Hankekoodi: S22163
Hankkeen nimi: PLAY – pelillisyys työelämävalmiuksien kehittämisessä
Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen
Erityistavoite: 9.1. Siirtymävaiheita ja koulutuksellista tasa-arvoa tukevien palveluiden parantaminen
Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.8.2020 ja päättyy 30.6.2023
Toiminnan tila: Toiminta päättynyt
Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus
Hakijan virallinen nimi: Satakunnan koulutuskuntayhtymä
Organisaatiotyyppi: Kuntayhtymä
Y-tunnus: 0203929-1
Jakeluosoite: PL 87, Suoratie 1
Puhelinnumero: 0401994100
Postinumero: 32801
Postitoimipaikka: Kokemäki
WWW-osoite: https://sataedu.fi/
Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Pauliina Merikivi
Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Hankepäällikkö
Yhteyshenkilön sähköpostisoite: pauliina.merikivi(at)sataedu.fi
Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0401994131
Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:
Ammatillisessa koulutuksessa opiskelevien valmiudet pitkäjänteiseen opintojen suorittamiseen, epävarmuuden sietämiseen, tiimimäiseen työskentelyyn sekä itseohjautuvuuteen ovat heikentyneet. Samalla opintojen keskeyttämisriski on kasvanut. Hankkeella haetaan uusia pelillistettyjä ratkaisuja siihen, kuinka työelämävalmiuksia tulisi ammatillisessa koulutuksessa kehittää ja samalla vähentää opintojen keskeyttämistä. Hanke on valmisteltu yhteistyössä ammatillisen koulutuksen opetuksen ja ohjauksen ammattilaisten sekä Erilaisten oppijoiden liiton kanssa.
Tavoitteena on ammatillisten opiskelijoiden metataitojen kehittäminen ja sitä kautta vähentää opintojen keskeyttämistä, edistää työllistymistä sekä työelämässä pysymistä työuran ajan.
Osatavoitteina ovat:
1.Metataitojen kehittämisen pelilliset ratkaisut
Hankkeen tavoitteena on luoda pelillistettyjä menetelmiä, joiden kautta työelämässä nyt ja tulevaisuudessa tarvittavat metataidot kehittyvät. Tavoitteena on valmistaa ammattilaisia, joilla on jatkuvan oppimisen valmiudet koko työuraa varten.
2.Opiskelumotivaation ylläpitäminen
Tavoitteena on luoda pelillistettyjä menetelmiä, jotka auttavat opiskelijaa ylläpitämään motivaatiota opinnoissaan. Menetelmissä hyödynnetään pelien elementtejä, kuten nopeaa palautteen saamista, tasolta toiselle siirtymistä ja oman polun hahmottamista. Tavoitteena on keskeytysten vähentäminen, omien vahvuuksien löytyminen ja toimijuuden vahvistaminen.
Pelillisiä toimintamalleja rakennetaan hankeverkostossa kokeilevan kehittämisen keinoin, jossa kohderyhmän osallistaminen on keskeistä. Arvioinneissa mitataan kokeilujen vaikutus työelämätaitojen kehittymiseen.
Hankkeen tuloksena on työelämävalmiuksien pelillisen kehittämisen vinkkipankki ammatillisen koulutuksen opetus- ja ohjaushenkilöstölle, jolla samalla vahvistetaan opiskelijan oppimismotivaatiota ja työelämään siirtymistä. Kokeiluihin osallistuvien opiskelijoiden työelämävalmiudet kehittyvät, opiskelumotivaatio lisääntyy ja työllistyminen helpottuu.
Jatkuvan oppimisen valmiudet vahvistavat muuttuvassa työelämässä pysymistä.
Ammatillisen koulutuksen opiskelijat, erityisesti keskeyttämisuhan alla olevat (esim. erityistä tukea tarvitsevat, kuntoutujat sekä opiskelijat, joilla on oppimisvaikeuksia, tarkkaavaisuuden häiriöitä sekä mielenterveysongelmia).
Ammatillisen koulutuksen opetus- ja ohjaushenkilöstö.
Työelämän edustajat (esim. koulutus- ja oppisopimuspaikat, työpaikkaohjaajat).
Muut ammatillisen koulutuksen järjestäjät
Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 248 287
Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 226 950
Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 295 951
Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 270 518
Maakunnat: Satakunta
Seutukunnat: Porin, Pohjois-Satakunnan
Kunnat: Kankaanpää, Kokemäki, Ulvila
Jakeluosoite:
Postinumero:
Postitoimipaikka:
Suunniteltu: 5
Toteutunut seurantatietojen mukaan: 2
Suunniteltu: 130
Välitön | Välillinen | |
Ekologinen kestävyys | ||
Luonnonvarojen käytön kestävyys | 0 | 3 |
Hankkeessa hyödynnetään mahdollisimman paljon verkkokokouksia sekä edistetään sähköisten oppimisalustojen, oppimateriaalien ja oppimisen välineiden käyttöä. Tämä vähentää matkustamiseen ja paperinkulutukseen liittyvää energiankäyttöä ja päästöjä. | ||
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen | 0 | 3 |
Sähköisten oppimisympäristöjen ja verkkokokousten käyttäminen vähentää matkustustarvetta ja siten ilmastonmuutoksen aiheuttamia riskejä | ||
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus | 0 | 0 |
Ei vaikutusta hankkeella. | ||
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) | 0 | 0 |
Ei vaikutusta hankkeella. | ||
Natura 2000 -ohjelman kohteet | 0 | 0 |
Ei vaikutusta hankkeella. | ||
Taloudellinen kestävyys | ||
Materiaalit ja jätteet | 2 | 3 |
Sähköisten materiaalien hyödyntäminen vähentää paperitulosteiden ja painotuotteiden määrää. | ||
Uusiutuvien energialähteiden käyttö | 0 | 0 |
Hankkeella ei ole vaikutusta uusiutuvien energialähteiden käyttöön. | ||
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen | 4 | 7 |
Hankkeen tuloksena ammatillisen koulutuksen opiskelijoiden työelämävalmiudet kasvavat ja työhön siirtyminen sekä työelämässä pysyminen vahvistuu. Tällä on vaikutusta jatkuvan oppimisen kehittämiseen sekä elinkeinoelämän tarvitsevan osaavan työvoiman saantiin tulevaisuudessa. | ||
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen | 8 | 4 |
Hankkeen tulokset ovat pitkälti aineettomia ratkaisuja ja toimintamalleja, joilla kehitetään kohderyhmän työelämävalmiuksia. | ||
Liikkuminen ja logistiikka | 0 | 2 |
Hankkeen vaikutuksena on sekä toimijoiden että kohderyhmän matkustamisen vähentäminen sähköisiä menetelmiä hyödyntämällä. | ||
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus | ||
Hyvinvoinnin edistäminen | 10 | 10 |
Hanke edistää keskeyttämisuhan alla olevien opiskelijoiden työelämävalmiuksien kehittämistä sekä opiskelumotivaation vahvistamista. Tulokset vaikuttavat suoraan kohderyhmän työllistymiseen, työelämässä pärjäämiseen sekä sitä kautta vahvasti itseluottamukseen, osallistuuteen yhteiskunnasta, toimijuuteen sekä hyvinvointiin. Jatkuva oppiminen on keskiössä Suomen kilpailukyvyn ja toisaalta kansalaisten hyvinvoinnin sekä työllisyysasteen nostamisen kehittämisessä. Osaaminen tuo myös hallinnan tunnetta ja vakautta elämään muutosten keskellä. | ||
Tasa-arvon edistäminen | 7 | 8 |
Hanke edistää kohderyhmän tasa-arvoista mahdollisuutta suoriutua opinnoista sekä saada valmiudet työelämässä toimimiseen. Hanke edistää sukupuolten tasa-arvoisia mahdollisuuksia yksilöllisiin opintopolkuihin. | ||
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus | 9 | 9 |
Hanke edistää kohderyhmän osallisuutta ja yhteiskuntaan kiinnittymistä sekä lyhyellä että pitkällä aikavälillä. | ||
Kulttuuriympäristö | 0 | 0 |
Hankkeella on neutraali vaikutus kulttuuriympäristöön. | ||
Ympäristöosaaminen | 0 | 4 |
Kohderyhmän ympäristöosaamisen lisääntyy ammatillisen osaamisen kehittymisen kautta |
Ammatillisessa koulutuksessa opiskelevien valmiudet pitkäjänteiseen opintojen suorittamiseen, epävarmuuden sietämiseen, tiimimäiseen työskentelyyn sekä itseohjautuvuuteen ovat heikentyneet. Samalla opintojen keskeyttämisriski on kasvanut. Hankkeella haettiin uusia pelillistettyjä ratkaisuja siihen, kuinka työelämävalmiuksia tulisi ammatillisessa koulutuksessa kehittää ja samalla vähentää opintojen keskeyttämistä. Hanke valmisteltiin yhteistyössä ammatillisen koulutuksen opetuksen ja ohjauksen ammattilaisten sekä Erilaisten oppijoiden liiton kanssa.
Tavoitteena oli ammatillisten opiskelijoiden metataitojen kehittäminen ja sitä kautta vähentää opintojen keskeyttämistä, edistää työllistymistä sekä työelämässä pysymistä työuran ajan.
Osatavoitteina olivat:
1.Metataitojen kehittämisen pelilliset ratkaisut
Hankkeen tavoitteena oli luoda pelillistettyjä menetelmiä, joiden kautta työelämässä nyt ja tulevaisuudessa tarvittavat metataidot kehittyvät. Tavoitteena valmistaa ammattilaisia, joilla on jatkuvan oppimisen valmiudet koko työuraa varten.
2.Opiskelumotivaation ylläpitäminen
Tavoitteena oli luoda pelillistettyjä menetelmiä, jotka auttavat opiskelijaa ylläpitämään motivaatiota opinnoissaan.
Menetelmissä hyödynnettiin pelien elementtejä, kuten nopeaa palautteen saamista, tasolta toiselle siirtymistä ja oman polun hahmottamista. Tavoitteena on keskeytysten vähentäminen, omien vahvuuksien löytyminen ja toimijuuden vahvistaminen.
Pelillisiä toimintamalleja rakennettiin hankeverkostossa kokeilevan kehittämisen keinoin, jossa kohderyhmän osallistaminen on keskeistä. Arvioinneissa mitattiin kokeilujen vaikutus työelämätaitojen kehittymiseen.
Hankkeen tuloksena on ollut työelämävalmiuksien pelillisen kehittämisen vinkkipankki ammatillisen koulutuksen opetus- ja ohjaushenkilöstölle, jolla samalla vahvistetaan opiskelijan oppimismotivaatiota ja työelämään siirtymistä. Tämä koottiin käsikirjaan ohjaajille ja opettajille. Kokeiluihin osallistuvien opiskelijoiden työelämävalmiudet kehittyvät, opiskelumotivaatio lisääntyy ja työllistyminen helpottuu.