Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22375

Hankkeen nimi: PARK - Peliala suunnannäyttäjänä kohti pandemiaresilienttiä koulutusta

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.3.2021 ja päättyy 31.8.2022

Toiminnan tila: Toiminnassa

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2472908-2

Jakeluosoite: Patteristonkatu 3D

Puhelinnumero: 040 655 0555

Postinumero: 50100

Postitoimipaikka: Mikkeli

WWW-osoite: http://www.xamk.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Tiina Ikkonen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: tiina.ikkonen(at)xamk.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447028960

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely: Hakijoita on useampi kuin yksi (yhteishanke)

Osatoteuttajat

Kajaanin Ammattikorkeakoulu Oy, 2553600-4
LAB-ammattikorkeakoulu, 2630644-6
Jyväskylän Ammattikorkeakoulu Oy, 1006550-2

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Peliala on globaalisti vahvimmin kasvava luovien alojen liiketoiminnan alue. Tässä hankkeessa pelialan kasvupotentiaalia sekä teknisiä ja palveluihin liittyviä innovaatioita laajennetaan muiden alojen yritysten käyttöön. Koska peliala on vahvasti digitaalinen ja globaali, toimivat pelialan ratkaisut hyvin myös koronakriisin aikana.

Hankkeessa pelialan koulutuksen yhteydessä järjestetään yrityksille monialaisia tuotekehityksen ja innovoinnin työpajamoduuleja. Työpajoissa kehitetään tuote- ja palveluaihioita luovien alojen liiketoiminnan edistämiseksi. Painopiste on liiketoiminnan lisäarvon tuottamisessa luoville aloille, mutta luonnollisesti monialaisesti kehitetyistä ratkaisuista hyötyvät myös muut alat. Esimerkiksi pelilliset ja digitaaliset innovaatiot hyvinvointiteknologiassa tai matkailussa hyödyttävät ratkaisuja tuottavia peli- ja teknologiayrityksiä sekä ratkaisuja hyödyntäviä terveys- ja matkailualan yrityksiä.

Työpajojen tuloksena syntyy uusien tuote- ja palveluinnovaatioiden aihioita. Näistä aihioista valitaan vaikutukseltaan parhaiksi arvioidut aihiot, joista tehdään hankkeita rakennerahaston ohjelmakaudelle 2021-2027.

Osallistuvat ammattikorkeakoulut valitsevat omat tuote- ja palvelukehityksen teemansa omien vahvuusalojensa ja alueensa elinkeinoelämän tarpeiden mukaisesti. Pelikoulutus on mukana kaikissa teemoissa. Osassa työpajoista peliala toimii fasilitaattorina, saattaen yhteen luovien alojen ja muiden alojen toimijoita.

Hankkeen sisällöllisinä teemoina, joita pelialan menetelmin ja teknologioin vahvistetaan, ovat: 1) tapahtumatuotanto ja matkailu, 2) kiertotalous ja kestävä muotoilu, 3) käyttäjäkokemuksen digitalisointi sekä 4) XR-teknologia pelillisissä hyötysovelluksissa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

- pk-yritykset, erityisesti
-- pk-yritysten tuotekehittelystä vastaava henkilöstö sekä
-- pk-yritysten TKI-henkilöstö

4.2 Välilliset kohderyhmät

- opiskelijat
- opettajat, tutkijat ja kehittäjät
- kaupungit
- muut yhteisöt
- suuryritykset

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 156 225

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 0

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 205 253

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 0

6 Maantieteellinen kohdealue

Hankkeen toiminta on valtakunnallista

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 96

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 18

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Yhdessä hankkeelle keskeisessä toimintaympäristössä eli pelialalla miehet ovat yliedustettuina. Etenkin insinööri/ohjelmointipuolella sukupuolijakauma on hyvin miesvoittoinen. Pelisuunnittelussa naisia on ohjelmointia enemmän. Hankkeen toimenpiteet integroivat pelialan eri ammattiryhmiä sekä varsinkin muita aloja, ja hanke vähentää sitä kautta toimintaympäristön sukupuolittuneisuutta.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeessa otetaan huomioon se että naiset ovat aliedustettuna pelialalla. Pelisuunnittelussa naisia on kuitenkin enemmän kuin peliohjelmoinnissa ja tätä kautta hankkeen koulutuksia integroivat toimenpiteet edistävät sukupuolisen tasa-arvon toteutumista.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Sukupuolten tasa-arvo huomioidaan hankkeessa mutta se ei ole hankkeen päätavoite.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 5 5
Pelialan TKI-toiminta edistää elinkeinorakenteen kehitystä kestävämpään suuntaan.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 5 5
Jos matkustaminen ilmastonmuutoksen torjuntatoimenpiteenä vähenee entisestään, tarjoavat tämän hankkeen tulokset toimenpiteitä yhteistyöhön matkustusrajoitukset huomioiden.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutusta.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutusta.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Ei vaikutusta.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutusta.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 5
Pelialan koulutuksen ja TKI-toiminnan kehittäminen lisää uusien pelialan yritysten perustamis- ja kasvumahdollisuuksia ja siten uudistaa paikallista elinkeinorakennetta. Pelialan TKI:n ja yritysten yhteistyö edistää uuden liiketoiminnan syntymistä olemassa oleviin yrityksiin.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 5 5
Hankkeen TKI-kehittmistyöpajoissa kokeiltavat ja kehitettävät tuotteet ja palvelut sekä kokeileva julkaisutoiminta luovat aineetonta omaisuutta.
Liikkuminen ja logistiikka 5 4
Jos matkustaminen ilmastonmuutoksen torjuntatoimenpiteenä vähenee entisestään, tarjoavat tämän hankkeen tulokset toimenpiteitä yhteistyöhön matkustusrajoitukset huomioiden.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 3 3
Pelisuunnittelijoiden ja peliohjelmoijien/ohjelmoijien sekä muiden alojen opiskelijoiden ja asiantuntijoiden tiiviimpi yhteistyön kautta sukupuolten tasa-arvo toteutuu alalla paremmin ja se edistää innovaatioyhteisön hyvinvointia.
Tasa-arvon edistäminen 4 4
Pelisuunnittelijoiden ja peliohjelmoijien/ohjelmoijien sekä muiden alojen opiskelijoiden ja asiantuntijoiden tiiviimpi yhteistyö edistää sukupuolten tasa-arvo pelialan koulutuksessa ja TKI-toiminnassa.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 5 5
Avoin innovaatio ja yhteiskehittäminen ja pelialan globaalisuus toivottavat alan TKItoimintaan kaikki ikään, sukupuoleen, etniseen taustaa tai vakaumukseen katsomatta.
Kulttuuriympäristö 3 3
Hankkeen toimintatapa tuottaa uudenlaista varsinkin digitaalista kulttuuriympäristöä.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutusta.

9 Loppuraportin tiivistelmä

-