Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22365

Hankkeen nimi: Pelaten duuniin!: Digi- ja kilpapelaamisella kohti osallisuutta, hyvinvointia sekä työ- ja toimintakykyä

Toimintalinja: 5. Sosiaalinen osallisuus ja köyhyyden torjunta

Erityistavoite: 10.1. Työelämän ulkopuolella olevien työ- ja toimintakyvyn parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.3.2021 ja päättyy 30.11.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Keski-Suomen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Jyväskylän Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 1006550-2

Jakeluosoite: PL 207

Puhelinnumero: +358207438100

Postinumero: 40101

Postitoimipaikka: Jyväskylä

WWW-osoite: http://www.jamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Kokkinen Katja

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Lehtori

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: katja.kokkinen(at)jamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0400976767

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Vaikka tutkimusten mukaan työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten määrä on laskenut viime vuosina, niin monet huolestuttavat kehityssuunnat, kuten yksinäisyys, ylisukupolvisuus ja huoli tulevaisuudesta, nousevat vahvasti esiin heitä koskevissa tutkimuksissa. Myös ajankohtainen COVID-19 tilanne kuormittaa, eristää ja tuottaa epävarmuutta. Samaan aikaan ihmiset pelaavat enemmän kuin koskaan aikaisemmin ja on arvioitu, että yli puolet suomalaisista pelaa aktiivisesti erilaisia digipelejä. Pelaamiseen ja siihen liittyvien sisältöjen (esim. striimaus) käytetyssä ajassa näkyykin nousua viime vuosien aikana, erityisesti 20-29 -vuotiaiden joukossa. Näin ollen nuoret aikuiset ovat tällä hetkellä aktiivisimmin pelaamista harrastava joukko.

Digipelaavien ja peli- ja digisisältöjä paljon kuluttavien joukossa onkin väistämättä työelämän ulkopuolella olevia nuoria ja nuoria aikuisia, joilla on koettua yksinäisyyttä, elämänhallinnan pulmia sekä muita tekijöitä, jotka vaikuttavat heidän hyvinvointiin, arjenhallintaan, toiminta- ja työkykyyn sekä työllistymisen mahdollisuuksiin. Lisäksi läheiset ja mahdolliset muut verkostot suhtautuvat digipelaamiseen usein kielteisesti, ongelmallista pelaamista ja pelaamisen haittoja korostaen. Aktiivista digipelaamista ei hyödynnetä palvelujärjestelmässä työmenetelmänä juuri lainkaan, vaikka siihen liittyy mahdollisuuksia osallisuuden ja hyvinvoinnin tukemisessa, motivoinnin keinona sekä esimerkiksi työelämään kuntoutumisen tai itsensä työllistämisen polkuina elektronisen urheilun ekosysteemissä.

Pelaten duuniin! -hankkeen tarkoituksena on edistää työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten työelämään kuntoutumista vahvistamalla heidän hyvinvointiansa, sosiaalista osallisuuttaan sekä työelämävalmiuksiaan digi- ja kilpapelaamista hyödyntämällä. Lisäksi hankkeen tarkoituksena on lisätä ymmärrystä digipelaamisen merkityksestä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, sosiaalisen osallisuuden ja työelämävalmiuksien vahvistamisen tukemisessa sekä luoda uudenlaisia elektronisen urheilun ekosysteemin verkostoja. Hankkeen tavoitteina on: 1) kehittää uudenlaisia digipelaamista hyödyntäviä toimintamalleja työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, osallisuuden sekä työ- ja toimintakyvyn vahvistamiseksi, 2) vahvistaa työelämän ulkopuolella olevien, digipelaamisesta kiinnostuneiden nuorten ja nuorten aikuisten yhteisöllisyyttä ja sosiaalista osallisuutta tuoden heidän peliosallisuuden kokemuksiaan esille, 3) edistää maakunnallisen elektronisen urheilun ekosysteemin toimijoiden sekä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten välistä vuorovaikutusta ja yhteistyötä luomalla kohtaamisen mahdollisuuksia, sekä 4) vahvistaa sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalveluiden henkilöstön osaamista uudenlaisten, digipelaamista hyödyntävien työmenetelmien käyttöönotossa ja käytössä.

Hankkeen aluksi järjestetään yhteiskehittämisen ideointipöhinöitä, joiden pohjalta suunnitellaan hankkeen seuraavia vaiheita. Toiminnan keskiössä ovat työelämän ulkopuolella oleville, digipelaamisesta kiinnostuneille nuorille ja nuorille aikuisille suunnatut digi- ja kilpapelivalmennusryhmät, joihin sisältyy hyvinvointi- ja työelämävalmennusta. Valmennuksiin osallistujilta kerätään palautetta sosiaalisesta pelaamisesta, peliosallisuudesta ja yhteisestä toiminnasta valmennusten aikana. Heidät myös haastatellaan osallisuuden ja yhteisöllisyyden kokemuksista ja niiden merkityksestä pelaamisen eri ympäristöissä. Lisäksi hankkeen aikana järjestetään Pelitarina-sessioita, jotka toimivat kohtaamispaikkoina hankkeen kohderyhmälle sekä alueen elektronisen urheilun ekosysteemin toimijoille. Hankkeessa syntyvää tietoa, kokemuksia, hyviä käytänteitä ja toimintamalleja jaetaan aktiivisesti, myös kansainvälisesti. Lisäksi hankkeessa tuotetaan sähköinen positiivisen pelipuheen pikaopas sekä hyvä käytäntö valmennusmallien juurruttamisesta käytäntöön.

Hankkeen tuloksina saadaan aikaan uudenlaiset digi- ja kilpapelaamista hyödyntävät hyvinvointia ja työelämätaitoja edistävät valmennusmallit, joita voi hyödyntää laajemmin kehitettäessä osallisuuden ja hyvinvoinnin tukemiseen liittyviä, sekä työelämään kuntoutumiseen tähtääviä palveluita. Hankkeessa tuotetaan kuvaus työelämän ulkopuolella olevien digipelaavien nuorten ja nuorten aikuisten kokemuksista osallisuudesta, yksinäisyydestä ja yhteisöllisyydestä erilaisissa pelaamisen konteksteissa sekä heidän toiveistaan ja mahdollisuuksistaan työllistyä elektronisen urheilun ekosysteemissä. Hankkeen lopuksi järjestetään webinaarisarja sekä erilaisia koulutuspaketteja, joihin hankkeen kohderyhmäläiset osallistuvat asiantuntijoina.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

* Työttömät ja työmarkkinoiden ulkopuolella olevat (16-29 vuotiaat) nuoret ja nuoret aikuiset, jotka ovat kiinnostuneita digipelaamisesta

Hankkeen toimijat tiedostavat rekrytoinnin haasteet kohderyhmän kohdalla. Tämän vuoksi rekrytoinnissa kiinnitetään erityistä huomiota yhteistyöhön eri toimijoiden kanssa, joiden kautta voidaan tavoittaa osallistujia / kohderyhmäläisiä. Koska hankkeen toimenpiteitä on mahdollisuus toteuttaa myös virtuaalisesti, niin osallistujia rekrytoidaan kaikista Keski-Suomen kunnista (Hankasalmi, Joutsa, Jyväskylä, Jämsä, Kannonkoski, Karstula, Keuruu, Kinnula, Kivijärvi, Konnevesi, Kuhmoinen, Kyyjärvi, Laukaa, Luhanka, Multia, Muurame, Petäjävesi, Pihtipudas, Saarijärvi, Toivakka, Uurainen, Viitasaari, Äänekoski) esimerkiksi kuntien nuorisotoimien sekä järjestötoiminnan kautta. Hankkeen alussa kartoitetaan kuntien toimijat, joilla on kontakteja työelämän ulkopuolella oleviin nuoriin ja nuoriin aikuisiin. Tämän jälkeen toimijoihin ollaan yhteydessä, informoidaan ja markkinoidaan hanketta ja käynnistetään mahdollinen yhteistyö osallistujien rekrytoinniksi.

Alustavia keskusteluita yhteistyöstä on käyty jo hankesuuunnitteluvaiheessa Jyväskylän kaupungin nuorisotoimen ja Laukaan kunnan työpajatoiminnan kanssa. Lisäksi yhteistyöstä on keskusteltu KSSHP:n nuorisopsykiatrian yksikön kanssa.

* Hankkeen toimintaan osallistuvat ammattilaiset (sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalvelut)

(Tässä hankkeessa ikäraja on 16 vuotta. Ikäraja on linjassa myös pelivalmennuksissa mahdollisesti käytettävien pelien ikärajojen kanssa.)

4.2 Välilliset kohderyhmät

Muut kuin kohderyhmään kuuluvat ammattilaiset ja heidän organisaationsa (esimerkiksi koulutuspalveluita tuottavat)
Kohderyhmäläisten perheet ja läheiset
Peli- ja digialan toimijat (yritykset ja yhdistykset)
Kolmannen sektorin toimijat
Kuntien ja kaupunkien nuorisopalvelut

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 304 669

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 304 669

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 380 835

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 380 835

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Keski-Suomi

Seutukunnat: Keuruun, Jämsän, Joutsan, Jyväskylän, Saarijärven-Viitasaaren, Äänekosken

Kunnat: Kyyjärvi, Jyväskylä, Karstula, Uurainen, Joutsa, Viitasaari, Hankasalmi, Kinnula, Petäjävesi, Äänekoski, Pihtipudas, Saarijärvi, Keuruu, Kannonkoski, Konnevesi, Laukaa, Luhanka, Jämsä, Muurame, Kivijärvi, Multia, Toivakka

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 10

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 5

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 150

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Hankkeessa keskeisiä näkökulmia tähän tarkasteluun ovat digipelaaminen, kilpapelaaminen, hyvinvointi (mm. mielenhyvinvointi) sekä osallisuus. Toimintaympäristöanalyysi perustuu em. aihepiireistä tehtyihin tutkimuksiin. Digipelaaminen + sukupuoli: Lähtökohtaisesti miehet ja naiset pelaavat kokonaisuutta tarkastellen yhtä paljon, mutta digitaalisia pelejä miehet pelaavat enemmän ja aktiivisten digipelaajien osuus on miehissä suurempi, myös kilpapelaamisen puolella. Naisten ja miesten keskuudessa suosituimmat pelit poikkeavat toisistaan siten, että miehet pelaavat selkeästi enemmän kilpailullisia- sekä ampumispelejä kuin naiset. (Pelaajabarometri 2018) Erityisesti nuorten ja nuorten aikuisten suosiossa olevat pelit ovat monesti moninpelejä, joita pelataan mahdollisesti tuntemattomien kanssa samanaikaisesti verkonvälityksellä. Sukupuolen tai muidenkaan yksilöllisten tekijöiden ei pitäisi vaikuttaa pelaamiseen, mutta sukupuolella on todettu olevan vaikutusta muiden kanssa pelatessa. Pelikulttuuri on myös monin tavoin sukupuolittunutta mm. markkinoinnin, pelistriimien, tapahtumien ja kilpapelaamisen kautta, jossa tekijät ja osallistujat ovat usein nuoria miehiä. (Nuortenlinkki 2018) Kilpapelaaminen + sukupuoli: Kilpapelaaminen ja striimaaminen ovat Suomessa poikien ja miesten suosiossa. Pelaajabarometriin (2018) vastanneista naisista vain 0,8% on joskus pelannut kilpapelejä, kun miehistä 6,4% pelaa ainakin joskus. Naisista 6,8% kertoo katsovansa pelaamiseen liittyviä stream-lähetyksiä (mm. twitch.tv) ja miehistä jopa 30,8%. (Pelaajabarometri 2018) Newzoon (2020) tutkimuksen mukaan naisten osuus e-urheilukuluttajien ja kilpapelaajien joukossa tulee kuitenkin kasvamaan. Helsingin kaupungin nuorisopalvelujen ja Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry:n Non-toxic-selvityksestä (2018) selviää, että erityisesti kilpapelaamisen puolella pelaajat kokevat monesti häirintää ja vihapuhetta. Yli puolet kyselyyn vastanneista oli havainnut mm. toisen pelaajan pelitaitojen haukkumista, rasistisia ja homo- tai transfobisia kommentteja, pelaajan ikään, sukupuoleen ja ulkonäköön liittyvää negatiivista kommentointia. Erityisesti kommentit kohdistuivat erilaisiin vähemmistöryhmiin kuuluviin pelaajiin, joihin myös tytöt/naiset sisältyvät pelikulttuurin kontekstissa. (Non-toxic-selvitys 2018) Hyvinvointi + sukupuoli: Sukupuolten välillä on eroja myös hyvinvoinnissa ja terveydessä. Suomalaisten hyvinvointi 2018 -raportin mukaan työikäiset miehet kokevat hyvinvointinsa huonommaksi kuin naiset. Naisten elinajanodote on yhä edelleen korkeampi kuin miesten, kun taas naisilla on useammin pitkäaikaissairauksia kuin miehillä. Mielenkiintoista on, että koetussa terveydessä ei ole juuri eroja miesten ja naisten välillä hankkeen kohderyhmän ikähaarukassa. FinTerveys-tutkimuksen mukaan naiset syövät terveellisemmin kuin miehet, kun taas miehet liikkuvat vapaa-ajallaan enemmän kuin naiset. Mielenhyvinvointi + sukupuoli: Pelaamisesta ja sen vaikutuksista mielenterveyteen ja muihin elämänhallinnan osa-alueisiin on tehty laajasti tutkimuksia. Osa tutkimuksista toteaa pelaamisella olevan myönteisiä vaikutuksia mielenterveyteen, osassa korostetaan pelaamiseen liittyviä haittoja. Liiallinen pelaaminen ja sitä kautta mahdollisesti syntyvä pelihäiriö on vasta vuoden sisällä luokiteltu ICD-11 diagnoosiksi ja pelihäiriön ja sukupuolen välisestä suhteesta ei ole vielä tutkittua tietoa. Tutkimustietoa löytyy runsaasti muiden mielenterveydenpulmien ja sukupuolen välisestä yhteydestä. Esimerkiksi naisilla on enemmän masennus- ja ahdistuneisuusperäisiä diagnooseja, kun taas miehillä esiintyy enemmän päihdehäiriöitä sekä psykoosisairauksia. Naiset hakevat enemmän apua mielenterveyden pulmiin kuin miehet, ja naisille tarjotaan enemmän esim. psykoterapiapalveluita. Syrjäytyminen + sukupuoli: Osallisuus ja syrjäytyminen ovat sukupuolittuneita ilmiöitä. Syrjäytymisen taustatekijöitä voivat olla esim. koulutuksen puute, työttömyys, sairastuminen tai mielenterveyden ongelmat. Nuorten ja nuorten aikuisten kohdalla tarkastellaan usein koulutuksen ja työelämän ulkopuolelle jäämistä sekä toimeentulo-ongelmia merkittävinä syrjäytymisen riskitekijöinä. Monet syrjäytymisen taustatekijöistä ovat yleisempiä miehillä kuin naisilla. Syrjäytyneitä nuoria on 15-29-vuotiaiden ikäluokasta noin 5%, joista kaksi kolmasosaa on miehiä. (THL; Marttunen & Haravuori 2015) Liiallinen pelaaminen voi olla riski nuoren syrjäytymiselle, jos se hallitsee ja kaventaa muita elämänosa-alueita. Lähteet: Digipelirajaton. Digipelaaminen – Usein kysyttyä. https://digipelirajaton.fi/tietoa/ukk/#Header5 Marttunen M. & Haravuori H. 2015. Nuorison tilanne: miksi nuoret syrjäytyvät vai syrjäytyvätkö? THL. http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2018082133837 Newzoo (2020). Europe’s Esports Audience: Consumer Behaviour, Spending Habits, and Country, Gender & Age Insights. https://newzoo.com/insights/articles/europes-esports-audience-consumer-behavior-spending-habits-and-country-gender-age-insights/ THL. Sukupuolten hyvinvointi- ja terveyserot. https://thl.fi/fi/web/sukupuolten-tasa-arvo/tasa-arvon-tila/hyvinvointi-ja-terveys/sukupuolten-hyvinvointi-ja-terveyserot Törmä S., Pitkänen S. & Huotari K. (2015). Sukupuolittuneet pelikentät. Naisten pelaaminen kulttuurisena ja yhteiskunnallisena ilmiönä Suomessa. Työselosteita 49. Helsinki: Kuntoutussäätiö. http://docplayer.fi/6660300-Sukupuolittuneet-pelikentat.html
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hanke ei ole sukupuolisensitiivinen. Hankkeen suunnittelussa on huomioitu, että digipelaaminen saattaa kiinnostaa enemmän miehiä kuin naisia sekä se, että hankkeen kohderyhmään saattaa kuulua enemmän miehiä kuin naisia. Hankkeen lähtökohtana on kuitenkin se, että pelivalmennuksiin osallistuu sekä miehiä että naisia. Hyvinvoinnin näkökulmasta naisten ja miesten väliset kokemukset omasta terveydestä eivät eroa. On tärkeää kuitenkin huomioida, että naiset saattavat hakea enemmän palveluita ja ovat kiinnostuneempia osallistumaan omaa hyvinvointia tukeviin toimintoihin. Tämä saattaa vaikuttaa hankkeen hyvinvointivalmennuksiin niin, että naiset ovat kiinnostuneempia siitä. Tämä otetaan huomioon rekrytoinneissa. Näiden periaatteiden lisäksi hankkeessa ollaan erityisen tietoisia siitä, että naisilla saattaa olla negatiivisia kokemuksia peliyhteisöissä toimimisesta ja se saatttaa vaikuttaa heidän kokemuksiinsa esimerkiksi osallisuudesta. Hankkeessa käytettävät asiantuntijat edustavat eri sukupuolia.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen, mutta hankkeen toiminta perustuu tasa-arvolle ja yhdenvertaisuudelle. Yhteistyökumppaneiden kautta mm. Female Gaming Finland ry pyritään edistämään sukupuolten tasa-arvoa sekä kiinnittämään huomiota myös naispelaajien rekrytointiin.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 3 0
Hankkeen toiminnassa hyödynnetään olemassaolevia valmennusympäristöjä mahdollisuuksien mukaan. Etävalmennusten hyödyntäminen
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 7 7
Hankkeessa pyritään minimoimaan syntyvä jätteiden määrä. Toiminta on pitkälti sähköistä ja materiaalihankintoja tehdään harkiten. Esimerkiksi tarvittavaa laitteistoa vuokrataan ja hyötykäytetään olemassa olevia.¨ Hankkeen markkinoinnissa ja viestinnässä hyödynnetään mahdollisimman paljon sähköisiä kanavia.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 7 6
Hankkeessa hyödynnetään paikallisia palveluita ja toimijoita (esimerkiksi paikalliset Start up -pelifirmat, järjestöt yms.).
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 8 8
Hankkeessa tuotetaan valmennuspaketteja joita voidaan hyödyntää valtakunnallisesti. Valmennuspakettien myötä tulee uudenlaisia tapoja ja menetelmiä kohdata paljon pelaavia nuoria ja nuoria aikuisia erilaisissa toimintaympäristöissä.
Liikkuminen ja logistiikka 4 3
Hyödynnetään julkisia liikennevälineitä ja joukkoliikennettä hankkeeseen liittyvässä matkustamisessa (esim. kohderyhmien liikkuminen pelivalmennukseen, koulutusmatkat)
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 10 10
Hanke mahdollistaa osallistumisen ja osallisuuden helposti syrjäytymisuhan alla oleville, paljon pelaaville nuorille ja nuorille aikuisille. Hankkeen avulla vahvistetaan osallistujien osallisuutta, kokonaisvaltaista hyvinvointia sekä työlämätaitoja. Hankkeessa työskennellään tasa-arvoisesti ja dialogisesti, hankkeeseen osallistujat ovat tärkeässä roolissa valmennusten sisältöjen ja etenemisen suunnittelussa. Vaikuttamismahdollisuuksien kautta osallistuja voi kokea olevansa merkityksellinen toimija.
Tasa-arvon edistäminen 9 9
Hankkeeseen osallistuu sekä miehiä, että naisia ja kaikki osallistuvat samanarvoisina toiminnan kehittämiseen. Hankkeessa mahdollistetaan ammattimaiseen kilpapelivalmennukseen osallistuminen myös niille, joilla ei olisi muuten siihen taloudellista mahdollisuutta.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 10 10
Hankkeen kantava ajatus on yhdenvertaisuus ja samanarvoisuus. Valmennusten toteuttajat eivät ole asiantuntija-roolissa, vaan samanarvoisina. Valmennuksiin osallistujat ovat tasavertaisia ja heidän asiantuntijuutensa on keskiössä valmennuksia arvioitaessa kehitettäessä. Pelit ja pelaaminen tarjoavat lähtökohtaisesti mahdollisuuden yhdenvertaisuuteen.
Kulttuuriympäristö 10 10
Hankkeessa muokataan pelikulttuuriin liittyviä asenteita, ajatuksia ja toimintamalleja. Pelit toimivat tämän päivän nuorille ja nuorille aikuisille kulttuurisena ympäristönä.
Ympäristöosaaminen 0 0
Hankkeella ei ole vaikutusta

9 Loppuraportin tiivistelmä

Pelaten duuniin! -hankkeen lähtökohtana oli se, että aktiivista ja tavoitteellista digipelaamista ei hyödynnetä työmenetelmänä juuri lainkaan. Siihen liittyy kuitenkin mahdollisuuksia osallisuuden ja hyvinvoinnin tukemisessa, motivoinnin keinona sekä esimerkiksi työelämään kuntoutumisen tai itsensä työllistämisen polkuina elektronisen urheilun ekosysteemissä. Pelaten duuniin! -hankkeen tarkoituksena olikin edistää työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten työelämään kuntoutumista vahvistamalla heidän hyvinvointiansa, sosiaalista osallisuuttaan sekä työelämävalmiuksia digipelaamista hyödyntämällä. Lisäksi hankkeen tarkoituksena oli lisätä ymmärrystä digipelaamisen merkityksestä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, sosiaalisen osallisuuden ja työelämävalmiuksien vahvistamisen tukemisessa sekä luoda uudenlaisia elektronisen urheilun ekosysteemin verkostoja.

Hankkeen tavoitteina oli 1) kehittää uudenlaisia digipelaamista hyödyntäviä toimintamalleja työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten hyvinvoinnin, osallisuuden sekä työ- ja toimintakyvyn vahvistamiseksi, 2) vahvistaa työelämän ulkopuolella olevien, digipelaamisesta kiinnostuneiden nuorten ja nuorten aikuisten yhteisöllisyyttä ja sosiaalista osallisuutta tuoden heidän peliosallisuuden kokemuksiaan esille, 3) edistää maakunnallisen elektronisen urheilun ekosysteemin toimijoiden sekä työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten välistä vuorovaikutusta ja yhteistyötä luomalla kohtaamisen mahdollisuuksia, sekä 4) vahvistaa sosiaali-, terveys- ja työllisyyspalveluiden henkilöstön osaamista uudenlaisten, digipelaamista hyödyntävien työmenetelmien käyttöönotossa ja käytössä.

Hankkeen toiminta aloitettiin ideointipöhinöillä, joiden avulla kerättiin tietoa hankkeen toiminnan pohjaksi. Ideointipöhinät toteutettiin kyselyinä, joissa pyydettiin kuvauksia muun muassa nuorten arjesta, pelaamisesta ja toiveista yhteisölliselle pelaamiselle. Kyselyiden kohderyhmänä olivat nuoret ja nuoret aikuiset sekä nuorten kanssa eri konteksteissa työskentelevät ammattilaiset. Kyselyiden tuloksia hyödynnettiin hankkeen sisältöjen suunnittelussa. Vastauksista koottiin infograafi nuorten vastauksista sekä julkaistiin artikkelikäsikirjoitus ammattilaisten vastausten osalta.

Hankkeen aikana kehitettiin, toteutettiin ja mallinnettiin kaksi digipelaamista hyödyntävää valmennusmallia: Pelaten duuniin! työelämävalmennus sekä Pelaten duuniin! hyvinvointivalmennus. Valmennusten keskiössä oli yhteisöllinen pelaaminen, johon yhdistettiin erilaisia valmennuksen mukaisia teemoja. Työelämävalmennuksissa keskiössä oli työelämä- ja tiimityötaidot sekä oman osaamisen sanoittaminen. Hyvinvointivalmennuksissa valmennuksiin osallistujat työskentelivät tavoitteellisesti omaan hyvinvointiin liittyvien aiheiden äärellä. Näitä olivat muun muassa rentoutuminen, arjen hallinta ja fyysinen aktiivisuus. Valmennusten käytännön toteutuksista tuotettiin pikaopas yhteisöllisen pelivalmennuksen käyttöönottoon ja valmennusmallit on kuvattu artikkelikäsikirjoituksissa.

Valmennuksissa kiinnitettiin erityistä huomiota osallisuuteen ja positiiviseen pelipuheeseen. Kaikilta osallistujilta pyydettiin palautetta valmennuskerroista. Lisäksi noin kolmasosa hankkeen valmennuksiin osallistuneista (n=44) ryhmähaastateltiin heidän osallisuuden kokemuksistaan valmennuksissa ja erilaisissa pelaamiseen liittyvissä yhteisöissä. Pelaaminen näyttäytyi hyvin merkityksellisenä elämän sisältönä suurimmalle osalle valmennuksiin osallistujista. He korostivat, etteivät olisi osallistuneet valmennustoimintaan ilman pelaamista ja siihen liittyvää pelivalmennusta. Erilaiset peliyhteisöt (sekä peleissä että pelaamisen ulkopuolella) tarjosivat osallistujille tärkeitä yhteisöllisyyden ja osallisuuden kokemuksia. Haastatteluista nousi esiin, että pelaamiseen ei kuitenkaan aina suhtauduta palveluissa tai lähiverkostoissa kannustavasti. Haastatteluista nousseita peliosallisuuden kokemuksia hyödynnettiin hankkeen järjestämissä koulutuksissa ja julkaisuissa, erityisesti Kohti positiivista puhetta digipelaamisesta -oppaan sisällön tuottamisessa.

Hankkeessa järjestettiin Pelitarinasessioita, joiden tarkoituksena oli kerätä Keski-Suomen alueen peli- ja e-urheilualan toimijoita sekä hankkeen kohderyhmään yhteen. Lisäksi hankkeen aikana järjestettiin useita koulutuksia sosiaali-, terveys- ja kuntoutusalojen sekä työvoimapalveluiden ammattilaisille. Hanke osallistui myös erilaisiin tapahtumiin ja konferensseihin, joissa hankkeen toimintaa ja tuloksia esiteltiin sekä kansallisilla että kansainvälisillä foorumeilla. Hankkeen toimintaa ja tuloksia on kuvattu kattavasti erilaisissa julkaisuissa sekä hankkeen nettisivuilla: www.jamk.fi/pelatenduuniin.