Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22346

Hankkeen nimi: Luovaa osaamista hyötypeleistä

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.3.2021 ja päättyy 31.5.2022

Toiminnan tila: Toiminnassa

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2029188-8

Jakeluosoite: Ratapihantie 13

Puhelinnumero: 09 229 611

Postinumero: 00520

Postitoimipaikka: Helsinki

WWW-osoite: http://www.haaga-helia.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Annariikka Rosendahl

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: annariikka.rosendahl(at)haaga-helia.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: +358 294471096

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Hakijoita on useampi kuin yksi (yhteishanke)

Osatoteuttajat

Tampereen ammattikorkeakoulu, 1015428-1

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hyötypelit ovat merkittävä pelialan kasvun moottori. Hyötypeliosaamisen kehittäminen lähtee pelialan, liiketalouden sekä taide- ja kulttuurialan koulutuksen laaja-alaisesta yhteistyöstä. Entistä tiiviimpää yhteistyötä tarvitaan niin oppilaitosten välille kuin kyseisten alojen yrityksiin ja yhteisöihinkin.

Luovaa osaamista hyötypeleistä -hanke jatkaa hyvin alkanutta yhteistyötä suomalaisten pelialan oppilaitosten välillä syventäen yhteistyötä entistä laajemmin taiteen ja kulttuurin sekä liiketalouden ja palvelumuotoilun pedagogiikkaan suomalaisen hyötypeliosaamisen kehittämiseksi. Hankkeessa pilotoidaan Tampereen ammattikorkeakoulun kanssa toimintamalli hyötypelien kehitystyön opettamiseksi ja mentoroimiseksi. Lisäksi hankkeessa toteutetaan monialaisissa opiskelijatiimeissä tehtäviä hyötypeliprojekteja yhdessä TAMKin Hyvinvointi- ja terveysteknologian osaamisyksikön kanssa.

Hankkeessa laajennetaan nykyistä ammattikorkeakoulujen tarjoamaa pelikoulutusta ottamalla mukaan luovien alojen ammattilaiset sekä liiketoiminta- ja palvelumuotoiluosaajat kehittämään hyötypelien opettamiseen ja mentorointiin soveltuvia työskentelytapoja ja palvelumalleja. Laaja-alainen yhteistyö mahdollistaa uudenlaisen pedagogisen mallin, jossa opiskelijat osana opintojaan ja työelämätaitojen oppimista tuottavat yrityksille ja organisaatioille tilauksesta erilaisia pelillistämiseen ja hyötypeleihin liittyviä ratkaisuja. Hyötypelien prototyypeissä on mahdollista kokeilla erilaisia pelialustoja, ja yhdistää esimerkiksi peliin virtuaalisia ja fyysisiä ulottuvuuksia. Alusta päätetään projektin mukaan.

Hankkeen hyötypeliprojekteissa kehitetään hyvinvointi- ja terveysalan liiketoimintaa sekä tarjotaan sektorin yrityksille uusia pelillistämiseen liittyviä työkaluja, jotka vahvistavat yritysten tuote- ja palvelutarjontaa. Pilottien kokemukset kerätään hyötypelin kehittäjän työpakiksi. Hankkeen lopputuloksena on eri alojen opiskelijoiden ja työelämän lähentyminen käytännön tekemisen kautta. Tämä edesauttaa opiskelijoiden työllistymistä tai yrittäjyyttä valmistumisen jälkeen parempien työelämätaitojen ja kontaktien avulla. Tämä luo myös pelialalle uutta monialaista liiketoimintaa sekä uusia työ- ja harjoittelupaikkoja valmistumassa oleville opiskelijoille.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Pelialan opiskelijat
Kaupallisten alojen opiskelijat
Hyvinvointi- ja terveysteknologian opiskelijat
Kulttuurialan ja taidealojen opiskelijat

Kohderyhmää ovat opiskelijoiden lisäksi hankkeeseen osallistuvat luovan alan yritykset. Osallistuvia yrityksiä voivat olla sekä hankkeen kehittämiseen osallistuvat yritykset että yritykset, joille hyötypelejä kehitetään. Nämä vastaanottajayritykset hyötyvät kuitenkin hankkeessa kehitetyistä luovista ratkaisuista, vaikka niiden toimiala ei olisi perinteistä luovaa alaa.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Yritykset ja julkinen sektori
Pelialalle syntyvät uudet yritykset

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 75 945

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 0

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 101 260

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 0

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pirkanmaa, Uusimaa

Seutukunnat: Tampereen, Helsingin

Kunnat: Tampere, Helsinki

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 8

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 175

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Sukupuolen vaikutusta pelialalle hakeutumisessa ja toimimisessa on analysoitu hanketta valmistelevien asiantuntijoiden kokemukseen perustuen. Sukupuolten tasa-arvo ja yhdenvertaisuus ovat kantavia arvoja hankkeessa sekä osatoteuttajaorganisaatioissa yleensäkin. Haaga-Helialla ja osatoteuttajilla on lain edellyttämä tasa-arvo- ja yhdenvertaisuussuunnitelma, jota noudatetaan hankkeen toteutuksessa.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Pelialan opiskelijoista enemmistö on miehiä, kun taas liiketalouden ja palvelumuotoilun puolella on paljon naisia. Kaikilta näiltä aloilta kuitenkin löytyy molempien sukupuolten edustajia ja monialaisiin tiimeihin pyritään saamaan molempien sukupuolten edustajia.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Yhdistää luovien alojen ammattilaiset sekä liiketoiminta- ja palvelumuotoiluosaajat kehittämään yhdessä uudenlaisia työskentelytapoja ja palvelumalleja, jotka tukevat hyötypelien kehittämisen opettamista ja mentorointia.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ei vaikutusta
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Ei vaikutusta
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutusta
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 1 1
Sähköisten järjestelmien käyttö vähentää paperin kulutusta ja liikkumisen tarvetta. Lisäksi peleillä voidaan parhaimmillaan simuloida järjestelmiä, jotka tulisi muuten rakentaa aidosti. Toisaalta elektroniset järjestelmät tuottavat koko ajan suuremman osan maailman hiilidioksiidipäästöistä ja tämä syö osittain positiivista vaikutusta.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 8
Hanke luo uutta osaamista elinkeinoelämän käyttöön ja näin auttaa luomaan uusia markkinoita pitkällä aikavälillä. Hankkeen tuloksena syntyy myös uusia yrityksiä, jotka luovat työpaikkoja.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 8
Hanke luo uutta osaamista, joka mahdollistaa uusien tuotteiden luomisen ja lisää liiketoimintamahdollisuuksia niin uusille yrityksille, kuin alalla jo toimiville. Lisäksi hankkeen aikana luodaan useita prototyyppejä, joita on mahdollista hyödyntää välittömästi sote-alalla.
Liikkuminen ja logistiikka 2 3
Hankkeessa saattaa tulla pilottiprojekteja, jotka vähentävät ihmisten ja tavaroiden liikkumisen tarvetta yrityksissä. Yritysten oppiessa pelillistämään omia prosessejaan, monet ennen liikkumista vaativat prosessit saattavat hoitua jatkossa internetin välityksellä.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 5 8
Hankkeessa luodaan sosiaali- ja terveysalalle uusia hyötypelejä, joilla voidaan tehostaa ihmisten hyvinvointia ja terveyttä sekä helpottaa sote-alan toimijoiden työtä
Tasa-arvon edistäminen 3 4
Peliala on perinteisesti hyvin miesvaltainen. Hanke tuo uuden tuloväylän alalle ja yhdistää naisvastaisia aloja hyötypelien kehitykseen.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 0 0
Ei vaikutusta
Kulttuuriympäristö 2 5
Hankkeessa luodaan kulttuurillista sisältöä ja mahdollistetaan uusia ansaintatapoja kulttuurialan osaajille.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutusta

9 Loppuraportin tiivistelmä

-