Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S21956

Hankkeen nimi: Pelaa!

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.1. Siirtymävaiheita ja koulutuksellista tasa-arvoa tukevien palveluiden parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.4.2020 ja päättyy 31.3.2022

Toiminnan tila: Toiminnassa

Vastuuviranomainen: Pohjois-Pohjanmaan elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Nuorten Akatemia ry

Organisaatiotyyppi: Kansalaisjärjestö

Y-tunnus: 0995462-8

Jakeluosoite: Toinen linja 17

Puhelinnumero: 0400 413833

Postinumero: 00530

Postitoimipaikka: Helsinki

WWW-osoite: http://www.nuortenakatemia.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Joonas Stenman

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: talous- ja hallintopäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: joonas.stenman(at)nuortenakatemia.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: +358 50 363 3221

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Hakijoita on useampi kuin yksi (yhteishanke)

Osatoteuttajat

Suomen ammatillisen koulutuksen kulttuuri ja urheiluliitto, SAKU ry,, 0158588-0
Lasten ja nuorten säätiö, 1726086-1

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeen päämääränä on tukea 2. asteen ammatillisissa oppilaitoksissa opiskelevien nuorten osallisuuden edistämistä ja sosiaalista vahvistamista pelien avulla. Päämääränä on ammatillisten oppilaitosten henkilökunnan ja kolmannella sektorilla toimivien osaamisen lisääminen liittyen pelien tekemiseen ja pelillistämiseen. Lisäksi päämääränä on toteuttavien kolmannen sektorin yhteistyö pelien kehittämisessä.

Hankkeessa nuoret tutustuvat itselleen kiinnostavalla tavalla heitä koskeviin asioihin (harrastuksen löytäminen, liikunnan lisääminen, työelämäosallisuus ja tulevaisuususko) kehittämällä ja pelaamalla pelejä. Hankkeessa hyödynnetään innostavia ja ilmiöpohjaiseen oppimiseen perustuvia keinoja oman osaamisen tunnistamiseen, ryhmätyövalmiuksien kehittämiseen, itsetunnon kehittymiseen ja yhteiskunnassa tarvittavien taitojen omaksumiseen.

Tavoitteet ja toimenpiteet:

Tavoite 1: Vahvistetaan toisella asteella opiskelevien nuorten työelämävalmiuksia ja kiinnittymistä oppilaitoksiin kehittämällä ja pelaamalla opetuspelejä.
- Ensimmäisessä vaiheessa Nuorten Akatemia kokoaa pelitiimin kaikkien toteuttavien kolmannen sektorin organisaatioiden käyttöön. Pelitiimin kanssa käynnistetään yhteinen pelien kehittämisprosessi, jossa toteuttajaorganisaatiot oppivat yhdessä tekemällä.
- Toisessa vaiheessa kukin toteuttajaorganisaatio käynnistää nuorten kanssa palvelumuotoiluprosessin oman pelin kehittämiseksi oppilaitosten kanssa. Tässä vaiheessa toteuttajaorganisaatiot vaihtavat kokemuksia pelien kehittämisestä nuorten kanssa.
- Kolmannessa vaiheessa pelin toimivuutta kokeillaan pelaamalla peliä nuorten kanssa esim. järjestämällä omassa oppilaitoksessa pelipäiviä, joihin osallistuu nuoria mahdollisimman laajasti, ja kokeilujen perusteella peliä jatkokehitetään. Pelikiertue järjestetään yhteistyössä toteuttajaorganisaatioiden kesken.

Tavoite 2: Levitetään pelit ammatillisten oppilaitosten henkilökunnan käyttöön
Oppilaitosten henkilökunta osallistuu koulutuksiin pelien levittämiseksi. Koulutukset ovat 2 - 3 tunnin pituisia ja niiden tavoitteena on antaa valmiuksia pelien käyttämiseen opetuksessa tai esim. asuntola-ohjaajan työssä.

Tavoite 3: Toteuttavat kolmannen sektorin toimijat oppivat tekemään omaan toimintaansa liittyviä pelejä.
Kolmannella sektorilla toimivat oppivat pelien tekemisestä ja pelien sopivuudesta heidän omaan toimintaansa neljässä hankkeen aikana järjestettävässä työpajassa.


Tulokset ja tuotokset:
- Hankkeessa tehdään kolme valmista peliä nuorten kanssa
- 60 nuorta osallistuu pelien suunnitteluun
- 400 nuorta osallistuu pelien pelaamiseen
- 100 opettajaa ja ohjaajaa osallistuu koulutuksiin
- 50 kolmannella sektorilla toimivaa osallistuu työpajoihin
- koulutus oppilaitosten henkilökunnalle pelillistämiseen sekä kehitettyjen pelien pelaamiseen
- työpajamalli järjestöjen toimijoiden kokemusten kartoittamiseen
- ohjeet pelien pelaamiseen

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen ensimmäinen varsinainen kohderyhmä on nuoret, erityisesti koulutuksen nivelvaiheessa olevat, toisen asteen ammatillisissa oppilaitoksissa. Nivelvaiheilla tarkoitetaan tässä ammatillisen koulutuksen aloittavia sekä koulutuksen loppuvaiheessa olevia nuoria. Pelikehittämisen avulla pyritään luomaan työkaluja, joilla voidaan edistää koulutukseen kiinnittymistä tai työelämäsiirtymiseen liittyvien taitojen kehittymistä. Kullakin hankkeen toteuttajalla on yhteistyökumppanina ammatillinen oppilaitos, jonka opiskelijoiden kanssa se kehittää omaa peliään. Hankkeen jatkuessa kohderyhmä laajenee pelin kehittäjien koko oppilaitoksessa opiskeleviin nuoriin, joiden kanssa peliä pelataan ja kokeillaan.

Hankkeen toinen kohderyhmä ovat oppilaitosten henkilöstö, jotka osallistuvat hankkeen koulutuksiin. Koulutukset voivat olla pelitapahtumien yhteydessä järjestettäviä koulutuksia tai levittämiseen liittyviä koulutuksia. Oppilaitosten henkilökunta voi olla ammatillisten oppilaitosten opettajia, kuraattoreita, oppilaanohjaajia, asuntolaohjaajia tai vastaavia henkilöitä. Hankkeessa keskitytään erityisesti sellaisiin oppilaitoksissa työskenteleviin henkilöihin, jotka toimivat ensimmäisen kohderyhmän kanssa.

Hankkeen kolmantena kohderyhmänä ovat toteuttavissa kolmannen sektorin organisaatioissa toimivat henkilöt, jotka osallistuvat peleistä saatavien kokemusten pohdintaan (ei hankehenkilöstö). Nämä henkilöt osallistuvat pelien kehittämistyöpajoihin sekä kokemustyöpajoihin, joissa arvioidaan pelien soveltuvuutta toteuttavien organisaatioiden omassa toiminnassa. Henkilöt työskentelevät toteuttavissa kolmannen sektorin organisaatioissa tai toimivat muussa tehtävässä esim. luottamushenkilönä.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välilliset kohderyhmät hankkeessa ovat: muu oppilaitoksissa toimiva henkilöstö, muut nuoret sekä pelien tekemisestä hyötyvät kolmannen sektorin organisaatioissa toimivat henkilöt, jotka eivät osallistu suoraan hankkeen toimenpiteisiin.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 176 452

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 118 439

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 199 082

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 118 439

6 Maantieteellinen kohdealue

Hankkeen toiminta on valtakunnallista

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 0

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 210

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Ajattelemme, että pelillistäminen kiinnostaisi enemmän poika- kuin tyttöoletettuja. Samoin arvioidaan, että naisoletetut ammatilliset opettajat voisivat olla kiinnostuneempia uusista toimintatavoista. Kolmannella sektorilla toimivat ohjaajat ovat pääosin naisolettuja. Tosin pelillistäminen voisi kiinnostaa miesoletettuja enemmän.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeessa pyritään siihen, että niin nais- kuin miesoletettuja osallistuu toimintaa yhtä paljon. Koulutuslinjat valitaan siten, että koulutukseen osallistuu yhtä paljon tyttö- kuin poikaoletettuja. Näin saadaan parempi kuva pelillistämisen soveltamisesta. Samaan pyritään myös ammatillisten opettajien ja ohjaajien osalta.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen, mutta hankkeen toimenpiteillä voi olla vaikutusta sukupuolten tasa-arvoon. Pelillistämisen toivotaan kiinnostavan eri sukupuolia.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Hanke on luonnonvarojen käytön osalta neutraali.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Hanke on ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien osalta neutraali. Matkat suoritetaan julkisilla kulkuneuvoilla ja materiaalit pyritään toteuttamaan sähköisinä.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Hanke on tältä osin neutraali.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Hanke on tältä osin neutraali.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Hanke on tältä osin neutraali.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Hanke on tältä osin neutraali. Pelin kehittämisessä ja toteuttamisessa ei tarvita juurikaan materiaaleja tai ne ovat hyvin vähäisiä.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Hanke on tältä osin neutraali.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 0 0
Hanke ei kehitä elinkeinorakennetta.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 8 8
Hankkeessa kehitetään uusia pelejä, jotka ovat jo palveluita ja ne saattavat johtaa uusien vastaavien aineettomien palveluiden kehittämiseen.
Liikkuminen ja logistiikka -1 0
Hankkeessa joudutaan varsinkin koulutuskiertueen aikana liikkumaan. Liikkuminen tapahtuu mahdollisuuksien mukaan julkisilla välineillä.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 7 8
Hanke tähtää nuorten hyvinvoinnin edistämiseen uusin ja nykyaikaisin opetusmenetelmin.
Tasa-arvon edistäminen 5 3
Hankkeen toiminnoissa huomioidaan ihmisten erilaiset lähtökohdat ja kaikkia osallistujia kohdellaan yhdenvertaisesti. Toimintoihin voi osallistua kuka tahansa kohderyhmään luettava henkilö.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 8 10
Voimavaraistamalla nuoria ja nuorten parissa toimivia hanke tukee yhteiskunnallista ja kulttuurista yhdenvertaisuutta.
Kulttuuriympäristö 0 0
Hankkeella ei ole vaikutuksia kulttuuriympäristöön.
Ympäristöosaaminen 0 0
Hankkeella ei ole vaikutuksia ympäristöosaamiseen.

9 Loppuraportin tiivistelmä

-