksen on toimivia ja testattuja väyliä syrjäytyneille kouluttautua tai työllistyä esimerkiksi työkokeilujen ja esports-tapahtumatuotannon avulla.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 9 9
Hankkeen ydintavoite kytkeytyy nuorten miesten. hyvinvointiin. Hankkeen tavoitteena on auttaa syrjäytyneitä tai syrjäytymisvaarassa olevia työttömiä nuoria miehiä löytämään itseä kiinnostava osaamisala, saada heidät mukaan porukoihin ja aktivoida opiskelu- tai työpaikan löytämiseen, ja siten katkaista syrjäytymisen kierre.
Tasa-arvon edistäminen 7 7
Hankkeen päätavoite on auttaa syrjäytymisvaarassa olevia nuoria miehiä löytämään paikkansa koulutus- ja työmaailmassa. Nuoret miehet ovat suuremmassa syrjäytymisvaarassa ja vaarassa jäädä opintojen ja työmarkkinoiden ulkopuolelle kun saman ikäiset naiset. Hanke pyrkii parantamaan miesten tilannetta.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 5 6
Hankkeen toiminnassa kulttuurinen ja yhteiskunnallinen tasavertaisuus on mukana kaikessa toiminnassa. Esport on erityisen tasa-arvoinen urheilumuoto sekä sukupuolten, kulttuurisen tai etnisen taustan osalta.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei olennaista tässä hankkeessa.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Esport Kipinä-hankkeen taustalla oli nuorten miesten syrjäytymisriski, johon haluttiin vaikuttaa aktivoimalla nuoria miehiä omaa kiinnostusta vastaavalla tavalla. Hanketta valmistellessa oli tutkitusti tiedossa kohderyhmän kiinnostuksen digitaalista pelaamista kohtaan olevan suurta ja kasvavan jatkuvasti. Lisäksi digitaalisen pelaamisen tapahtuma-ala oli kasvava ja elinvoimainen. Isoja ja pieniä pelitapahtumia järjestettiin Suomessa ja ympäri maailmaa. Ymmärrettiin myös, että tulevaisuuden työpaikkojen kannalta digitaalinen pelaaminen mahdollisti monenlaisten oleellisten taitojen harjoittamisen, oppimisen tai vähintään niiden tarpeellisuuden osoittamisen, josta voitaisiin johtaa koulutustarpeita osallistuville nuorille.

Esport Kipinä-toiminnalla tähdättiin syrjäytymisvaarassa olevien nuorten aktivointiin osallistamalla heidät esports- ja pelitapahtumien järjestämiseen – erityisesti siten, että he tulevat omista pelikammioistaan muiden järjestäjien ja tapahtumavieraiden kanssa yhteiseen fyysiseen tapahtumaan. Tässä hankkeessa luotiin toimintamalli, jonka avulla tämä onnistui. Mallissa nuoret aktivoitiin heidän suosimissa kanavissa, jututettiin ja tarjottiin tehtävätarjottimella useampia mahdollisia tehtäviä mielenkiintoa herättäneeseen tapahtumaan. Tämän jälkeen osallistujalle nimettiin mestari, joka kisälli-mestari-mallin mukaisesti kokeneena tapahtumajärjestäjänä koulutti ja tuki osallistujaa. Yhdessä mestarin kanssa, osallistuja integroitui tapahtuman järjestäjätiimiin ja tutustui siellä muihin saman intohimon jakaviin ihmisiin. Tämä loi mahdollisuuden yhteisöön kuulumiseen ja sitä kautta ystäväpiirin kasvamiseen. Samalla tapahtumatuotantoon osallistuminen kasvatti itseluottamusta ja osaamista. Parhaimmillaan sama osallistuja osallistui kuuteen tapahtumaan, toinen toistaan vaativammissa tehtävissä taitojen ja itseluottamuksen kasvaessa. Yhden osallistujan kohdalla tämä polku johti työllistymiseen asti ja kaksi osallistujaa siirtyi opintoihin.

Kipinä-toimintaan osallistui 13 syrjäytymisvaarassa olevia nuoria miehiä, jotka kiinnostuivat hankkeen myötä digitaaliseen pelaamiseen ja/tai tapahtumatuotantoon liittyvistä työllistymismahdollisuuksista. Erilaisten kyselyiden ja tapahtumissa sekä verkoissa toteutettujen kohtaamisten perusteella kiinnostuneita oli noin tuhat. Heissä kaikissa syntyi riittävä kipinä jonkinasteiseen yhteydenottoon hanketoteuttajaan tai heidän kanssaan yhteistyössä toimivan tahon edustajaan. Mukana olleet 13 Kipinä-osallistujaa olivat toteuttamassa yhtä tai useampaa eri tapahtumaa. Parhaimmillaan yksilö osallistui kuuden eri tapahtuman järjestämiseen, minkä lisäksi hän oli järjestämässä kymmeniä liigaottelua. Vähimmillään yksilö oli järjestämässä vain yhtä tapahtumaa. Lisäksi lähes 40 varsinaisen kohderyhmän ulkopuolista henkilöä osallistui tapahtumajärjestämiseen hankkeen aikana. Tapahtumajärjestäjät ja mestarit hyödynsivät Kipinä-toimintamallia heidän osallistamisessa ja kouluttamisessa.

Hankkessa luotu malli dokumentoitiin Kipinä-oppaaseen. Oppaaseen tiivistettiin hankkeessa luodut ja testatut toimintamallit siten, että oppaan perusteella toimintamallia on mahdollisuus ottaa käyttöön omassa toiminnassa. Oppaassa on kuvattu työllistäjän käytössä olevia työkaluja sekä kuvattu kipinä-osallistujan näkökulmasta toiminnan keskeisimmät tekijät. Hankkeen aikana oli tarkoitus kehittää Kipinä-peli, jolla hankkeessa luotu toimintamalli olisi pelillistetty osallistujaa motivoivalla tavalla. Kipinä-pelin toteutus jouduttiin kuitenkin jättämään kehitysvaiheeseen, sillä koronapandemia vaikutti hanketoteutukseen ja etenkin tarjolla oleviin tapahtumiin niin täysimääräisesti, ettei Kipinä-pelin toteutukselle ollut edellytyksiä. Hankkeessa pilotoidun osallistamisen sekä yhteisöllistämisen käytänteet soveltuvat tapahtuma-alalle laaja-alaisesti, eivätkä rajoitu vain digitaalisen pelaamisen parissa toimiviin tapahtumajärjestäjiin. Tapahtumatarjotin ja tehtävätarjotin voivat molemmat sisältää melkeinpä mitä tahansa tehtäviä, kunhan huomioidaan vaativuuden ja osaamisen kohtaaminen. Toiminnasta kiinnostui noin 1 000 nuorta, joista noin 100:lle syntyi halu tulla mukaan toimintaan. Aktiivisesti toimintaan osallistui 13 hankkeen kohderyhmään kuuluvaa henkilöä, jotka olivat järjestämässä vähintään yhtä tapahtumaa.

Kipinä-opas ja muut hankkeen julkaisut nähtävissä osoitteessa: https://research.lut.fi/converis/portal/detail/Project/13087386?auxfun=&lang=en_GB

Hankkeen toimenpiteissä onnistuttiin sisällön osalta hyvin, Kipinä-peliä lukuunottamatta. Malli ja polku osallistavaan ja yhteisölliseen tapahtumajärjestämiseen syntyi, viesti kohderyhmälle saatiin kattavasti ja osallistuneet tapahtumajärjestäjät sekä kohderyhmäläiset olivat toimintaan tyytyväisiä. Kuitenkin osallistujamäärä jäi kaavailtua alhaisemmaksi, eikä Kipinä-peliä päästy toteuttamaan. Pääsyynä numeerisista tavoitteista jäämiselle ja Kipinä-pelin toteuttamisen estymiselle oli koronapandemian aiheuttamissa haasteissa. Hankkeessa saavutettiin myös yllätyksellisiä tuloksia virtuaalisten tapahtumien osalta: koronapandemian takia hanke osallistui useampaan virtuaaliseen toteutukseen ja auttoi omalla tietämyksellään ja resursseillaan osaa tapahtumista virtuaaliseen tapahtumaan siirtymisessä. Tämä kasvatti alueen tapahtumatoimijoiden virtuaalitapahtumien sekä hanketoimijan omaa osaamista virtuaalitapahtumista. Hankkeen päätyttyä virtuaalitapahtumat jäävät osaksi tapahtumatuotantoa ja hankkeen aikana toteutuneet pilotti-tyyppiset virtuaalitapahtumat hakevat vakituista asemaa vähintään osana livetapahtumaa. Tällaista tavoitetta ei kukaan olisi osannut hankkeelle edes kirjoittaa vuoden 2019 syksyllä.

Koronapandempia kesti lähes koko hankkeen ajan, josta seurasi monia haasteita toteutukselle. Suurimpana itse tapahtumien katoaminen, johon hankkeen toimenpiteet nojasivat. Lisäksi täytyy muistaa ettei pandemian alkaessa tai sen aikana tiedetty, ettei tapahtumia voitaisi järjestää seuraavaan kahteen vuoteen, vaan tapahtumia suunniteltiin ja hanketoimenpiteitä toteutettiin, jonka jälkeen tapahtumat peruuntuivat. Tehty suunnittelutyö ja hanketoimenpiteet valuivat hukkaan ja osallistujien motivaatio olla mukana laski.

Hankkeen kohderyhmää tavoitettiin hankkeen alkuvaiheessa hyvin. Koronan alkaessa hanketoiminta lähes pysähtyi ja epävarmuus heijastui myös osallistumishalukkuuteen - mutta eritoten osallistumismahdollisuuksiin. Tapahtumien peruuntuessa ja siirtyessä, myös mielenkiinto hanketta kohtaan laski osallistujien keskuudessa. Hanke ei onnistunut tarjoamaan riittävän houkuttelevia fyysisiä tapahtumia. Lisäksi pelko sairastumisesta niihin harvoihin fyysisiin tapahtumiin osallistuessa vähensi osallistujien määrää varmasti. Vasta hankkeen loppupuolella perinteiset alan tapahtumatuottajat pääsivät järjestämään fyysisiä tapahtumia ja pikkuhiljaa myös kohderyhmän kiinnostus niitä kohtaan - ja samalla hanketoimintaa kohtaan - palasi.