Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22285

Hankkeen nimi: Peliliike

Toimintalinja: 5. Sosiaalinen osallisuus ja köyhyyden torjunta

Erityistavoite: 10.1. Työelämän ulkopuolella olevien työ- ja toimintakyvyn parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.1.2021 ja päättyy 31.8.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Pohjois-Pohjanmaan elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Oulun kaupunki

Organisaatiotyyppi: Kunta

Y-tunnus: 0187690-1

Jakeluosoite: PL 17

Puhelinnumero: 0447038263

Postinumero: 90015

Postitoimipaikka: Oulu

WWW-osoite:

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Jarmo Laitinen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Suunnittelupäällikkö, Sivistys- ja kulttuuripalvelut / Projektitoimisto

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: jarmo.laitinen(at)ouka.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447038263

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Peliliike-hankkeella pyritään tarttumaan korona-ajan tunnistettuihin haasteisiin, jotka ovat nousseet esille esimerkiksi nuorisotutkimuksessa ja kansallisessa uutisoinnissa kevään ja kesän 2020 aikana. Poikkeustilanteen aiheuttama eristyneisyys ja sosiaalisten suhteiden puute on syventänyt monia olemassa olevia ongelmia erityisesti haavoittuvassa asemassa olevien nuorten keskuudessa, mitä koettu yksinäisyys on omiaan lisäämään. Arjen paineistuminen ei ole päästänyt helpolla hyvinkään pärjääviä nuoria: koronan vuoksi moni kertoo elämästä kadonneen töiden lisäksi myös arkirytmin ja muista ihmisistä eristäytyminen käy mielen hyvinvoinnin päälle.

Nuorisotyön merkitys onkin vahvistunut nykyisessä tilanteessa, ja muuttunut maailman vaatii uusia keinoja kohdata nuori verkossa. Nuorisotyössä on jo pitkään tiedetty, että nuoret viettävät aikaa verkossa. Korona-ajan kyselytutkimuksien mukaan netin käyttö on entisestään lisääntynyt, ja siksi kehittämisen resurssia pitää lisätä digitaalisilla alustoilla tehtävään työhön. Tällöin voidaan ottaa huomioon myös Oulun alueelliset erityispiirteet, pitkät välimatkat ja riittämättömät julkisen liikenteen yhteydet. Digitaalisten välineiden hyödyntäminen tukee luonnostaan saavutettavia ja tasa-arvoisia, paikasta riippumattomia harrastusmahdollisuuksia harrastustakuun mukaisesti.

Nuorten kanssa työskentelevien ammattilaisten ja vertaisten apu luo polkuja ulos poikkeuksellisen tilanteen luomasta umpikujasta. Peliliike-hankkeen tavoitteena on kehittää nuoria kiinnostavan ja merkityksellisen digitaalisen maailman kautta nuorten omaa toimijuutta, tarttumapintoja verkon yli toisiin ihmisiin sekä mielekästä nuorten non-formaalia osaamista esille tuovaa tekemistä.

Hankkeen kohderyhmänä ovat 15-29-vuotiaat heikommassa työmarkkina-asemassa olevat kuntalaiset sekä nuorten parissa työtä tekevät ammattilaiset.


Hankkeen tavoitteet:

1. Vahvistaa heikommassa asemassa olevien nuorten sosiaalista osallisuutta ja työelämävalmiuksia digitaalisen nuorisotyön keinoin
2. Kehittää digitaaliseen nuorisotyöhön liittyvää osaamista ja toimintaa kokeilutoiminnan avulla
3. Rakentaa sosiaalista osallisuutta vahvistavia yhteisöllisiä ja asukaslähtöisiä, nuorille kuntalaisille suunnattuja toimintatapoja ja uusia palveluita


Hankkeen toimenpiteet:

Toimenpiteet on jaettu kolmeen eri työpakettiin.


1. Digitaaliseen nuorisotyöhön ja verkkokulttuuriin liittyvien kokeiluprojektien kehittäminen yhdessä 15-29-vuotiaiden kanssa

- rakennetaan digitaaliseen nuorisotyöhön, digitaaliseen pelaamiseen ja kokeiluprojektien toteuttamiseen liittyvät teemat ja tavoitteet yhdessä nuorten, nuorten parissa työtä tekevien ammattilaisten sekä 3. ja yksityisen sektorin toimijoiden kanssa
- houkutellaan nuoret osallistumaan ja antamaan panoksensa hankkeen kehittämistyöhön sekä rohkaistaan heitä mukaan kokeiluprojektien toteuttajiksi
- etsitään projektikumppaneita digitaaliseen nuorisotyöhön erikoistuneista toimijoista
- työstetään kokeiluprojektit toteutuskelpoisiksi yhdessä määriteltyjen teemojen ja tavoitteiden mukaiseksi
- rakennetaan kokeilujen toteutusta tukeva työskentelymalli
- haetaan projektiehdotuksia alustavasti kolmeen teemaan: digitaaliseen nuorisotyöhön liittyvät uudet ratkaisut, digitaaliseen nuorisotyöhön liittyvän osaamisen kehittäminen sekä digitaaliseen nuorisotyöhön ja pelaamiseen liittyvä toiminta

2. Kokeiluprojektien toteutuksen tukeminen ja seuranta

- nuoret toteuttavat teemojen mukaisia kokeiluprojekteja yhteistyössä 3. tai yksityisen sektorin projektikumppanin kanssa
- kerätään tietoa ja seurataan, kuinka osallisuus ja yhteiskuntavalmiudet kehittyvät kohderyhmässä kokeiluprojektien toteutuksen myötä
- hankehenkilökunta rakentaa kokeiluprojektin toteutusmallin yhteistyössä 3. sektorin ja yksityisen sektorin toimijoiden kanssa
- hankehenkilökunta fasilitoi ja ohjaa kokeiluprojekteja tekeviä nuoria sekä viestii ja seuraa hankkeen toimenpiteitä
- kokeilualustoina käytetään esimerkiksi Oulun kaupungin paikkariippumattomia verkkoalustoja, nuorisopalveluiden hallinnoimia pelitiloja tai muita kuntalaisille avoimia kokeilutiloja

3. Digitaalisen pelaamisen linjauksien yhteiskehittäminen ammatillisessa nuorisotyössä

- lisätään ymmärrystä digitaalisen pelaamiseen liittyvistä ilmiöistä ja haasteista sekä määritellään yhdessä toiminnan periaatteet ammatillisen nuorisotyön näkökulmasta
- kootaan hankkeessa kehitettävät ammatillisessa nuorisotyössä hyödynnettävät linjaukset ja toimintamallit valtakunnallisen toimijakentän hyödynnettäviksi


Hankkeen tulokset:

- Nuorten sosiaalisen osallisuuden tunne vahvistuu
- Kohderyhmän ohjautuvuus kunnallisten palveluiden piiriin parantuu
- Digitaalisen nuorisotyön toimintaympäristöt ja niissä tapahtuva ohjaustyön osaaminen lisääntyy kunnallisessa nuorten parissa tehtävässä työssä
- Ymmärrys digitaalisesta nuorisotyöstä nuorten parissa työtä tekevien ammattilaisten kesken lisääntyy

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

15-29-vuotiaat heikommassa työmarkkina-asemassa olevat kuntalaiset sekä nuorten parissa työtä tekevät ammattilaiset.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Digitaaliseen pelaamiseen liittyvät 3. ja yksityisen sektorin toimijat.

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 358 256

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 327 490

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 511 795

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 467 844

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pohjois-Pohjanmaa

Seutukunnat: Oulun

Kunnat: Oulu

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 10

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 6

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 220

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankkeen kohderyhmänä ovat 15-29-vuotiaat heikommassa työmarkkina-asemassa olevat kuntalaiset osallistuvissa kaupungeissa sekä kaupunkiorganisaatioissa työskentelevät nuorisotyön ammattilaiset. Välillisenä kohderyhmänä ovat digitaaliseen nuorisotyöhön liittyvät yhdistykset ja järjestöt. Koulutuksen ja työn ulkopuolella olevia 15-29-vuotiaita (NEET) nuoria on eri arvioiden mukaan Oulussa noin 20 000. Toimenpiteet kohdistuvat kohderyhmän nuoriin sukupuoleen katsomatta.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen kohderyhmänä ovat 15-29-vuotiaat heikommassa työmarkkina-asemassa olevat kuntalaiset osallistuvissa kaupungeissa sekä kaupunkiorganisaatioissa työskentelevät nuorisotyön ammattilaiset. Hankkeessa toteutettavissa kokeiluprojekteissa voi olla sisältöteemoja, jotka kiinnostavat eri tavoin naisia ja miehiä. Hanke toteutetaan huomioimalla sukupuolten tasa-arvo.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Kyllä
Hankkeen päätavoite on vahvistaa heikommassa asemassa olevien nuorten sosiaalista osallisuutta ja työelämävalmiuksia digitaalisen nuorisotyön keinoin.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 5
Toiminnalla tuotetaan aineettomia palveluita. Matkustamiseen käytetään mahdollisimman suoria lentoyhteyksiä, yhteisiä kyytejä ja julkisia kulkuneuvoja. Oulun kaupungin sivistys- ja kulttuuripalvelut on sitoutunut Green Office ohjelmaan, jonka tavoitteena on toimiston ekologisen jalanjäljen pienentäminen ja kasvihuonekaasupäästöjen vähentäminen. Tavoitteiden toteutumista seurataan allaolevilla indikaattoreilla: -sähkönkulutus -kopiopaperinkulutus henkilökunnan kulutustavat (kulutustapa-mittari
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 5
Toiminnalla tuotetaan aineettomia palveluita. Matkustamiseen käytetään mahdollisimman suoria lentoyhteyksiä, yhteisiä kyytejä ja julkisia kulkuneuvoja. Oulun kaupungin sivistys- ja kulttuuripalvelut on sitoutunut Green Office ohjelmaan, jonka tavoitteena on toimiston ekologisen jalanjäljen pienentäminen ja kasvihuonekaasupäästöjen vähentäminen. Tavoitteiden toteutumista seurataan allaolevilla indikaattoreilla: -sähkönkulutus -kopiopaperinkulutus henkilökunnan kulutustavat (kulutustapa-mittari
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Toiminnalla ei ole välittömiä tai välillisiä vaikutuksia kasvillisuuteen, eliöihin ja luonnon monimuotoisuuteen.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Toiminnalla tuotetaan aineettomia palveluita. Matkustamiseen käytetään mahdollisimman suoria lentoyhteyksiä, yhteisiä kyytejä ja julkisia kulkuneuvoja.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Hankkeen toiminta ei liity Natura 2000 –ohjelman kohteisiin.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 5 5
Toiminnalla tuotetaan aineettomia palveluita. Matkustamiseen käytetään mahdollisimman suoria lentoyhteyksiä, yhteisiä kyytejä ja julkisia kulkuneuvoja. Oulun kaupungin sivistys- ja kulttuuripalvelut on sitoutunut Green Office ohjelmaan, jonka tavoitteena on toimiston ekologisen jalanjäljen pienentäminen ja kasvihuonekaasupäästöjen vähentäminen. Tavoitteiden toteutumista seurataan allaolevilla indikaattoreilla: -sähkönkulutus -kopiopaperinkulutus henkilökunnan kulutustavat (kulutustapa-mittari
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Hankkeen painopiste on vahvistaa heikommassa asemassa olevien nuorten sosiaalista osallisuutta ja työelämävalmiuksia digitaalisen nuorisotyön keinoin. Näin ollen toiminnalla ei ole välittömiä tai välillisiä vaikutuksia uusiutuvien energialähteiden käyttöön.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 9 9
Hanke toteutetaan hyödyntäen paikallisia resursseja sekä digitaalisen nuorisotyön toimialaan liittyvien yhdistysten ja yritysten palveluita. Hankkeessa hyödynnetään myös paikallisia työresursseja.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 8 8
Hankkeen välitön tavoite on vahvistaa heikommassa asemassa olevien nuorten sosiaalista osallisuutta ja työelämävalmiuksia digitaalisen nuorisotyön keinoin. Välillisenä vaikutuksena kehitetään Oulun kaupungin aineettomaan palvelutuotantoon toiminnallisia, hallinnollisia ja sisällöllisiä ratkaisuja. Viestinnässä ja palveluissa pyritään suosimaan sähköisiä työkaluja.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Matkustamiseen käytetään mahdollisimman suoria lentoyhteyksiä, yhteisiä kyytejä ja julkisia kulkuneuvoja.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 10 10
Hankkeessa luodaan uusia tapoja tunnistaa nuorten olemassa olevia digitaaliseen maailmaan liittyviä kokemuksia, tietoja ja taitoja, ja auttaa kartuttamaan uusia. Samalla luodaan nuorelle luottamusta omaan osaamiseen, tuodaan sitä esille ja kiinnitetään hänet merkityksellisiin yhteisöihin mahdollistamalla omaehtoinen tekeminen vahvistaen siten nuoren osallisuuden tunnetta.
Tasa-arvon edistäminen 5 5
Hankkeen toimenpiteet kohdistuvat 15-29-vuotiaisiin heikommassa työmarkkina-asemassa oleviin nuoriin sukupuoleen katsomatta. Hankkeessa huomioidaan myös erityisryhmät mukaanlukien maahanmuuttajat.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 5 5
Hankkeen toimenpiteet kohdisuvat kaikkiin 15-29-vuotiaisiin heikommassa työmarkkina-asemassa oleviin nuoriin yhteiskuntaryhmiin katsomatta. Hanke toteutetaan yhteiskunnallisen yhdenvertaisuuden periaatteiden mukaisesti. Hankkeessa huomioidaan myös erityisryhmät mukaanlukien maahanmuuttajat.
Kulttuuriympäristö 10 10
Hanke keskittyy digitaaliseen nuorisotyöhön, johon liittyy useita eri luovien alojen toimialoja.
Ympäristöosaaminen 0 0
Kokeiluprojekteissa voi olla mukana yrityksiä ja yhdistyksiä, jotka keskittyvät ympäristöosaamisen kehittämiseen osana toimintaansa.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Peliliike -hanke (2021–2023) olivat Oulun kaupungin Nuorisopalveluiden toteuttama digitaalisen nuorisotyön kehittämishanke. Tiivistetysti hankkeen päätavoitteena oli edistää nuorten osallisuutta samalla, kun kehitetään digitaalista nuorisotyötä. Tavoitteeseen pääsemiseksi hankkeelle oli asetettu kolme työpakettia: 1. Digitaaliseen nuorisotyöhön liittyvien kokeiluprojektien kehittäminen yhdessä kohdeyleisön kanssa, 2. Kokeiluprojektien toteutuksen tukeminen ja seuranta sekä 3. Ammatillisessa nuorisotyössä hyödynnettävän digitaalisen pelaamisen linjauksien yhteiskehittäminen.

Hankkeen kohdeyleisöä oli heikommassa työmarkkina-asemassa olevat 15–29-vuotiaat nuoret sekä heidän parissaan työskentelevät. Konkretiaksi muutettuna työpaketeista 1. ja 2. muodostui innovaatiokilpailu Skillimylly, jolla mahdollistettiin kokeiluluontoiset Skilli-projektit. Kyseisiä projekteja toteutui yhteensä 22 ja ne kaikki osaltaan kehittivät toteuttajaorganisaation tietotaitoa, mukana olleiden nuorten osallisuuden sisältöjä sekä tarjoavat digitaaliselle nuorisotyölle uutta sisältöä.

Kolmannesta työpaketista muodostui yhteiskehittämisen keinoin kokonaisuus, jonka lopputuloksena on kunnallisessa nuorisotyössä hyödynnettävät kysymykset strategisen suunnittelun tueksi pelitoiminnasta vastaaville ja esihenkilöille.

Hanke on alueellisesti kehittänyt nuorten parissa toimivien tahojen digitaalisen nuorisotyön osaamista ja hankkeen toiminnassa mukana olleiden nuorten osallisuutta. Hanke tarjoaa valtakunnallisesti hyödynnettäväksi kokemukset Skillimyllystä keinona osallistaa nuoria sekä tukikysymykset pelitoiminnan kehittämiseksi.