Euroopan unioni Vipuvoimaa EU:lta

Euroopan sosiaalirahaston (ESR) rahoittaman hankkeen kuvaus

1 Hanke

Hankekoodi: S22627

Hankkeen nimi: Huipulle harkitusti - E-urheilun harrastamisesta ammatti

Toimintalinja: 4. Koulutus, ammattitaito ja elinikäinen oppiminen

Erityistavoite: 9.2. Kasvu- ja rakennemuutosalojen koulutuksen tarjonnan ja laadun parantaminen

Suunnitelman mukainen toteutusaika: Alkaa 1.10.2021 ja päättyy 31.8.2023

Toiminnan tila: Toiminta päättynyt

Vastuuviranomainen: Etelä-Savon elinkeino-, liikenne- ja ympäristökeskus

2 Hakijan perustiedot

Hakijan virallinen nimi: Tanhuvaaran Säätiö sr

Organisaatiotyyppi: Säätiö

Y-tunnus: 0166930-4

Jakeluosoite: Moinsalmentie 1042

Puhelinnumero: 0400805178

Postinumero: 57230

Postitoimipaikka: Savonlinna

WWW-osoite: http://www.tanhuvaara.fi

Hankkeen yhteyshenkilön nimi: Lappalainen Antti Heikki

Yhteyshenkilön asema hakijaorganisaatiossa: Valmennuskeskuskoordinaattori

Yhteyshenkilön sähköpostisoite: antti.lappalainen(at)tanhuvaara.fi

Yhteyshenkilön puhelinnumero: 0400805178

Hakijoiden lukumäärä tai tuen siirto -menettely:

3 Suunnitelman mukainen tiivistelmä toteutuksesta

Hankkeessa luodaan e-urheiluvalmennuksen ja valmentajakoulutuksen palvelut, joilla täydennetään e-urheilukentällä toimivia valmennuspalveluita. Tälle on selkeää tarvetta, sillä nopeasti kasvavassa e-urheilussa on huutava pula valmentajista sekä ammattimaisesta harjoittelusta. Harrastajia on valtavasti, mutta päämäärätietoisesti itseään kehittäviä erittäin vähän.

Uusien palveluiden innovoinnissa yhdistellään perinteisen urheilun valmennuksessa toimivaksi todistettuja tapoja ja e-urheilun kannalta oleellisia kompetensseja. Kehitystyö tapahtuu jatkuvaan oppimiseen perustuvalla innovointi- ja kokeilualustalla, jolla valmennus- ja koulutuspalveluita kehitetään ja testataan aidossa ympäristössä – erityisesti esports SM-liigassa (ESML), jossa pelaa kilpaa suomenmestaruudesta 12 CSGO-joukkuetta (Counter-Strike:Global Offensive) ja 40 divarijoukkuetta.
Hankkeessa on tavoitteena luoda Etelä-Savoon e-urheiluvalmennuksen huippuosaamisen keskittymä, joka tarjoaa valmennuskoulutuksen ja valmennuksen palveluita. Lisäksi Itä-Suomeen synnytetään verkostoja e-urheilun parissa toimivien tahojen välille, tuetaan alueellista e-urheilutoimintaa, vahvistetaan alueellisten toimijoiden e-urheilun valmennusosaamista ja luodaan uusia harrastus- ja työllistymismahdollisuuksia e-urheilusta kiinnostuneille. Hankkeen tavoitteena on näin ollen edistää myös e-urheilun ruohonjuuritason toimintaa Itä-Suomessa. Tässä kohderyhmänä on erityisesti koulut ja nuorisotoimet. Ohjattu harrastustoiminta mahdollistaa nuorille polun kohti tavoitteellista kilpapelaamista. Lisäksi hanke näyttää esimerkkiä muillekin kasvutoimialoille, kuinka uutta luodaan kokeilevasti kehittäen ja oppien. Viimeisenä tavoitteena on lisätä Itä-Suomessa valmiuksia e-urheilun liiketoiminnalistamiseen yhdessä alueen yritysten ja e-urheiluorganisaatioiden kanssa. Esimerkiksi Tanhuvaaraan rakennettava uusi eurheilutila tarjoaa monille muillekin tahoille liiketoimintamahdollisuuksia kuin Tanhuvaaran urheiluopistolle.

Hankkeen tuloksena syntyvät e-urheiluvalmennuksen ja valmennuskoulutuksen palvelut, jotka tukevat e-urheiluvalmentajien sekä kilpapelaajien ja joukkueiden urakehitystä sekä e-urheilukulttuurin kehittymistä kohti terveempää ja ammattimaisempaa toimintaa. Jo hankkeen aikana koulutetaan useita SM-liigajoukkueiden valmentajia sekä valmennetaan kymmeniä SM-tason kilpapelaajia. Hankkeen jälkeen tämä työ jatkuu Tanhuvaaran Urheiluopistossa sekä muissakin valmennuskoulutusta tarjoavissa oppilaitoksissa, jotka voivat ottaa hankkeessa luotavan oppaan avulla ottaa e-urheiluvalmennuksen ja valmennuskoulutuksen osaksi omaa toimintaansa. Pidemmän tähtäimen tavoitteena on laajentaa valmennuspalveluita muihinkin e-urheilulajeihin kuin CSGO-peliin.

Hankkeen tuloksena e-urheiluvalmennuksen taso ja arvostus nousevat – ja tätä kautta myös e-urheilijoiden ja joukkueiden taso. Hanke luo pohjaa myös terveelle harrastamiselle, sillä valmennetun toiminnan kautta voidaan vaikuttaa myös pelaajien arvoihin ja elämäntapoihin, mikä takaa urheilijamaisen käyttäytymisen ja kestävän harrastamisen. Hanke tukee kestävän kehityksen periaatteita ja vähähiilisen talouden edistämistä siten, että e-urheileminen ja sen valmentaminen tapahtuvat pääasiassa verkossa. Verkon kautta osallistuminen tukee myös yhdenvertaisuuden lisäämisen tavoitetta, kun kenellä tahansa tietokoneen ja Internet-yhteyden omaavalla on mahdollisuus päästä valmennuspalveluiden pariin. Samalla hyödynnetään digitalisaation välineitä ja luodaan mahdollisuuksia hyödyntää koronan aikana opittuja etäopinto ja -työtapoja sekä yhdistää ja kehittää niitä perinteisempien lähiopetusympäristön täydentämiseksi. E-urheilussa harjoittelu ja valmennus tapahtuu pääosin verkossa, mutta alalla vallitsee vahva kiinnostus ja arvostus lähiopetukseen, joissa joukkueet toteuttavat intesiiviharjoittelujaksoja. Perinteisen valmennustoiminnan kannalta nämä lähijaksot ovat oleellisia ja tästä syystä hankkeessa toteutetaan valmennuskoulutusta vahvasti lähiopetuksena.

4 Hankkeen kohderyhmät

4.1 Varsinaiset kohderyhmät

Hankkeen varsinainen kohderyhmä ovat Etelä-Savon, Pohjois-Savon ja Pohjois-Karjalan alueiden e-urheiluvalmentajat ja -pelaajat (Esimerkiksi NLE ja M1G - joukkueet). Hankkeeseen on merkitty 5 osallistuvaa yritystä. Näitä ovat muun muassa valmennuskoulutukseen osallistuvien valmentajien organisaatiot sekä e-urheiluun liittyvät muut toimijat. Lisäksi kohderyhmään kuuluvat e-urheilusta kiinnostuneet henkilöt jotka toimivat esimerkiksi seuraavissa organisaatioissa: Nuorisotoimi, Savonlinnan alueen peruskoulut, ammatillinen oppilaitos samiedu, Savonlinnan Lyseon lukio (kilpaurheilulinja), urheiluseurat (esim. Sapko, Stps joille tarjotaan mahdollisuutta käynnistää mahdollisuutta käynnistää e-urheilutoimintaa omassa seurassa), tapahtuman järjestäjät (Gyostage, Skynett) ja yritykset (päästä kiinni uuteen kohderyhmään ja e-urheilujoukkueiden organisaatiot). Hankevalmisteluissa on kontaktoitu Sapko ja Savonlinnan kaupunki. Lisäksi hankkeen aikana etsitään uusia yhteistyökumppaneita, joilla on kiinnostusta e-urheilun tarjoamia mahdollisuuksia kohtaan.

SEUL/valmennuksesta vastaava henkilö (Suomen Elektronisen Urheilun Liitto) on myös kohderyhmää, sillä valmennuskoulutuksen kehittämistyö palvelee myös lajiliittoa.

Ohjaajakoulutuksen kohderyhmä Tanhuvaaran opiskelijat ja e-urheilusta kiinnostuneet:
Ohjaajien kohderyhmä on nuoret aikuiset, jotka haluavat kehittää osaamistaan e-urheilun puolelle. Kurssi järjestetään kahdesti vuodessa; kerran keväällä opiskelijoille ja toisen kerran kesällä kaikille alasta kiinnostuneille.

4.2 Välilliset kohderyhmät

Välillisiin kohderyhmiin kuuluvat: esr-hankkeen kautta kontaktoidut Itä-Suomen alueen e-urheiluvalmentajat, e-urheiluorganisaatiot ja joukkueet sekä yksittäiset pelaajat. E-urheilusta kiinnostuneiden nuorten vanhemmat. Välillisiin kohderyhmiin kuuluvat myös Itä-Suomen ulkopuolella toimivat e-urheiluvalmentajat, e-urheiluorganisaatiot ja joukkueet sekä yksittäiset pelaajat.

Tärkeitä ja kontaktoituja kumppaneita ovat:
-SEUL (Suomen Elektronisen Urheilun Liitto)=roolina toimia sparrauskumppanina valmennuksen ja valmennuskoulutuksen kehittäjänä sekä tulosten levittäjänä
-ESML (elektronisen uhrheilun SM-Liiga)=roolina tarjoaa potentiaalisia organisaatioita ja joukkueita osallistumaan koulutukseen ja valmennukseen
-Trailbalzers= roolina toimia tapahtumapaikkana etsiä uusia e-urheiluvalmennuksesta kiinnostuneita pelaajia ja valmentajia sekä tarjoavat konsultaatiota ja sparrausta toiminnan suunnitteluun
-Skynett ry=roolina toimia tapahtumapaikkana etsiä uusia e-urheiluvalmennuksesta kiinnostuneita pelaajia ja valmentajia
-Gyostage= roolina toimia tapahtumapaikkana etsiä uusia e-urheiluvalmennuksesta kiinnostuneita pelaajia ja valmentajia.

Potentiaalisia kumppaneita ovat Savonia ammattikorkeakoulu, Savon Diginatiivit ry, Sami Myst1s Partanen (Pohjois-Savosta); Dirty racing (kontaktoitu Lari Naumanen) ja Riveria ammattiopisto (Pohjois-Karjalasta), Esedu ammattiopisto (kontaktoitu Hermanni Saresma), Ramkoodi akatemia (Savonlinna, kontaktoitu Jukka Valjus).

5 Projektin julkinen rahoitus, euroa

Myönnetty EU- ja valtion rahoitus: 219 436

Toteutunut EU- ja valtion rahoitus: 194 693

Suunniteltu julkinen rahoitus yhteensä: 219 436

Toteutunut julkinen rahoitus yhteensä: 194 693

6 Maantieteellinen kohdealue

Maakunnat: Pohjois-Karjala, Pohjois-Savo, Etelä-Savo

Seutukunnat: Kuopion, Joensuun, Mikkelin, Savonlinnan

Kunnat: Mikkeli, Outokumpu, Kuopio, Joensuu, Savonlinna

Toteutuspaikan osoite, jos hanke toteutetaan yhdessä paikassa

Jakeluosoite: Moinsalmentie 1042

Postinumero: 57230

Postitoimipaikka: Savonlinna

7 Hakemusvaiheessa ilmoitettavat arviot hankekohtaisista seurantiedoista

7.1 Osallistuvien yritysten lukumäärä

Suunniteltu: 5

Toteutunut seurantatietojen mukaan: 0

7.2 Osallistuvien henkilöiden lukumäärä

Suunniteltu: 60

8 Horisontaaliset periaatteet

8.1 Sukupuolten tasa-arvo

Hankkeessa on tehty toimintaympäristön analyysi sukupuolinäkökulmasta: Kyllä
E-urheilun toimintaympäristö koostuu isolta osalta miespuolisista henkilöistä mutta kiinnostus on lisääntynyt myös naispuolisten joukossa. Markkinointia tullaan kohdentamaan tavoittamaan myös naisia.
Sukupuolinäkökulma on huomioitu hankkeen toiminnassa (valtavirtaistaminen): Kyllä
Hankkeen kaikki toiminnat on suunnattu sekä naisille että miehille. Naisia rohkaistaan toimintaan mukaan. Koulutusympäristöt ja niihin osallistuminen pyritään tekemään mahdollisimman lähestyttäväksi myös naisille.
Hankkeen päätavoite on sukupuolten tasa-arvon edistäminen: Ei
Tämä ei ole päätavoitteena.

8.2 Kestävä kehitys

VälitönVälillinen
Ekologinen kestävyys
Luonnonvarojen käytön kestävyys 5 5
Opetusmateriaalit ovat digitaalisia niin ei kuluta luonnonvaroja.
Ilmastonmuutoksen aiheuttamien riskien vähentäminen 5 5
Hybridi mallinen opetus vähentää matkustamisen päästöjä.
Kasvillisuus, eliöt ja luonnon monimuotoisuus 0 0
Ei vaikutuksia.
Pinta- ja pohjavedet, maaperä sekä ilma (ja kasvihuonekaasujen väheneminen) 0 0
Ei vaikutuksia.
Natura 2000 -ohjelman kohteet 0 0
Ei vaikutuksia.
Taloudellinen kestävyys
Materiaalit ja jätteet 0 0
Ei vaikutuksia.
Uusiutuvien energialähteiden käyttö 0 0
Ei vaikutuksia.
Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen 7 7
Vaikuttaa tulevaisuuden työpaikkoihin ja kulttuurisesti merkittäviin rakenteisiin vaikuttamista.
Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen 7 7
Syntyy valmennuskoulutusta ja valmennuskoulutusosaamista.
Liikkuminen ja logistiikka 0 0
Ei vaikutuksia.
Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus
Hyvinvoinnin edistäminen 10 10
Tärkeä perustelu ja näkökulma koko hankkeelle. Juniorivalmennuksen kerrannaisvaikutukset myös suuret.
Tasa-arvon edistäminen 2 2
Pyritään tuomaan miesvaltaiselle alalle myös naisia.
Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus 5 5
E-urheilusta puuttuvat kulttuurit ja toimintamallit ja näitä pyritään luomaan.
Kulttuuriympäristö 6 6
Tulevaisuuden kannalta tärkeitä kulttuurisa rakenteita joita luodaan. Junioreiden valmennustoiminnalla vaikutetaan arvopohjaan mitä e-urheiluun luodaan.
Ympäristöosaaminen 0 0
Ei vaikutuksia.

9 Loppuraportin tiivistelmä

Hankkeessa luotiin CS:GO-pelin ympärille lajivalmentajakoulutus. Tämän koulutuksen avulla täydennettiin e-urheilukentän valmennuspalveluita, sillä e-urheilussa on edelleen suuri tarve ammattitaitoisille valmentajille. Harrastajia on paljon, mutta suurin osa koskaan siirry tavoitteelliseen harjoitteluun. Iso syy tälle on se, etteivät urheilijat ajaudu perinteisestä urheilusta tuttuihin seuroihin, ja sitä kautta valmennuksen piiriin. Koulutuksessa yhdistettiin e-urheiluun, CS:GOhun ja perinteiseen valmennukseen liittyviä osaamisalueita. Koulutusta kehitettiin koko hankkeen ajan ja näitä palveluita testattiin aidossa ympäristössä: valmentajat toimivat koulutuksen aikana valmentajana oikeassa joukkueessa, jossa oli kilpailukausi käynnissä. Näin myös pelaajat pääsivät tutustumaan valmentajan kanssa toimimiseen ja oppivat samalla uusia oppeja. Tavoitteena oli saada mukaan 10 valmentajaa ja 50 pelaajaa, jossa onnistuttiin. 10 valmentajaa kävi koulutuksen läpi alusta loppuun ja hakulomakkeen täyttäneitä valmentajia oli yhteensä 23. Valitettavasti kolme valmentajaa joutui jättämään koulutuksen kesken henkilökohtaisista syistä. Jokainen valmentaja nautti koulutuksen annista ja koki koulutuksen hyödylliseksi. Valmentajien kokonaisarvosanan keskiarvo koulutuksesta oli 4,33/5.

Lisäksi hankkeessa luotiin e-urheilun ohjaajakoulutus Tanhuvaaraan, jonka avulla alueelle syntyi uutta e-urheiluosaamista. Tämän avulla Tanhuvaarassa on pystytty järjestämään paljon erilaista e-urheiluun liittyvää toimintaa.

Hankkeessa oli myös tarkoituksena luoda Etelä-Savoon e-urheiluvalmennuksen huippuosaamisen keskittymä. Nopeasti kuitenkin huomasimme, että alueellisesti oli todella vaikeaa löytää e-urheiluvalmennuksesta kiinnostuneita. Tästä huolimatta Tanhuvaara on yksi ammattitaitoisimmista toimijoista Itä-Suomen alueella. Lisäksi hankkeen tavoitteena oli luoda e-urheilusta kiinnostunut verkosto Itä-Suomeen, jossa koimme myös ongelmia. Kävimme monen toimijan kanssa keskusteluja mahdollisista yhteistöistä, mutta aina keskustelut päättyivät johonkin ongelmaan. Päällimmäisiä syitä olivat henkilökohtaiset ongelmat ja sijainti. Myöskään kiinnostus ei tuntunut olevan mitenkään erityisen korkealla, joka vaikutti tahtoon toteuttaa. Kuitenkin muutoshakemuksen kautta luodun e-urheiluohjaajakoulutuksen avulla pystyimme vahvistamaan alueellisesti e-urheilun ohjaajaosaamista, joka saattaa myöhemmin poikia lisää uusia harrastus- ja työllistymismahdollisuuksia.

Hankkeen aikana luotiin opas CS:GO-valmentajakoulutuksen toteuttamisesta, joka on myös luettavissa SEULin (Suomen Elektronisen Urheilun Liitto) tiedostopankissa.

Onnistuimme toteuttamaan onnistuneen valmentaja- ja ohjaajakoulutuksen, jonka avulla ammattitaito e-urheilussa kasvoi alueellisesti ja kansallisesti. Yhteistyö yrityksien kanssa ei onnistunut, jolloin Tanhuvaarassa tarjottavan e-urheilutoiminnan kehitys on hitaampaa.