Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22519

Hankkeen nimi: Design, uudet teknologiat ja elinikäinen oppiminen – DUTE

Toimintalinja: 9. REACT-EU:n ESR-toimenpiteet

Erityistavoite: 12.4. Yritysten ja yrittäjien muutoskyvykkyyden lisääminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.8.2021 ja päättyy 31.8.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Hämeen elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Lab-ammattikorkeakoulu Oy

Organisaatiotyyppi: Ammattikorkeakoulu

Y-tunnus: 2630644-6

Jakeluosoite: Mukkulankatu 19

Puhelinnumero: 0382818

Postinumero: 15210

Postitoimipaikka: Lahti

WWW-osoite: http://www.lab.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Ari Hautaniemi

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: TKI-asiantuntija

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: ari.hautaniemi(at)lab.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0447080882

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Projektin päätavoitteena on Päijät-Hämeen yrityselämän selviytyminen koronapandemiasta sekä kehittäminen koulutuksen avulla: digitalisaation vieminen osaksi organisaatioiden oppimiskulttuuria, mikä kohentaa organisaatioiden toimintaa ja kansainvälistymistä sekä palautumiskykyä tukevaa elpymistä koronapandemiasta. Yritysten työntekijät hallitsevat uusia digitaitoja ja teknologisia taitoja entistä paremmin, ovat aiempaa motivoituneempia ja sitoutuneempia työhönsä, mikä lisää työn tuottavuutta ja mielekkyyttä sekä luottamusta uusiin digiratkaisuihin.

Projekti vastaa Päijät-Hämeen maakuntastrategian ja selviytymissuunnitelman tavoitteisiin. Uutta kasvua haetaan mm. kokeilemalla uusia teknologioita ja osaamista. Lahti ja maakunta vahvistuvat uudistuvan koulutuksen ja osaamisen kautta.

Projekti tuo esille, yrityksille sovellettavaksi ja heille edelleen hyödynnettäviksi oppimiskokemuksen muotoilun (learning experience design, LXD) elementtejä. LXD on prosessi, jolla luodaan oppimiskokemuksia, joiden avulla oppija saavuttaa halutun oppimistuloksen ihmiskeskeisellä ja tavoitteellisella tavalla. LXD yhdistää useita suunnittelun ja muotoilun aloja oppimiseen. Avainasemassa ovat vuorovaikutteisuuden ja käyttökokemusten suunnittelu sekä graafinen suunnittelu ja pelisuunnittelu. Nämä lähtökohdat yhdistetään opetukseen, koulutukseen, oppimisen ja opetuksen suunnitteluun, kognitiiviseen psykologiaan, kokemukselliseen oppimiseen, kasvatustieteeseen, neurotieteen elementteihin ja uusiin teknologioihin.

Keskeisinä tavoitteina ovat
- suunnitelmallisen ja tavoitteellisen perehdyttämisen sekä jatkuvan oppimisen vakiinnuttaminen osaksi yritysten keskeistä kilpailukykystrategiaa
- vahvistaa organisaatioiden kykyä suunnitella oman osaamisensa kehittämistä
- ymmärryksen lisääminen siitä miten digiympäristössä voi oppia uudella tavalla tai itse oppimalla
- osallistujien ymmärrys siitä miten verkko-oppiminen eroaa perinteisemmästä tai aikaisemmasta tavasta oppia
- oman oppimisen ja oppimisymmärryksen kehittäminen.

Projektissa syntyvät loppukäyttäjien ehdoilla:

Elinikäisen oppimisen klusteri, jossa toimialasta riippumatta yritykset ja oppilaitokset voivat yhdessä kehittää omaa koulutusosaamistaan. Toimintaympäristöt muuttuvat nopeasti ja ovat yhä vaikeammin ennakoitavissa; näihin haasteisiin tulee koulutusmaailman reagoida ja vastata. Luodaan aidosti synerginen yhteistyömalli oppilaitosten ja yritysten välille.

Projektin osallistujat ja klusteriin osallistuvat organisaatiot ovat aiempaa valmiimpia käyttämään uusia teknologioita organisaatiossaan: henkilöstön kehittämiseen, motivoimiseen ja sitouttamiseen sekä tätä kautta tuottavuutensa kohottamiseen. Oppimista, oppimiskokemusta ja teknologisia taitoja kehittämällä organisaatiot kohentavat omaa kilpailuasemaansa.

LAB-ammattikorkeakouluun syntyy koulutuskokonaisuus, johon yritykset voivat osallistua ja näin vankistaa kilpailukykyään sekä kehittää ja vahvistaa yritysten työntekijöiden ammatillista osaamista.

LAB-ammattikorkeakouluun syntyy oppimiskokemuksen muotoilun perusta. Se yhdistää eri koulutusalueita ja vankistaa LABin design-vahvuusalueen tutkimus- kehitys- ja innovaatiotoimintaa.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Projektin kohderyhmänä ja rekrytoitavana tähän projektiin on päijäthämäläisten yritysten ja organisaatioiden henkilöstö; organisaatiot joilla osaaminen on perustava osa kilpailukykyä ja liiketoimintaa:
- mikro- ja pk-yritysten henkilöstö ja johto
- yrittäjät
- muotoilijat jotka laajentavat oppimiskokemusten ja digitaalisuuden osaamistaan
- elinkeinonharjoittajat
- yrityspalvelujen kehittäjät ja tarjoajat

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillisinä kohderyhminä ja rekrytoitavina tähän projektiin ovat:
- koronapandemiasta kärsineet alat, etenkin matkailu-, ravitsemus- hyvinvointi-, viihde- ja tapahtumapalvelut sekä elämystuotanto
- alueen yritysten verkostot: esimerkiksi mekatronikka-, meri-, viljaklusterit
- markkinoinnin ja viestinnän yritykset
- yrityshautomot ja -kiihdyttämöt
- jo vakiintuneet yritykset jotka täydentävät osaamistaan oppimisen muotoilussa
- alueen oppilaitokset: ammattiopistot, ammattikorkeakoulut, yliopistot sekä muut oppilaitokset
- terveydenhuollon yritykset ja yhteisöt
- kaupungit ja kunnat
- Lahden Seudun Kehitys LADEC Oy
- Hämeen kauppakamari
- Päijät-Hämeen yrittäjät ry
- muut yhteisöt
- keskisuuret ja suuret yritykset - niiden henkilöstö
- opettajat, tutkijat ja kehittäjät
- opiskelijat

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 193 664

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 188 791

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 242 081

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 235 990

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Päijät-Häme

Seutukunnat: Lahden

Kunnat: Hollola, Asikkala, Sysmä, Lahti, Padasjoki, Kärkölä, Orimattila, Hartola, Heinola, Iitti

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite:

Postinumero:

Postitoimipaikka:

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 40

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 58

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 135

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
Opetuksessa kuulttuurialoilla naiset ovat yliedustettuina. Tekniikan aloilla ja pelialalla miehet ovat yliedustettuina. Hankkeen toimenpiteet integroivat eri ammattiryhmiä ja aloja, siten hanke vähentää toimintaympäristön sukupuolittuneisuutta.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen toimenpiteissä osanottajat saavat tietoa myös sukupuolen merkityksestä muotoiluun, oppimiseen ja teknologioihin perustuvassa arvon luomisessa asiakkaille. Hankkeen koulutuksia integroivat toimenpiteet edistävät sukupuolisen tasa-arvon toteutumista.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Sukupuolten tasa-arvo huomioidaan hankkeessa mutta se ei ole hankkeen päätavoite.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 0 0
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 0 0
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 5 5
Digitaalinen muotoilu voidaan nähdä keinona kehittää materiaali- ja energiatehokkaita ratkaisuja.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 8 8
Muotoilu, uudet teknologiat ja elinikäinen oppiminen nähdään keinona edistää paikallisten yritysten kestävää kehittämistä.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 9 10
Muotoilu ja uudet teknologiat nähdään keinona vahvistaa elinkeinoelämän aineetonta arvonluontia ja kilpailukykyä.
Liikkuminen ja logistiikka 5 5
Muotoilu ja uudet teknologiat yhdistettymä oppimisympäristöihin nähdään keinona vähentää matkustamista.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 5 5
Kohderyhmän osaamisen kasvu lisää hyvinvointia.
Tasa-arvon edistäminen 4 4
Monialainen koulutus nähdään keinona edistää tasa-arvoa.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 5 5
Monialainen koulutus nähdään keinona edistää yhteiskunnallista ja kulttuurista yhdenvertaisuutta ja koulutuksellista saavutettavuuta.
Kulttuuriympäristö 0 0
Ympäristöosaaminen 0 0

9 Loppuraportin tiivistelmä

Design, uudet teknologiat ja elinikäinen oppiminen, eli DUTE, on rohkaissut päijäthämäläisiä työpaikkoja kokeilemaan ja ottamaan käyttöön uusia teknologioita, jotka mahdollistavat toiminnan kehittymisen ja perinteisten tapojen fiksun uudelleenajattelun. Digitaaliset ratkaisut ja uudet teknologiat ovat keskeisessä roolissa esimerkiksi, kun organisaatiot varautuvat ja reagoivat toimintaympäristön yllättäviin muutoksiin. Digiosaaminen Suomessa jakautuu epätasaisesti. Samalla on pyritty luomaan elinikäisen oppimisen verkostoa, jossa omat kokemukset ja osaaminen jaetaan muille, kasvattaen näin koko maakunnan osaamistasoa.

Hankkeessa on keskitytty erityisesti niihin työpaikkoihin, joiden digiosaaminen on syystä tai toisesta vähäisempää kuin teknologioiden edelläkävijöiden. Näitä ovat olleet etenkin yksinyrittäjät, mikroyritykset, järjestöt ja muut organisaatiot, joissa resurssit uusien teknologioiden oppimiseen ovat rajalliset. Hyödyntämällä käyttäjälähtöisen muotoilun periaatteita, hankkeessa on selvitetty, mitkä ovat hankkeen kohderyhmien keskeisimmät tietotarpeet digitaalisuuden alueella, minkälaisia toteutustapoja kohderyhmät toivovat ja mitkä ovat keskeisimmät esteet oppimisen tiellä. On havaittu, että uuden oppimisen suurimmat esteet ovat aikapula ja ymmärtämättömyys teknologioden tuomasta hyödystä. Kun ei ole aikaa, perinteinen oppiminen on haastavaa. Kun ei ole konkretiaa, teknologioihin ei haluta panostaa. Teknologian porttiteorian mukaan pienet ja onnistuneet kokeilut rohkaisevat kuitenkin oppimaan ja kokeilemaan vaativampia ja kehittyneempiä teknologioita.

Osallistujien tarvekartoitukseen ja aiempiin selvityksiin ja tutkimuksiin pohjaten DUTEssa päädyttiin nojaamaan mikro-oppimisen pedagogiikkaan. Mikro-oppimisella tarkoitetaan parin minuutin kokoisiksi jaksoiksi paloiteltuja kursseja rajatuista aiheista, joita on mahdollista opiskella itsenäisesti silloin, kun siihen on mahdollisuus. DUTE on toteuttanut mikro-oppimisen tematiikkaa sekä valitsemissaan digitaalisissa oppimisympäristöissä (etenkin EdApp.com ja Pinterest) sekä fyysisissä tapahtumissa, jotka ovat mahdollistaneet osaamisen jakamisen vertaisten kesken.

DUTE on luonut toimintamallin, joka koostuu a) napakoista, korkeintaan 1-2 tunnin koulutuksista, aiheista, joista on saman tien hyötyä ja yhteisössä, jossa kokemusten ja osaamisen jako on mahdollista, b) digitaalisista, ajasta, paikasta ja muista ihmisistä riippumattomista mikrokurssiaineistoista sekä c) mahdollisuuksista tutustua ja testata itse erilaisia digitaalisia sovelluksia ja laitteita. Koska "uudet teknologiat" voivat merkitä vastaajasta riippuen mitä tahansa, koulutusten sisällöt ovat keskittyneet aiheisiin, joita hankkeen kohderyhmä on nostanut esiin: sosiaalisen median hyötykäyttö, digitaalinen markkinointi, videon- ja podcastien toteuttaminen, tietoturva, jo olemassa olevan teknologian fiksu ja luova hyödyntäminen.
DUTE on tavoittanut toistasataa osallistujaa ja on osallistujapalautteen perusteella onnistunut tuottamaan uutta osaamista aiheista, jotka ovat tärkeitä, lähestyttävällä tavalla, joka toimii.