Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22471

Hankkeen nimi: Digi perheiden voimavarana

Toimintalinja: 9. REACT-EU:n ESR-toimenpiteet

Erityistavoite: 12.3. Digitaalisten taitojen parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.9.2021 ja päättyy 31.8.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Etelä-Savon elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Diakonia-ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 0115776-3

Jakeluosoite: PL 12

Puhelinnumero: 029 4696000/vaihde

Postinumero: 00511

Postitoimipaikka: Helsinki

WWW-osoite: http://www.diak.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Tuovi Kokkonen

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Projektipäällikkö

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: tuovi.kokkonen(at)diak.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0504649229

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Digitalisaatio työelämässä vaatii uutta osaamista lasten, nuorten ja perheiden kanssa tehtävässä ohjaustyössä. Virtuaalitodellisuuteen pohjautuvaa osaamista on kehitetty terveydenhuollon kuntouttavassa työssä, mutta sosiaalialalla kyseistä osaamista ei juuri ole. Tarve enenevään osaamiseen on huomattu koronapandemian aikana. Tulevaisuudessa tarvitaan uudenlaisia ratkaisuja vuorovaikutteiseen asiakaspalveluun, jossa digitaalisaaion rooli korostuu.

Hankkeen tavoitteet:
-Kartoittaa digitaalisen todellisuuden käytön nykytilanne lasten nuorten ja perheiden palveluissa
-Edistää ja vahvistaa lasten, nuorten ja perheiden ohjauksessa toimivien työntekijöiden digitaalisten taitoja palveluissa
-Laajentaa työntekijöiden digitaalisten palvelujen osaamista esim. VR-teknologiaan ja pelillisyyteen
-Edistää lasten, nuorten ja perheiden palvelujen saatavuutta digitaalisin keinoin
-Huomioida välillisen kohderyhmän jaksamista (vanhemmat, läheiset)
-Arvioida kehitettyjen palveluiden käytettävyyttä sekä vaikutuksia ja kustannuksia
-Tukea yritysten digiloikkaa ja antaa lisäarvoa hankekumppanien omaan toimintaan sekä lisätä valmiuksia juurruttaa digitaalisuutta ja VR-teknologiaa hyödyntävät palvelukonseptit koronapandemian jälkeen käytettäväksi yrityksessä

Hankkeen keskeiset toimenpiteet:
1) hankkeessa mukana olevien toimijoiden digitaaliseen todellisuuteen pohjautuvien kehittämistarpeiden kartoittaminen lasten, nuorten ja perheiden palveluissa, syksy 2021

2) Hankkeen pilottien suunnittelu ja työpajavalmennukset digitaalisen osaamisen edistämiseksi ja soveltamiseksiyhteistyössä asiantuntijapalvelun kanssa, syksy 2021

3) Pilottien toteuttaminen hankkeen toimijoiden asiakasprosesseissa ja toteutuksen alustava arvioiminen, kevät ja syksy 2022

4) Pilottien käytettävyyden ja soveltuvuuden sekä vaikutusten ja kustannusten arviointi sekä juurruttaminen hanketoimijoiden työprosesseihin, kevät 2023

Hankkeen tuloksena työntekijöiden digitaalinen osaaminen vahvistuu ja he osaavat hyödyntää digitaalitodellisuuteen liittyviä työskentelytapoja työssään. Lasten, nuorten ja perheiden ohjaukseen liittyvä palvelujen saavutettavuus ja digitaalisten palvelujen laatu paranee. Perhepalveluiden käytettävyys ja kustannustietoisuus vahvistuu ja yritysten digitaalitodellisuuden hyödyntäminen ja digiosaaminen sekä näiden välityksellä kilpailukyky paranee tulevaisuudessa. Edellisten lisäksi välillisten kohderyhmien, kuten omaisten ja läheisten jaksaminen vahvistuu.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen varsinaisina kohderyhminä ovat:

Lasten, nuorten ja perheiden ohjaushenkilöstö julkisella, yksityisellä ja kolmannella sektorilla
Perhepalveluiden ja perhetyön työntekijät julkisella, yksityisellä ja kolmannella sektorilla
Lasten, nuorten ja perheiden kuntoutusalan työntekijät, kuten neuropsykiatriset valmentajat, koutsit jne.
Ennaltaehkäisevää työtä tekevät työntekijät yrityksissä ja kolmannella sektorilla
Sote-alan / sosionomikoulutuksen opiskelijat

4.2 Välilliset kohderyhmät

Hankkeen välillisiä kohderyhmiä ovat:

Perhepalvelujen asiakkaat, lapset ja nuoret sekä heidän omaisensa ja läheisensä, jotka hyötyvät hankkeen toiminnoista
Alan palveluja tarjoavat muut organisaatiot

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 228 832

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 213 401

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 286 040

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 266 751

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Etelä-Savo

Seutukunnat: Mikkelin, Pieksämäen

Kunnat: Mikkeli, Pieksämäki

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 6

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 6

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 60

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Lasten, nuorten ja perheiden palveluissa on vinoutunut sukupuolijakautuma, sillä pääosa työntekijöistä on naisia. Hankkeen toiminnot liittyvät digitaalisen teknologian hyödyntämiseen palveluissa. Naiset saattavat vierastaa teknologian tuomista palveluihin, joten teknologian käyttö tulee perustella mahdollisimman hyvin ja hankkeessa tulee tarjota riittävästi tukea ko. osaamisen kehittämiseen.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Asia pyritään huomioimaan. Ks. edellä.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Hankkeen päätavoite ei ole sukupuolten tasa-arvon edistäminen, mutta tasa-arvon näkökulman pyritään huomioimaan hankkeen toiminnoissa.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 3 6
Digitaalisten palvelujen käyttö vähentää osittain luonnonvarojen kuormitusta (matkat, tilojen käyttö jne.)
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 2 4
Ks.edellä
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ks. edellä.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutusta.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutusta.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 5 7
Yritystoiminnan edistäminen.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 4 7
Digitaalisten palvelujen kehittäminen toimii todennäköisesti taloudellista kestävyyttä edistävästi. Tätä selvitetään hankkeessa.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 4 7
Hanke etsii ratkaisuja lasten, nuorten ja perheiden palvelujen saatavuuden varmistamiseen digitaalisin keinoin.
Tasa-arvon edistäminen 4 6
Palvelujen saatavuuteen liittyvät tekijät Digitaalisen osaamisen vahvistaminen lisää digitaalista tasa-arvoa esim. palvelujen käytössä.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 4 6
Ks. edellä.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

Digi perheiden voimavarana -hankkeessa testattiin ja kehitettiin virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksia sosiaalialan henkilöstön työvälineenä neurokirjoon kuuluvien nuorten ja perheiden tukemisessa.

Osatavoitteet olivat
- kartoittaa virtuaalisen todellisuuden käytön nykytilanne lasten, nuorten ja perheiden palveluissa
- edistää ja vahvistaa nuorten ja perheiden ohjauksessa toimivien työntekijöiden digitaalisten taitojen hyödyntämistä palveluissa
- laajentaa työntekijöiden digitaalisten palvelujen osaamista esim. VR-teknologiaan ja pelillisyyteen
- edistää lasten, nuorten ja perheiden palvelujen saatavuutta digitaalisin keinoin
- huomioida välillisen kohderyhmän jaksamista (vanhemmat, läheiset)
- arvioida kehitettyjen palveluiden käytettävyyttä sekä vaikutuksia ja kustannuksia
- tukea yritysten digiloikkaa ja antaa lisäarvoa hankekumppanien omaan toimintaan sekä lisätä valmiuksia juurruttaa digitaalisuutta ja VR-teknologiaa hyödyntävät palvelukonseptit koronapandemian jälkeen käytettäväksi yrityksessä

Hanke kartoitti neurokirjon asiakkaiden kuntoutustyötä ja löysi eniten virtuaali- ja lisätyn todellisuuden tarjontaa erilaisiin autismikirjon haasteisiin sekä Suomessa että maailmalla. Yhteistyökumppaneille suunnatun kyselyn mukaan virtuaaliteknologiaa voisi parhaiten hyödyntää erityisesti ADHD- ja ADD-nuorten kuntoutuksessa, ikäryhmässä 12–18-vuotiaat. Heidän ohjaustyössään tarvitaan lisätukea vuorovaikutustaitoihin, tunteidenhallintaan, mutta erityisesti toiminnanohjausjärjestelmän harjoittamiseen. Yhteistyökumppaneille suunnattu kysely vahvisti hankkeen toimintasuunnan ja ohjasi hanketta etsimään mainittuihin taitoihin liittyviä virtuaaliteknologisia ratkaisuja Suomesta.

Digitaalisten palvelujen osaamista ja käyttöä edistettiin. Hanke järjesti digiteknologiasta ja digisovelluksista käyttökoulutusta ja työpajoja, joiden kouluttajina toimivat hankkeen ulkopuoliset asiantuntijat. Hankkeen henkilökunta järjesti myös räätälöityä ohjausta yhteistyökumppaneiden henkilökunnalle heidän tarpeidensa ja toivomustensa mukaisesti. Räätälöidyissä tilaisuuksissa syvennettiin aiemmin opittua. Virtuaaliteknologisia taitoja saatiin siten juurrutettua yhteistyökumppaneiden palvelutarjontaan. Samalla tuettiin kohderyhmien organisaatioiden digiloikkaa.

Yhteistyökumppaneiden tarpeisiin vastattiin löytämällä ratkaisuja ohjaustyöhön, jossa tarvittiin lisätukea vuorovaikutustaitoihin, tunteidenhallintaan, mutta erityisesti toiminnanohjausjärjestelmän harjoittamiseen. Yhteistyökumppanit halusivat oppia virtuaaliteknologisia menetelmiä nepsy-oireisten nuorten arjen ja kuntoutuksen tukemisessa mm. uusiin paikkoihin tutustumisessa. Hankkeen ratkaisuna ohjattiin 360-kameralla kuvaamista, videointia, editointia, virtuaalikierroksen tekemistä ja tuotosten katsomista VR-laseilla. Toiminnanohjauksen, vuorovaikutuksen ja syy-seuraus-suhteen hahmottamisen parantamiseen hanke tarjosi ratkaisuna valmista ammatillisen kuntoutuksen tueksi valmistettua Mysteeri 24/7-pakopeliä ja lisäksi hankkeessa muokattiin yhteistyössä ns. pelillistetty simulaatio, Inner Visions -hyötypeli.

Yhteistyökumppanien osaaminen VR-teknologiaan ja pelillisyyteen lisääntyi. Koulutuksiin osallistuneiden yhteistyökumppanien mielenkiinto virtuaalitodellisuuden hyödyntämiseen omassa työssään lisääntyi ja he hyödyntävät virtuaaliteknologiaa jatkossa nuorten kuntoutuksessa. Palautteen mukaan hankkeen koulutus on tukenut uuden teknologian käyttöönottoa. Osa yhteistyökumppaneista hankki jo hankkeen aikana hankkeessa käytettyjä digiteknologisia laitteita sekä suunnitteli, missä palveluissa he tulevat jatkossa niitä hyödyntämään. Uusiin paikkoihin tutustuminen virtuaalikierroksen avulla juurtui käyttöön jo hankkeen aikana.

Kustannusten tarkastelu ei mahdollistunut, koska hankkeen aikana uudet virtuaaliteknologian työmenetelmät eivät vielä siirtyneet yhteistyökumppaneiden ja/tai heidän asiakkaidensa päivittäiseen käyttöön.

Käytännössä on huomioitava, että virtuaaliteknologian omaksuminen vaatii paljon aikaa, ohjaamista ja osaamisen lisäämistä. Virtuaaliteknologisten laitteiden käyttö osoittautui haastavaksi ja vaatii vielä teknologian yksinkertaistamista sekä käytön muokkaamista käyttäjäystävällisemmäksi.

Saatujen kokemusten ja palautteiden mukaan sosiaalipalveluissa on innostusta digitaalisten palvelujen hyödyntämiseen. Osallistuneiden lähtötiedoista ja taidoista riippumatta kaikki osallistujat omaksuivat ohjatut virtuaaliteknologiat. Virtuaalitodellisuus otettiin hyvin vastaan ja sitä halutaan jatkossakin käyttää mm. nepsy-kirjoilla olevien nuorten kuntoutuksen tukena.