Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22375

Hankkeen nimi: PARK - Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.3.2021 ja päättyy 31.8.2022

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2472908-2

Jakeluosoite: Patteristonkatu 3D

Puhelinnumero: 040 655 0555

Postinumero: 50100

Postitoimipaikka: Mikkeli

WWW-osoite: http://www.xamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Tiina Savallampi

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: tiina.savallampi(at)xamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447028960

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

Osatoteuttajat

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Peliala on globaalisti vahvimmin kasvava luovien alojen liiketoiminnan alue. Tässä hankkeessa pelialan kasvupotentiaalia sekä teknisiä ja palveluihin liittyviä innovaatioita laajennetaan muiden alojen yritysten käyttöön. Koska peliala on vahvasti digitaalinen ja globaali, toimivat pelialan ratkaisut hyvin myös koronakriisin aikana.

Hankkeessa pelialan koulutuksen yhteydessä järjestetään yrityksille monialaisia tuotekehityksen ja innovoinnin työpajamoduuleja. Työpajoissa kehitetään tuote- ja palveluaihioita luovien alojen liiketoiminnan edistämiseksi. Painopiste on liiketoiminnan lisäarvon tuottamisessa luoville aloille, mutta luonnollisesti monialaisesti kehitetyistä ratkaisuista hyötyvät myös muut alat. Esimerkiksi pelilliset ja digitaaliset innovaatiot hyvinvointiteknologiassa tai matkailussa hyödyttävät ratkaisuja tuottavia peli- ja teknologiayrityksiä sekä ratkaisuja hyödyntäviä terveys- ja matkailualan yrityksiä.

Työpajojen tuloksena syntyy uusien tuote- ja palveluinnovaatioiden aihioita. Näistä aihioista valitaan vaikutukseltaan parhaiksi arvioidut aihiot, joista tehdään hankkeita rakennerahaston ohjelmakaudelle 2021-2027.

Osallistuvat ammattikorkeakoulut valitsevat omat tuote- ja palvelukehityksen teemansa omien vahvuusalojensa ja alueensa elinkeinoelämän tarpeiden mukaisesti. Pelikoulutus on mukana kaikissa teemoissa. Osassa työpajoista peliala toimii fasilitaattorina, saattaen yhteen luovien alojen ja muiden alojen toimijoita.

Hankkeen sisällöllisinä teemoina, joita pelialan menetelmin ja teknologioin vahvistetaan, ovat: 1) tapahtumatuotanto ja matkailu, 2) kiertotalous ja kestävä muotoilu, 3) käyttäjäkokemuksen digitalisointi sekä 4) XR-teknologia pelillisissä hyötysovelluksissa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

- pk-yritykset, erityisesti
-- pk-yritysten tuotekehittelystä vastaava henkilöstö sekä
-- pk-yritysten TKI-henkilöstö

4.2 Välilliset kohderyhmät

- opiskelijat
- opettajat, tutkijat ja kehittäjät
- kaupungit
- muut yhteisöt
- suuryritykset

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 156 225

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 150 710

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 205 253

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 198 007

6 Maantieteellinen kohdealue

Hankkeen toiminta on valtakunnallista

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 96

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 37

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 18

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Yhdessä hankkeelle keskeisessä toimintaympäristössä eli pelialalla miehet ovat yliedustettuina. Etenkin insinööri/ohjelmointipuolella sukupuolijakauma on hyvin miesvoittoinen. Pelisuunnittelussa naisia on ohjelmointia enemmän. Hankkeen toimenpiteet integroivat pelialan eri ammattiryhmiä sekä varsinkin muita aloja, ja hanke vähentää sitä kautta toimintaympäristön sukupuolittuneisuutta.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeessa otetaan huomioon se että naiset ovat aliedustettuna pelialalla. Pelisuunnittelussa naisia on kuitenkin enemmän kuin peliohjelmoinnissa ja tätä kautta hankkeen koulutuksia integroivat toimenpiteet edistävät sukupuolisen tasa-arvon toteutumista.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Sukupuolten tasa-arvo huomioidaan hankkeessa mutta se ei ole hankkeen päätavoite.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 5 5
Pelialan TKI-toiminta edistää elinkeinorakenteen kehitystä kestävämpään suuntaan.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 5 5
Jos matkustaminen ilmastonmuutoksen torjuntatoimenpiteenä vähenee entisestään, tarjoavat tämän hankkeen tulokset toimenpiteitä yhteistyöhön matkustusrajoitukset huomioiden.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutusta.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Ei vaikutusta.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 5
Pelialan koulutuksen ja TKI-toiminnan kehittäminen lisää uusien pelialan yritysten perustamis- ja kasvumahdollisuuksia ja siten uudistaa paikallista elinkeinorakennetta. Pelialan TKI:n ja yritysten yhteistyö edistää uuden liiketoiminnan syntymistä olemassa oleviin yrityksiin.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 5
Hankkeen TKI-kehittmistyöpajoissa kokeiltavat ja kehitettävät tuotteet ja palvelut sekä kokeileva julkaisutoiminta luovat aineetonta omaisuutta.
Liikkuminen ja logistiikka 5 4
Jos matkustaminen ilmastonmuutoksen torjuntatoimenpiteenä vähenee entisestään, tarjoavat tämän hankkeen tulokset toimenpiteitä yhteistyöhön matkustusrajoitukset huomioiden.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 3 3
Pelisuunnittelijoiden ja peliohjelmoijien/ohjelmoijien sekä muiden alojen opiskelijoiden ja asiantuntijoiden tiiviimpi yhteistyön kautta sukupuolten tasa-arvo toteutuu alalla paremmin ja se edistää innovaatioyhteisön hyvinvointia.
Tasa-arvon edistäminen 4 4
Pelisuunnittelijoiden ja peliohjelmoijien/ohjelmoijien sekä muiden alojen opiskelijoiden ja asiantuntijoiden tiiviimpi yhteistyö edistää sukupuolten tasa-arvo pelialan koulutuksessa ja TKI-toiminnassa.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 5 5
Avoin innovaatio ja yhteiskehittäminen ja pelialan globaalisuus toivottavat alan TKItoimintaan kaikki ikään, sukupuoleen, etniseen taustaa tai vakaumukseen katsomatta.
Kulttuuriympäristö 3 3
Hankkeen toimintatapa tuottaa uudenlaista varsinkin digitaalista kulttuuriympäristöä.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutusta.

9 Loppuraportin tiivistelmä

PARK Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta -hanke toteutettiin 1.3.2021-31.8.2022. Hankkeen varsinaisena kohderyhmänä olivat pk-yritykset ja välillisenä kohderyhmänä opiskelijat, koulutus- ja kuntaorganisaatiot. Hankkeen toteuttajina toimivat Kaakkois-Suomen, Kajaanin, Jyväskylän ja LAB-ammattikorkeakoulut. Hankkeen tavoitteena oli parantaa yritysten valmiuksia reagoida yllättäviin toimintaympäristön muutoksiin sekä kehittää koulutusorganisaatioiden kyvykkyyttä vastata äkillisesti syntyviin tarpeisiin. Hankkeessa poimittiin hyväksi havaittuja toimintamalleja ja käytäntöjä pelialalta sekä peliteknologioista ja sovellettiin näitä muille aloille, erityisesti luoville, matkailu- ja tapahtuma-aloille, jotka ovat kärsineet covid 19-pandemiasta ja sen mukanaan tuomista rajoituksista. Näiden poimintojen avulla yritykset pääsivät kehittämään pandemiaresilienttejä palveluita sekä löytämään uusia ajatuksia pelialan malleista yleisesti oman toimintansa kehittämiseen.

Tavoitteet:

– Osallistuvien alueiden yritysten resilienssi pandemialle lisääntyy
– Pandemiarelisienttien liiketoimintamahdollisuuksien hyödyntäminen lisääntyy alueen yrityksissä
– Yritysten panostus tki-toimintaan lisääntyy
– Ymmärrys pandemian aiheuttamista organisaatioiden haasteista lisääntyy
– Ammattikorkeakoulujen välinen koulutusyhteistyö lisääntyy
– Eri alojen välinen koulutusyhteistyö lisääntyy
– Eri alojen välinen innovaatioyhteistyö lisääntyy
– Koulutuksen resilienssi pandemialle ja pandemian kaltaisille olosuhteille lisääntyy
– Ammattikorkeakoulujen alueellinen vaikuttavuus lisääntyy yritysyhteistyön kautta Luovaa osaamista osana hankkeen erityistavoitetta

– Luovan osaamisen käyttäminen integroituu eri kasvu- ja rakennemuutosaloille, oppilaitoksiin ja julkiselle sektorille, jolloin luovien alojen työvoiman mahdollisuudet ansaita omalla työllä parantuvat.

– Luovien alojen ammattilaisten ja alan opettajien osaaminen vastaa työelämän ja kansainvälistymisen tarpeita, mikä parantaa koulutuksen laatua ja osuvuutta.

– Saadaan aikaan uutta liiketoimintaa taiteen, tieteen, teknologian ja erilaisen aineettoman arvonluonnintuotannon rajapinnoilta luovien alojen toimijoiden kesken ja yhteistyössä muiden kasvu- ja rakennemuutostoimialojen kanssa.

– Luovaa osaamista sovelletaan uusin tavoin eri alojen työelämän kehittämisessä, johtamisessa ja innovaatiotoiminnassa.

– Luovan talouden ja osaamisen neuvonta- ja tukijärjestelmät toimivat, jolloin alan osaaminen ja ammattitaito vahvistuvat.

Toteutus:
Työskentelymuotona oli erilaiset alueelliset työpajatoteutukset, joissa osallistujille järjestettiin kevyttä koulutusta pelialan käytännöistä ja malleista sekä pelillistämisestä. Työpajoissa kohtautettiin yrittäjiä ja opiskelijoita. Työpajoissa hyödynnettiin palvelumuotoilun menetelmiä ja yhteiskehittämisen periaatteita. Työpajoja järjestettiin sekä lähi-, hybridi- ja etätoteutuksina. Lisäksi hankkeessa koottiin yhteen tietoa luovien, kulttuuri- ja matkailualojen kohtaamista pandemiahaasteista sekä kerättiin opiskelijoiden kokemuksia pandemia-ajan opiskelusta sekä ideoita pandemiaresilientin koulutuksen kehittämiseen.

PARK-hanke järjesti yhteensä 10 työpajakokonaisuutta, joihin osallistui 37 yritystä, 14 yhdistystä ja kuntaorganisaatiota, 100 opiskelijaa sekä eri asiantuntijoita toteuttavista ammattikorkeakouluista sekä hankkeen ohjausryhmästä.

Tulokset:
Osallistuneet yritykset ja kuntaorganisaatiot saivat pelillistettyjä tai pelialan käytännöistä sovellettuja palvelu- ja markkinointi-ideoita. Opiskelijat pääsivät mukaan kehittämistoimintaan ja saivat kokemusta työelämälähtöisestä työskentelystä. Lisäksi toiminta synnytti uusia projektiehdotuksia.

Ammattikorkeakoulujen yhteistyönä syntyi työelämän, koulutuksen ja TKI-toiminnan yhdistäviä työpajakonsepteja sekä verkossa toteutettava koulutustapahtumakonsepti, jota ammattikorkeakoulut voivat jatkossa toteuttaa yhteistyönä.

Hanke kokosi artikkelin kohderyhmäalojen pandemiahaasteista sekä verkkojulkaisun, josta löytyy kuvaukset työpajatoteutuksista, opiskelijoiden ja opettajien kokemuksia pandemia-ajan opinnoista, ideoita pelialan soveltamisesta eri alojen toimintaan sekä videoluentoja pelialan ansaintamalleista. Työpajatoteutusten parhaat käytännöt mallinnettiin ja konseptoitiin, jotta niitä on mahdollista käyttää jatkossa muun muassa ammattikorkeakoulujen toiminnassa. Hankkeesta julkaistiin blogikirjoituksia sekä kokooma-artikkeli LAB Design Annual Review -julkaisussa.

Hankkeen verkkosivut: https://www.xamk.fi/tutkimus-ja-kehitys/park/

Linkki kokoelmateokseen: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/756134/URNISBN9789523444386.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Koulutusvideot:
- https://www.youtube.com/watch?v=rQXuufYThvE
- https://www.youtube.com/watch?v=b5slL_0KSog
- https://www.youtube.com/watch?v=nGNPqimqPSg
- https://www.youtube.com/watch?v=FSsdNBfQe0c

Pelijulkaisu
-Steam: https://store.steampowered.com/app/2106680/UnHappy_Place/
-Itch.io: https://xamkdeveloper.itch.io/unhappyplace
-Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PARKHanke.UnHappyPlace&hl=fi

Blogit ja artikkelit:
- https://blogit.jamk.fi/turbinaattori/2022/08/22/xr-kokeiluilla-uusia-mahdollisuuksia-luoville-aloille/
- https://blogit.jamk.fi/turbinaattori/2022/06/27/peliala-oli-yksi-covid-19-pandemian-selviytyjista-mita-muut-luovat-alat-voisivat-oppia-pelialalta/
- https://read.xamk.fi/2021/digitaalinen-talous/peliala-ja-pandemia/?_ga=2.222090136.1852934627.1679923230-1378987002.1644240602
- PARK explores gamification as a trigger for development and change https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/787662/LAB_2022_57.pdf?sequence=2&isAllowed=y